Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
基兰 · 时光守护者 Support C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 15 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Zilean los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Zilean de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a ZileanContados sobre 17 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
15 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































Los enfrentamientos de línea más duros para Zilean en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Pyke countea a Zilean: Tu R niega su ejecución de sueldo: el tiempo rebobina lo que la guadaña corta.
Cómo jugar Zilean contra Pyke: R ANTES de que su hoja aterrice: lee el dash. Doble bomba con aturdimiento cuando emerja: un pescador aturdido es solo un blanco.
→ PykePor qué Leona countea a Zilean: El tren corre más que tus bombas lentas: si te engancha ella, el tiempo no le alcanza a nadie.
Cómo jugar Zilean contra Leona: Doble bomba EN su punto de aterrizaje: el aturdimiento al tren está garantizado. Y velocidad de la E al ADC: el tiempo regalado es vida.
→ LeonaPor qué Blitzcrank countea a Zilean: Gancho contra bombas: él pesca a tu ADC, tú rebobinas el daño y aturdes el castigo.
Cómo jugar Zilean contra Blitzcrank: Bomba al enganchado: quien entre a rematar encuentra el aturdimiento. R sin tacañería: su enfriamiento es más corto que sus pescas.
→ BlitzcrankPor qué Milio countea a Zilean: Limpieza a tu aturdimiento de doble bomba y curas contra tu poke: el bombero de tu espectáculo pirotécnico.
Cómo jugar Zilean contra Milio: Bombas a la oleada para el empuje: los súbditos no los puede limpiar. Tu R sigue siendo reina: ninguna limpieza resucita al revés.
→ MilioPor qué Thresh countea a Zilean: Farol y gancho contra bombas y rebobinados: dos supports jugando al ajedrez sobre las cabezas de los ADC.
Cómo jugar Zilean contra Thresh: Bomba a su Flay: castiga su entrada. R al objetivo del gancho cuando el Farol esté lejos: jaque del tiempo.
→ ThreshLos campeones con los que Zilean funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Su ficha dice que fallar Unstoppable Force (R) es casi una sentencia de muerte: Chronoshift (R) lanzado un segundo antes le quita justo esa sentencia. Un Malphite que no paga el error suelta el inicio cuando hace falta, en vez de guardárselo toda la pelea.
Singed vive dentro de la jungla enemiga y ahí muere: Chronoshift (R) obliga a quien lo persigue a matarlo dos veces, y esos tres segundos bastan para que llegue alguien. La velocidad de Twisted Timeflow (W) es además la estadística sobre la que está construido todo su juego de huida y persecución.
Soul Unbound (E) devuelve el espíritu al cuerpo en un tiempo fijo y su ficha dice que quien espera ese instante lo castiga gratis: Chronoshift (R) puesto encima antes del salto anula el castigo, y Temporal Mirage (E) ralentiza a quienes lo estaban esperando.
Stormbringer (R) desactiva las torres durante tres segundos y lo mete en un salto que casi ningún otro luchador puede permitirse: Chronoshift (R) le quita el precio de fallarlo. Y Twisted Timeflow (W) le da la velocidad que le falta en cuanto la definitiva se queda en enfriamiento.
The Hextech Ultimatum (R) la encierra en un duelo donde ningún aliado puede entrar a ayudarla: Chronoshift (R) puesto encima antes del salto es la única ayuda que atraviesa la pared. Solo vale cuando estáis juntos, eso sí: en una calle lateral tu definitiva no la alcanza.
Time In A Bottle (P) es la única habilidad del juego que regala experiencia a un aliado, y su ficha dice que a Rengar le basta una escaramuza ganada para despegar. Luego Chronoshift (R) le quita el precio del salto de apertura que no cierra, la única forma en la que muere.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) es un canalizado largo del que los enemigos salen caminando: Temporal Mirage (E) bajo sus pies les quita esa salida, y el doble Time Bomb (Q) clava durante 1.2 segundos a quien ya estaba listo para interrumpirlo.
Pon un Time Bomb (Q) en el objetivo antes de que él llegue: en cuanto entra, la segunda hace estallar la primera con 1.2 segundos de aturdimiento, e Infinite Duress (R) — que su ficha llama esquivable en pleno vuelo — sale sobre un cuerpo quieto en vez de sobre uno que huye.
Grand Starfall (R) lo hace aterrizar solo en medio del equipo enemigo, y su ficha dice que aparte de Aegis Assault (E) no tiene nada para seguir en pie: Chronoshift (R) lanzado antes del despegue le compra la segunda vida que ese salto exige.
Su ficha no le reconoce ningún control ni ninguna defensa: el doble Time Bomb (Q) es el aturdimiento que no tiene, y Chronoshift (R) la vida de más que le permite quedarse dentro con Highlander (R) activo. Pero sigue al 47.8% en China: la pareja aguanta, el campeón menos.
Su ficha dice que antes del nivel 5 no tiene movilidad y pierde casi todos los intercambios: Time In A Bottle (P) es la única habilidad del juego que regala experiencia a un aliado, y se la da justo ahí, para llevarlo a Riftwalk (R) antes que quien lo estaba castigando.
Demonic Ascension (R) se recarga cada seis segundos mientras siga en forma demoníaca, así que cada segundo de más dentro del cuerpo a cuerpo es daño de más: Chronoshift (R) y el escudo de Twisted Timeflow (W) son esos segundos. Y Temporal Mirage (E) hace conectar Nevermove (E), que los kiters esquivan caminando.
Death Mark (R) es un salto anunciado dentro de la retaguardia enemiga, y su ficha dice que si no cierra no le queda nada: Chronoshift (R) puesto encima antes del salto convierte ese riesgo en un intercambio casi siempre favorable.
Nasus no tiene ningún dash y su ficha dice que los campeones móviles lo mantienen a distancia: Temporal Mirage (E) los clava donde Siphoning Strike (Q) llega, y Twisted Timeflow (W) le da los metros. Chronoshift (R) obliga después a matarlo dos veces durante Fury of the Sands (R).
Su ficha dice que Tibbers sigue golpeando incluso después de que Annie haya muerto: con Chronoshift (R) encima, ella se levanta tres segundos más tarde y lo encuentra todavía repartiendo. Y es inmóvil, así que la velocidad de Twisted Timeflow (W) es su única forma de entrar a rango.
Su ficha dice que cualquiera que le llegue encima cierra la pelea en el sitio y que necesita un equipo entero de peel: Chronoshift (R) es la única respuesta que no pide peel, porque levanta a tu carry después de que ya lo hayan matado. Temporal Mirage (E) ralentiza el camino del que se lanza.
Tiene que llegar a distancia cero o no cuenta nada, y cada vez que llega se juega la vida: Chronoshift (R) precargado le quita ese riesgo, y Temporal Mirage (E) ralentiza a quien se estaba alejando del rango de Wild Rush (E) antes de que ella salga.
Bullet Time (R) es un canalizado quieto de tres segundos que cualquiera con un dash evita: Temporal Mirage (E) bajo su ráfaga quita justo eso. Y si la interrumpen matándola, Chronoshift (R) la levanta mientras la pelea sigue abierta.
No tiene escudo en el kit y Kanmei's Steps (E) le da velocidad, no un dash: Twisted Timeflow (W) escuda al aliado más cercano, o sea ella en la calle, y le añade los metros que le faltan. Chronoshift (R) cubre el salto al que su ficha no le reconoce ninguna respuesta.
Su ficha dice que necesita repeticiones sin molestias y que los lane bully lo castigan en cada intercambio: el doble Time Bomb (Q) es el castigo que los mantiene honestos, y Twisted Timeflow (W) le escuda los golpes que encaja igualmente mientras acumula Dragon Practice (P).
Final Hour (R) la manda dentro de la retaguardia con la invisibilidad de Tumble (Q): Chronoshift (R) le permite tomar ese salto dos veces en la misma pelea. Pero ella pide peel instantáneo, y fuera del doble Time Bomb (Q) tú no tienes ninguno que darle.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 51.16% | 1.04% | 1.36% | #24 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 51.13% | 1.06% | 1.45% | #24 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.88% | 1.23% | 1.8% | #24 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 51.44% | 1.69% | 3.31% | #8 / 33 |
Zilean es un soporte centrado en la utilidad en Wild Rift, y uno de los pocos campeones capaces de reescribir directamente una pelea en vez de solo hacerle poke: su daño es mágico y proviene casi por completo de Time Bombs acumuladas, mientras que su verdadera fuerza está en proteger a sus carries y negar kills por completo. Chronoshift puede rebobinar la muerte de un compañero y traerlo de vuelta con 600 de vida tres segundos después, y Twisted Timeflow o Temporal Mirage le permiten acelerar a su equipo o ralentizar al enemigo en el momento exacto. Está pensado para jugadores a quienes les gusta pensar dos pasos por delante de la pelea en vez de quedarse en medio de ella.
Skill order: Q > W > E
Juega la línea de forma pasiva: haz poke con Time Bombs sueltas en vez de gastar las dos cargas, y guarda el stun de doble bomba para el momento en que el enemigo se sobreextienda o se comprometa a un all-in. Lanza Twisted Timeflow justo antes de un trade para que el escudo absorba su poke y la velocidad extra te permita conectar un auto-ataque más o escapar del follow-up. Activa el reparto de experiencia de Time In A Bottle solo cuando estés completamente a salvo, ya que un solo golpe la cancela — guardarla para tu jungla o un mid laner en racha antes del nivel 5 puede hacerles ganar su línea directamente. En cuanto llegues al nivel 5, empieza a buscar oportunidades para lanzar Chronoshift de antemano sobre tu ADC durante un dive en vez de guardarla solo como último recurso.
A partir del mid game, juega desde el máximo alcance en vez de en la línea frontal — tu trabajo es lanzar la doble bomba sobre quien el enemigo se comprometa, ralentizar su camino hacia tu línea trasera con Temporal Mirage, y dar escudo o haste al aliado que esté a punto de recibir el foco. Lanza Chronoshift de antemano sobre tu ADC o sobre ti mismo justo cuando se abra la pelea en vez de esperar al golpe de gracia, ya que la mayoría de los combos de burst llegan en el primer segundo o dos, y un objetivo que se niega a morir inclina la pelea de inmediato. Prioriza bombardear a asesinos y divers por encima de la línea frontal, y nunca gastes tu propia Chronoshift a menos que de verdad seas tú quien esté a punto de morir.