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布兰德 · 复仇焰魂 Mago S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Brand los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Brand de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a BrandContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Brand en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fizz countea a Brand: Tu único CC es un skillshot lento que su E esquiva sin esfuerzo, y el resto de tu kit es solo combustible para su bola de nieve.
Cómo jugar Brand contra Fizz: Lanza la Q solo a su aterrizaje. Poke con la W a distancia máxima y, tras su 5, quédate fuera del alcance del salto. Tu valor son las teamfights: llega vivo.
→ FizzPor qué Kassadin countea a Brand: Su escudo absorbe el inicio de tu combo y su movilidad tras el 9 apaga tus cadenas: el daño en el tiempo no mata a quien nunca se queda quieto.
Cómo jugar Brand contra Kassadin: Castígalo antes del 5 en cada súbdito que intente coger: la W cuesta poco. En las peleas quémale el escudo con la E antes del combo real.
→ KassadinPor qué Galio countea a Brand: Un escudo mágico que se regenera contra un kit de puro daño mágico: tu poke suelto financia su pasiva.
Cómo jugar Brand contra Galio: Combo completo o nada: el poke troceado lo ayuda. En las teamfights tu R rebota en el equipo que él mismo agrupa con la provocación: deja que entre él y responde.
→ GalioPor qué Ahri countea a Brand: Duelo de skillshots: su dash esquiva tu Q, tu W castiga sus posiciones fijas.
Cómo jugar Brand contra Ahri: Abre con la E, que es a objetivo fijo, y lanza la Q al mismo objetivo en llamas: el aturdimiento queda casi garantizado.
→ AhriPor qué Orianna countea a Brand: Duelo de control de zona: su esfera contra tus áreas en llamas. En los 5v5 decide quién coloca mejor su R.
Cómo jugar Brand contra Orianna: No intercambies dentro del radio de la esfera. Tu R rinde con 3 o más objetivos juntos: busca las peleas en pasillos, no en campo abierto.
→ OriannaLos campeones con los que Brand funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) los levanta a todos juntos en el mismo punto: es el montón sobre el que Pyroclasm (R) rebota de un cuerpo a otro, y mientras están en el aire el retardo de Pillar of Flame (W) deja de ser el defecto que tu ficha le atribuye.
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el control que viene después, así que el aturdimiento de Sear (Q) pasa de 1.75 segundos a más de dos. Y Call of the Forge God (R) te levanta a medio equipo dentro de un solo montón para Pyroclasm (R).
Tu ficha dice que quien cierra la distancia te castiga antes de que reacciones: Shadow Dash (E) provoca al buceador y te lo deja quieto con una carga de Blaze (P) encima, y Stand United (R) te escuda desde la otra punta del mapa cuando ya te estás muriendo.
Fling (E) y Mega Adhesive (W) clavan al buceador que se te ha echado encima, y es la única forma en la que alguien sin dash ni escudo se saca del apuro. Sobre un objetivo bloqueado Sear (Q) no se puede fallar y el aturdimiento está garantizado.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) no solo los aturde, los mueve a todos al mismo punto, es decir, hace el trabajo que Pyroclasm (R) exige antes de salir. En campo abierto es medio aturdimiento y ningún montón.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tú eres mágico desde el primer tick de Blaze (P) hasta el último rebote. Curse of the Sad Mummy (R) los aturde 1.5 segundos a todos juntos y amontonados: es Pyroclasm (R) servido.
Biggest Snowball Ever! (W) levanta al grupo y Absolute Zero (R) lo mantiene ralentizado ahí mismo: nadie escapa del retardo de Pillar of Flame (W) y Pyroclasm (R) siempre encuentra el siguiente objetivo a un paso del anterior.
Soaring Slam (R) aterriza en medio de la backline y deja una zona que ralentiza a toda la gente que puede: el montón se queda quieto dentro de Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) en cambio te garantiza el aturdimiento de Sear (Q) sobre quien tú quieras.
Cataclysm (R) levanta un muro alrededor de quien queda dentro: no pueden dispersarse, y Pillar of Flame (W) cubre el anillo entero sin que el retardo cuente ya nada. Si en la arena acaban dos, Pyroclasm (R) rebota.
Eres el mago más frágil que hay y estás al fondo tú solo: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, así que te limpia la backline en el instante en que te saltan encima.
Vale si el rival no compra resistencia mágica pronto, porque sois dos magos puros: Crowstorm (R) aterriza sobre el montón ya en llamas y Terrify (Q) hace un 200% más de daño sobre quien ya estaba aterrorizado. Contra un equipo disperso, no.
Chain of Corruption (R) enraíza a un grupo y se propaga a quien esté cerca: el montón se queda inmóvil todo el tiempo que necesitan Pillar of Flame (W), Conflagration (E) y los rebotes de Pyroclasm (R). Es tu definitiva vuelta automática.
Bullet Time (R) y Pyroclasm (R) piden lo mismo, enemigos amontonados y quietos: cuando la ventana se abre la aprovecháis los dos. Y el rebote de Double Up (Q) deja en el objetivo un 6% más de daño recibido.
Tu ficha dice que un rival atento sale de la zona de Pillar of Flame (W) durante el retardo: ralentizado por Frost Shot (P) a cada golpe, no lo consigue. Y Enchanted Crystal Arrow (R) te abre la ventana de Sear (Q) desde fuera de pantalla.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, así que te basta con haber puesto Pillar of Flame (W) para armárselo: la raíz te entrega el objetivo quieto sobre el que Sear (Q) no falla.
Vale contra composiciones de buceo, porque tú no proteges a nadie y él se saca solo con Arcane Shift (E). A cambio, el aturdimiento de 1.75 segundos de Sear (Q) es todo el tiempo que Trueshot Barrage (R) necesita para llegar.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás dentro de la onda: te los deja amontonados y lentos, es decir, en la condición exacta en la que Pyroclasm (R) encadena las detonaciones de Blaze (P) de un cuerpo a otro.
Magnet Storm (R) arranca a varios enemigos de sus posiciones y los atrae a un solo punto: es el montón que tu ficha te dice que esperes, creado a demanda. Ferromancy: Crash Down (W) mientras tanto es el levantamiento que abre la ventana.
The Box (R) es una jaula que ralentiza un 99%: desde dentro no se escapa del fuego que has encendido, y quien rompe una pared sigue estando dentro del radio de Conflagration (E). Death Sentence (Q) en cambio te entrega el objetivo quieto para Sear (Q).
Glacial Fissure (R) levanta una línea entera de enemigos y los deja en fila, que para Pyroclasm (R) es oro. Y Unbreakable (E) es lo único que se pone de verdad entre tú y el buceo al que tu ficha dice que no puedes sobrevivir.
Solar Flare (R) aturde a quien pilla de lleno y ralentiza al resto del grupo: dos o tres enemigos quietos y juntos son exactamente la cuenta que Pyroclasm (R) pide. Antes incluso, Zenith Blade (E) te enraíza el objetivo para Sear (Q).
Lo quieres cuando se te echan encima todos a la vez: Pulverize (Q) levanta a quien te ha llegado a la cara y Headbutt (W) lo manda de vuelta. En ataque hace poco por ti, porque después del levantamiento su kit va todo a un solo objetivo.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Central | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Central | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Central | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Soporte | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand, la Venganza Ardiente, es el mago de quemado insignia de Wild Rift: un especialista de línea media cuyo kit entero gira en torno a acumular un efecto de daño continuo llamado Blaze, para después detonarlo en una explosión de daño mágico basado en la vida máxima sobre todos los que estén cerca. Cada punto de daño que inflige es a distancia, mágico y en área, así que despeja oleadas, castiga barras de vida y puede amenazar con borrar a un equipo enemigo agrupado con un solo Pyroclasm bien apuntado. Está construido para el daño de máximo nivel más que para la supervivencia, y todo el campeón se reduce a una idea: mantente a distancia, acumula la quemadura y deja que el fuego termine el trabajo.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Juega a Brand como un mago de asedio a distancia: quédate a la máxima distancia, usa Sear para farmear y hacer poke, y evita intercambiar golpes en rango de autoataque, ya que no tiene ninguna escapatoria si una pelea se pone en su contra. Lanza Pillar of Flame al camino del enemigo para amenazar con daño y aplicar de antemano una carga de Blaze antes de comprometerte a algo mayor. En cuanto llegue tu primer objeto importante, busca el lockdown de W en Q en el momento en que un oponente calcule mal su posicionamiento, pero recuerda que un solo Sear fallado elimina toda tu amenaza de kill en ese intercambio, así que farmear con seguridad vale más que forzar peleas que no has preparado.
Desde el mid game en adelante, el trabajo de Brand es quedarse en la parte más trasera de cada pelea y esperar a que el enemigo se agrupe: un dive, un cuello de botella o un objetivo disputado. En el instante en que dos o más objetivos estén cerca entre sí, un Pyroclasm a través del grupo puede encadenar detonaciones de Blaze y terminar la pelea de un solo lanzamiento. Hasta que exista esa ventana, sigue haciendo poke con Sear, Pillar of Flame y Conflagration desde el máximo alcance para desgastar las barras de vida y provocar malos engages. Guarda el Zhonya's Hourglass para el momento en que te divee, y suelta siempre tu combo antes de verte forzado a desenganchar: su daño solo importa si conecta antes de que él muera.