Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
梅尔 · 流光镜影 Mago C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Mel los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Mel de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a MelContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Mel en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kassadin countea a Mel: Tu reflejo no detiene un salto y el escudo mágico se bebe tu poke: tras el 9 tu artillería dispara a un fantasma.
Cómo jugar Mel contra Kassadin: Grávalo antes del 5 desde distancia completa. El reflejo guárdalo para su combo, no para el poke. Tu ejecución remata lo que el equipo empieza: juega apoyada en los tuyos.
→ KassadinPor qué Zed countea a Mel: El reflejo no devuelve cuchillas físicas: tu única respuesta a su all-in es tener la raíz lista.
Cómo jugar Mel contra Zed: Raíz al regreso de la sombra. Zhonya pronto y poke solo desde detrás de la oleada: bajo el 60% de vida Zed no entra sobre nadie.
→ ZedPor qué Yasuo countea a Mel: Muro contra artillería: la mitad de tu kit muere en un botón, y sus dashes cierran la distancia donde el reflejo no basta.
Cómo jugar Mel contra Yasuo: Intercambia con el Muro gastado y guarda la raíz para su dash final. En las peleas tu reflejo gana a su tornado: llega en el tiempo justo.
→ YasuoPor qué Fizz countea a Mel: La E esquiva tu poke y el reflejo no para un all-in entero: de cerca tu kit elegante se vuelve papel mojado.
Cómo jugar Mel contra Fizz: Reflejo al tiburón: le anula la entrada. Distancia sideral tras su 5 y raíz lista para su aterrizaje.
→ FizzPor qué Ahri countea a Mel: Tu reflejo puede DEVOLVER el Charm: el matchup entero vive en ese único momento.
Cómo jugar Mel contra Ahri: Guarda el reflejo para el Charm a la vista: un Charm devuelto es una kill. Poke libre mientras su dash esté en enfriamiento.
→ AhriLos campeones con los que Mel funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Golden Eclipse (R) vale tanto como enemigos tengas marcados: tras Unstoppable Force (R) quedan todos retenidos en el mismo punto, así que un solo Radiant Volley (Q) pone Searing Brilliance (P) a todo su equipo y tu R los detona juntos.
Tu página dice que Rebuttal (W) no detiene ni los dashes ni un all-in cuerpo a cuerpo, y que no tienes escapatoria: Shadow Dash (E) es una provocación a larga distancia que agarra al buceador antes de que te caiga encima, y Stand United (R) te escuda desde medio mapa.
Fling (E) te quita de encima al buceador que Rebuttal (W) no puede bloquear, y Mega Adhesive (W) bajo sus pies le impide volver enseguida. Quien queda pegado en la cola tampoco esquiva ya Solar Snare (E) ni Radiant Volley (Q).
Searing Charge (E) contra un muro y el carnero de Call of the Forge God (R) relanzado hacia su línea mantienen al grupo dentro de la zona ardiente que deja Solar Snare (E): la marca de Searing Brilliance (P) no caduca antes de que pulses R.
Depende de cómo se coloquen: Facebreaker (E) solo aturde si atrapa enemigos por los dos lados, pero cuando lo consigue los junta en un punto que marcas con un solo lanzamiento. The Show Stopper (R), en cambio, se lleva al buceador que te ha saltado encima.
Curse of the Sad Mummy (R) inmoviliza al grupo entero durante 1.5 segundos: lo justo para un Radiant Volley (Q) que los marca a todos y para Golden Eclipse (R) antes de que se agoten los 5 segundos de la marca. Cursed Touch (P) mientras tanto amplifica cada golpe tuyo, que siempre es mágico.
El agujero de tu página es quien te llega encima saltando, porque Rebuttal (W) solo para los proyectiles: Frenzying Taunt (E) lo gira hacia el otro lado y lo deja clavado, o sea el blanco más fácil del mundo para Solar Snare (E).
Su página dice que de Absolute Zero (R) se sale simplemente andando: la raíz de Solar Snare (E) y la zona que deja en el suelo quitan justo eso. Y Biggest Snowball Ever! (W) llega lanzando por los aires al grupo dentro del radio de tu Radiant Volley (Q).
Moonfall (R) necesita que los enemigos sigan a su alrededor hasta la detonación, y Solar Snare (E) es exactamente lo que se lo garantiza: raíz más zona que ralentiza. A cambio, su ralentización te mantiene los objetivos a tiro hasta Golden Eclipse (R).
Sirve contra los equipos que te saltan encima: Crescent Guard (R) repele a todos menos a su objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea te quita el buceo de encima en el peor momento. En cambio, juega en contra de agrupar a los enemigos.
Radiant Volley (Q) esparce siete proyectiles por toda su línea: cada uno de ellos acaba de recibir daño de un aliado, así que Deadly Flourish (W) se convierte en una raíz de verdad sobre quien él elija. Y Curtain Call (R) remata a quien Solar Snare (E) tiene inmovilizado.
Tu página dice que fallar los skillshots te cuesta las marcas, no solo el daño: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y sobre un objetivo lento tanto Solar Snare (E) como Radiant Volley (Q) aciertan. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde lejos, igual que tú.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien esté a su lado: todos inmovilizados y todos todavía marcados cuando pulsas Golden Eclipse (R). Y es la otra artillería del equipo, que asedia desde tu misma distancia.
Bullet Time (R) pide enemigos agrupados y quietos, y Solar Snare (E) hace exactamente eso en un embudo: enraíza al primero y deja una zona que ralentiza y quema. Dos definitivas que quieren el mismo montón en el mismo punto del mapa.
Arc of Judgment (W) deja una ralentización casi total que se suma a la zona de Solar Snare (E): ese pasillo se vuelve intransitable. Pero sois dos objetivos sin escapatoria, así que solo funciona con un frente serio delante de las dos.
Magnet Storm (R) succiona a los enemigos dispersos hasta formar un solo montón, que es la condición exacta de Golden Eclipse (R): un solo Radiant Volley (Q) y quedan todos marcados. Su página dice que el daño lo tienen que poner otros, y ese eres tú.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y recorta un 35% el daño entrante, y Stand Behind Me (W) lo pone delante de ti: es la protección que Rebuttal (W) no te da contra quien llega saltando. Glacial Fissure (R) luego lanza por los aires toda su fila.
Crescendo (R) aturde al primer objetivo y ralentiza a todos los demás que pilla la onda: su fila se queda quieta lo suficiente para que Radiant Volley (Q) la marque. Y Aria of Perseverance (W) es la curación que mantiene en pie a una maga sin vías de escape.
The Box (R) los encierra con una ralentización del 99%: de la zona de Solar Snare (E) no salen y siguen todos marcados cuando pulsas Golden Eclipse (R). Y Flay (E) aparta a quien te ha saltado encima, algo que tú sola no sabes hacer.
Cógelo cuando enfrente hay un buceador de verdad: Pulverize (Q) y Headbutt (W) son la forma de quitártelo de encima, ya que Rebuttal (W) no para los saltos. Pero él quiere estar en medio de ellos y tú lo más lejos posible.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 46.26% | 8.68% | 50.7% | #32 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 46.08% | 8.47% | 53.04% | #33 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 45.72% | 8.05% | 50.66% | #34 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 45.22% | 6.79% | 42.37% | #33 / 41 |
Mel es una maga de burst a distancia en Wild Rift, jugada normalmente en la línea media, construida en torno a marcar enemigos para una ejecución retardada y castigar a quien le lance un proyectil. Todo su daño es mágico, repartido entre una habilidad de poke tipo artillería y un escudo reactivo que convierte la habilidad dirigida de un rival en daño gratis para ella. Tiene una curva de aprendizaje moderada: el verdadero techo de habilidad viene de alternar ataques básicos en su rotación de hechizos y de rastrear con exactitud a quién tiene marcado antes de comprometer su definitiva.
Skill order: Q > E > W (max Golden Eclipse whenever it's available)
Juega la línea apoyada en Radiant Volley: sus siete golpes limpian oleadas rápido y siguen renovando Searing Brilliance sobre el laner rival, así que haz poke cada vez que se acerque a un minion. Guarda Solar Snare para el momento en que se comprometan a un trade o empujen demasiado, ya que el enraizamiento más la zona persistente suele ganar el intercambio directamente. Juega Rebuttal de forma reactiva contra cualquier rival que dependa de habilidades dirigidas, ya que bloquear y reflejar su principal herramienta de poke puede voltear todo el matchup a tu favor. Ve por el kill solo una vez que tengas un par de cargas de Searing Brilliance sobre ellos, o tu definitiva esté lista para rematarlo.
Desde la mitad de partida en adelante, mantente a máximo alcance y marca a tantos enemigos como sea posible con Radiant Volley y alternando autos antes de que la pelea siquiera empiece, ya que Golden Eclipse se vuelve más peligroso cuantos más objetivos ya estén marcados. Usa Solar Snare para controlar un cuello de botella o hacer peel sobre un diver que ataque tu backline, y guarda Rebuttal para el mayor proyectil entrante del enemigo, ya sea una habilidad de poke o una definitiva que cambia la partida. Sincroniza Golden Eclipse para el momento en que dos o más enemigos lleven la marca de Searing Brilliance, para que la detonación llegue como burst simultáneo en lugar de un remate de objetivo único. Objetos como el Eco de Luden o la Antorcha Fuego Oscuro elevan aún más ese daño de alternancia de hechizos, con la Capucha de la Muerte de Rabadon coronando el burst una vez que la pelea ya se inclina a tu favor.