Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Tirador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Kindred los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Kindred de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a KindredContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Kindred en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Warwick countea a Kindred: Huele tus marcas heridas y duela más allá de tu kiteo: el cazador que caza a la cazadora.
Cómo jugar Kindred contra Warwick: Coge las marcas SOLO con ventaja de posición. Tu R le niega la ejecución: úsala sobre el ALIADO que esté mordiendo, no sobre ti por reflejo.
→ WarwickPor qué Rammus countea a Kindred: La provocación dentro de tu zona te obliga a atacarlo: una molestia enorme, aunque no te mate.
Cómo jugar Kindred contra Rammus: Salta fuera del alcance de la provocación antes de poner la R. Kitea en círculo amplio: la bola gira mal.
→ RammusPor qué Lee Sin countea a Kindred: Te invade las marcas con el early más fuerte del río: tu colección empieza cuesta arriba.
Cómo jugar Kindred contra Lee Sin: Coge las marcas en SU jungla mientras él gankea: rastréalo. Kitea sus patadas: sin la Q conectada es solo un monje cansado.
→ Lee SinPor qué Zed countea a Kindred: Quiere ejecutarte con la R y tú tienes el botón que dice no: el matchup de las negaciones mutuas.
Cómo jugar Kindred contra Zed: Pon tu R sobre ti DENTRO de su combo: espera el momento del daño. Luego salta lejos de su regreso: dos segundos después el objetivo es él.
→ ZedPor qué Hecarim countea a Kindred: La carga atraviesa tus saltos y su velocidad disputa cada marca tuya en el mapa.
Cómo jugar Kindred contra Hecarim: Coge las marcas cerca de los carriles aliados. Salta en ángulo recto a su E: la carga no gira. R a su dive profundo.
→ HecarimLos campeones con los que Kindred funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha dice que las ventanas con Dance of Arrows (Q) y Mounting Dread (E) en recarga son aquellas en las que mueres: Stand United (R) te escuda y lo trae ahí desde el otro lado del mapa, y Shadow Dash (E) provoca al que se te tira encima antes de que llegue.
Desde el nivel 7, Living Forge (P) le pasa a un aliado cercano la compra global: compras y mejoras sin volver a la base, así que te quedas fuera recogiendo marcas, que es todo tu escalado. En pelea, Call of the Forge God (R) derriba a quien se te ha tirado encima.
Footwork (E) lo lanza hasta ti y te deja un escudo: es peel de verdad justo en el momento en el que ya no te quedan saltos. Y All Out (R) saca de la pelea al duelista decidido que tu ficha señala como tu forma de morir.
Fate Sealed (R) lo teletransporta detrás del último enemigo alcanzado, es decir, en medio de cinco personas: dentro de Lamb's Respite (R) esos tres segundos no lo pueden matar, y al final se lleva también los 150 de curación.
Su ficha dice que sin alguien que convierta el enganche no mata a nadie: ese daño lo pones tú, a máxima distancia y sin pararte nunca. Ground Slam (E) mientras tanto recorta la velocidad de ataque a quien igualmente consigue alcanzarte.
Vale contra equipos llenos de dashes: Steadfast Presence (W) convierte el buceo en un enraizamiento autoinfligido y Heroic Charge (E) clava contra el muro 1.7 segundos a quien se te ha echado encima. Fuera de ese contexto sigue siendo una tanque por debajo del 49 %.
Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti con escudo y derribo: es literalmente el botón que te falta cuando Dance of Arrows (Q) y Mounting Dread (E) están abajo. A cambio, tu ralentización del 50 % mantiene a los enemigos dentro de la zona que él señala durante 2.5 segundos.
Wither (W) es la respuesta más simple al problema que declara tu ficha: el duelista que te cierra la distancia. Le quita velocidad de movimiento y de ataque durante segundos enteros, y tú vuelves a hacer kite como si nunca hubiera llegado.
Command: Protect (E) te engancha la Esfera encima: escudo, armadura y resistencia mágica justo mientras haces kite, y todo su daño viaja contigo. Quien te persigue acaba dentro de Command: Shockwave (R) y vuelve a donde estabas hace tres segundos.
Demonic Ascension (R) exige que se plante en medio de los enemigos y su ficha dice que no tiene ninguna huida propia: dentro de Lamb's Respite (R) esos tres segundos no lo pueden matar, y sale más grande de lo que entró.
Situacional pero seco: Slicing Maelstrom (R) lo obliga a quedarse en medio del montón, y fuera de ahí no tiene defensas. Lamb's Respite (R) le paga exactamente los tres segundos de impulsos. Si las dos definitivas no salen juntas, no pasa nada.
Su ficha dice que cualquiera que lo alcance cierra la pelea en el sitio: Lamb's Respite (R) es lo único que le regala tres segundos en los que no puede morir, y con Bio-Arcane Barrage (W) activo esos tres segundos son el mayor daño del equipo.
Tiene que llegar al cuerpo a cuerpo y subir a rango S antes de que Inferno Trigger (R) exista, y su ficha dice que el control de masas la apaga. Dentro de Lamb's Respite (R) los diez disparos salen igual: en esa zona no muere nadie, ella incluida.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que su ficha define como una condena a muerte si se lanza a ciegas: Lamb's Respite (R) dura exactamente sus tres segundos, así que puede pulsarlo en medio de la pelea y salir viva.
Tu ficha dice que el único control que aportas es la ralentización de Mounting Dread (E): Enchanted Crystal Arrow (R) es el aturdimiento que le falta a la pareja, y sobre un objetivo inmóvil el tercer ataque que manda al Lobo dentro no falla.
Dance of Arrows (Q) alcanza hasta tres enemigos en cada salto, así que Deadly Flourish (W) está armada casi siempre: le basta un disparo para enraizar a quien acabas de rozar. Y Curtain Call (R) lo puede canalizar dentro de Lamb's Respite (R) sin morir.
Concussive Blows (P) también se carga con tus golpes, y el 25 % de velocidad de ataque de Dance of Arrows (Q) llena las cuatro marcas más rápido que cualquier ADC. Luego Unbreakable (E) intercepta los proyectiles delante de ti: es el peel que no tienes.
Whimsy (W) deja inofensivo durante un segundo al duelista que te ha cerrado la distancia, y es la única respuesta que existe mientras Dance of Arrows (Q) y Mounting Dread (E) están en recarga; Rampant Growth (R) suma vida y derriba a quien te tiene encima.
La linterna de Dark Passage (W) te saca de la ventana sin saltos que tu ficha llama peligrosa, y The Box (R) le corta el paso a quien te persigue con un 99 % de ralentización. Death Sentence (Q) te entrega el objetivo para la embestida del Lobo.
Tidecaller's Blessing (E) carga tus próximos ataques básicos con daño extra y ralentización, y es justo con los ataques básicos como entra el Lobo de Mounting Dread (E). Tidal Wave (R) levanta por el aire a toda la fila que se te venía encima.
Hymn of Valor (Q) y Song of Celerity (E) te pasan daño de ataque y velocidad de movimiento mientras saltas con Dance of Arrows (Q), que es exactamente la forma en la que haces daño. A cambio, Lamb's Respite (R) cubre a uno de los supports más frágiles del juego.
Llévalo contra composiciones llenas de control: Breath of Life (R) quita enraizamientos y aturdimientos y reparte tenacidad, es decir, lo único que de verdad te mata cuando los saltos están abajo. Aun así sigue siendo un support al 48 % de victorias en China.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, las Cazadoras Eternas, es una tiradora hiper-móvil en Wild Rift construida alrededor del kite, el poke y el escalado permanente: cada takedown sobre una marca - ya sea una campeona enemiga o un monstruo de jungla - aumenta su rango de ataque y potencia todo su kit por el resto de la partida. Inflige daño principalmente físico a través de sus auto attacks, Dance of Arrows (Q) y el salto del lobo de Mounting Dread (E), con una fuente secundaria de daño mágico de Wolf's Frenzy (W). En lugar de intercambiar golpe por golpe, gana peleas saltando dentro y fuera del rango mientras sus marcas se acumulan silenciosamente hacia un late game mucho más fuerte.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Apóyate en Dance of Arrows para hacer poke con seguridad y acumular su ventana de velocidad de ataque antes de comprometerte a un trade real, farmeando a distancia en lugar de quedarte parada en intercambios de auto attack innecesarios. Mantente activa entre trades también - Wolf's Frenzy acumula silenciosamente stacks de Hunter's Vigor al moverte y atacar, y en cuanto llegues a 100 stacks tu siguiente golpe te cura por una cantidad que escala con tu vida faltante y nivel, así que el movimiento constante es sustain gratis en la línea. Marca a la laner enemiga con el botón de marca en el momento en que una escaramuza parezca probable - la visión breve que otorga suele ser la diferencia entre un trade seguro y caminar directo a un gank. Juega con paciencia antes del nivel 5: sin Lamb's Respite, Kindred no tiene forma de escapar de un mal all-in una vez que empieza.
Desde la mitad de la partida en adelante, mantente a rango máximo y haz kite continuamente con Dance of Arrows en lugar de intercambiar autos parada quieta. Usa la ralentización de Mounting Dread y el salto del Lobo en el tercer golpe sobre el objetivo prioritario que puedas alcanzar - el daño extra contra cualquiera bajo 25% de vida lo convierte en una forma limpia de rematar a una frágil que huye. Guarda Lamb's Respite para el momento en que una pelea realmente se voltee - salvando a un aliado que está siendo diveado o a ti misma, o asegurando un Barón o Dragón disputado para que el enemigo no pueda robarlo - en lugar de lanzarla apenas esté disponible, ya que un cast temprano puede proteger a la carry enemiga con la misma facilidad con la que protege a tu propio equipo.