Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
费德提克 · 远古恐惧 Mago C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Fiddlesticks los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Fiddlesticks de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a FiddlesticksContados sobre 23 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Fiddlesticks en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Lee Sin countea a Fiddlesticks: Te invade en el primer campamento, cuando eres el campeón más frágil del juego, y los primeros minutos se vuelven pura supervivencia.
Cómo jugar Fiddlesticks contra Lee Sin: Pon efigies en sus entradas de jungla y empieza por el lado opuesto. Tras el 5 el miedo cambia de dueño: R desde la niebla de guerra sobre sus ganks.
→ Lee SinPor qué Kindred countea a Fiddlesticks: Su R es la respuesta perfecta a tu tormenta: cuatro segundos de inmortalidad que cancelan tu entrada de película de terror.
Cómo jugar Fiddlesticks contra Kindred: Usa la R DESPUÉS de que acabe su zona, o en una pelea separada. Las efigies le quitan visión para las marcas: frena así su escalado.
→ KindredPor qué Rammus countea a Fiddlesticks: Tu drenaje es daño mágico y lo aguanta, pero el verdadero problema es la provocación: te clava fuera de tu propio terror.
Cómo jugar Fiddlesticks contra Rammus: Miedo sobre ÉL antes de que ruede hacia ti: si sale primero, tu CC gana. Lanza la R desde la niebla más allá de su línea: no puede provocar lo que no ve.
→ RammusPor qué Nunu & Willump countea a Fiddlesticks: Te disputa los objetivos con Consume y la bola de nieve corta tu canalización de R nada más empezar.
Cómo jugar Fiddlesticks contra Nunu & Willump: Lanza la R ANTES de que salga la bola: aprende a oírla. En los objetivos juega de drain tank: en la guerra de Castigos tu sustain dura más.
→ Nunu & WillumpPor qué Warwick countea a Fiddlesticks: Su olfato te encuentra detrás de las efigies y su miedo responde al tuyo: el duelo de los dos terrores.
Cómo jugar Fiddlesticks contra Warwick: Lanza el miedo ANTES de su salto: el tuyo es en área y gana el choque simultáneo. Nunca pelees sin la W lista: el drenaje es tu barra de vida.
→ WarwickLos campeones con los que Fiddlesticks funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Los cuervos queman durante cinco segundos, pero el miedo manda a todos a correr: Unstoppable Force (R) los devuelve a un montón quieto dentro de Crowstorm (R), y su ficha dice que sin alguien que convierta el engage él no mata a nadie.
Un taunt hace caminar al enemigo hacia Shen, es decir, en la dirección contraria a la huida: Shadow Dash (E) devuelve a los cuervos a quien el miedo había mandado lejos. Y Stand United (R) escuda desde medio mapa al campeón más frágil del roster.
Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control que llega después: tu miedo y el silencio de Reap (E) duran más, y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) levanta al grupo otra vez dentro de Crowstorm (R).
Cyclone (R) hay que lanzarla desde dentro del montón y levanta a todos los que lo rodean: es el seguimiento que mantiene a los enemigos por el aire dentro de los cuervos en vez de dejarlos huir, y su daño escala con la vida máxima igual que Terrify (Q).
Hace falta que llegue en forma Mega, pero si aterrizas Crowstorm (R) en un paso estrecho el muro ya está ahí: GNAR! (R) estampa al grupo contra él y lo aturde, y aturdidos se comen los cinco segundos de cuervos enteros.
Hero's Entrance (R) marca la zona durante 2.5 segundos y los enemigos salen caminando; tu canal dura 1.5 y acaba en el mismo punto. Llegáis juntos: ellos levantados dentro de los cuervos, tú con el escudo que tu kit no tiene.
El miedo dispersa a los enemigos fuera de los cuervos: Command: Shockwave (R) los recoge a todos y los devuelve a un solo punto, dentro de Crowstorm (R). Y Command: Protect (E) aparcada encima de ti te escuda en el instante en que aterrizas en medio de cinco.
Destiny (R) revela a todo el equipo enemigo: eliges el segundo exacto en el que empezar el canal en vez de adivinarlo, y para un campeón de emboscada eso lo es todo. La Gold Card de Pick a Card (W) aturde luego a quien esté saliendo de los cuervos.
Ring of Frost (W) enraíza a todos los que la rodean y Frozen Tomb (R) aturde encima: dos bloqueos seguidos anulan la huida que provoca el miedo y dejan al grupo dentro de Crowstorm (R) los cinco segundos enteros.
Singularity (E) arrastra a los enemigos juntos, es decir, construye el montón que Crowstorm (R) exige para valer algo. Pero él rota mucho con Astral Flight (W), así que la pareja renta sobre todo alrededor de los objetivos.
Enchanted Crystal Arrow (R) sale desde medio mapa y aturde: empiezas el canal de 1.5 segundos mientras la flecha sigue volando y los cuervos aterrizan sobre un objetivo que no se puede mover. Frost Shot (P) ralentiza a quien intente salir.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear, y los cuervos golpean todo lo que tocan: cada enemigo dentro de Crowstorm (R) es enraizable, y él clava justo a los que el miedo está llevándose lejos.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien esté a su lado: sobre un grupo que los cuervos acaban de coger se convierte en un bloqueo colectivo, y nadie sale de Crowstorm (R) antes del último tick de daño.
Hace falta que las plumas ya estén en el suelo: Bladecaller (E) enraíza 1.25 segundos a quien lleve tres encima, así que solo funciona si ella ya estaba peleando ahí. Cuando pasa, devuelve a los cuervos a quien acababa de escapar.
Tu ficha dice que cualquier control durante el canal de 1.5 segundos les regala tu definitiva a los rivales: Black Shield (E) es el único botón del juego que lo bloquea del todo. Luego Soul Shackles (R) aturde a quienes los cuervos están quemando.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás que caen dentro: vuelve a poner en fila a quienes tu miedo había dispersado, justo mientras los cuervos siguen ticando. Y sus auras curan al jungla más frágil del servidor.
The Box (R) cierra las salidas: quien intente dejar los cuervos rompe un muro y se queda con un 99% de ralentización. Y la linterna de Dark Passage (W) es la huida que tu ficha dice que no tienes, cuando Crowstorm (R) te ha dejado en medio de cinco.
Magnet Storm (R) arranca a los enemigos hacia ella y los vuelve a juntar: es la respuesta exacta al miedo que te los dispersa fuera de los cuervos. Ferromancy: Crash Down (W) los levanta al entrar, y tú tienes tiempo de relanzar Terrify (Q).
Rampant Growth (R) sobre ti en el instante en el que aterrizas: vida extra para el campeón más frágil del roster y un levantamiento que devuelve a los cuervos a todo el que te rodea. Whimsy (W) transforma a quien se gire hacia ti. Sigue siendo un support por debajo del 49%.
Vale si el equipo juega de verdad a emboscadas contigo: Curse of the Black Mist (E) camufla a todos los aliados, así llegan al combate tan invisibles como llegas tú y el rival no ve venir a ninguno de los cinco.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | C | 50.04% | 2.14% | 1.51% | #28 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | C | 49.87% | 2.21% | 1.65% | #28 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 50.27% | 2.59% | 2.34% | #23 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.46% | 3.11% | 4.31% | #18 / 41 |
Fiddlesticks, el Antiguo Terror, es un Mago de burst jugado casi exclusivamente en la jungla en Wild Rift, y todo su kit está construido en torno a no ser visto. Quédate quieto o sal de la visión y se camufla, así que un solo Terrify (Q) o un Crowstorm (R) acertado puede eliminar a un objetivo frágil por una porción enorme de su vida. Inflige daño mágico puro, aporta casi nada de movilidad ni peel para sí mismo, y vive o muere según lo bien cronometrada que esté la emboscada.
Skill order: Q > E > W (always take R at 5/9/13) — max Terrify first for the burst that defines his ambushes, Reap second for the silence and slow in skirmishes, Bountiful Harvest last.
Antes del nivel 5, Fiddlesticks no tiene ultimate y casi ninguna red de seguridad, así que la prioridad es despejar de forma eficiente con el sustain de Bountiful Harvest y evitar cualquier pelea de campamento contra campamento frente a invasores rápidos como Lee Sin. Usa el camuflaje estacionario de 2 segundos para revisar arbustos y el río antes de comprometerte con una ruta, y ganquea solo cuando un aliado de línea traiga su propio engage duro para respaldar el silencio de Reap. En el momento en que Crowstorm se desbloquea al 5, busca la primera oportunidad de atrapar a un rival de línea sobreextendido totalmente desprevenido; esa primera ultimate exitosa suele decantar toda la parte temprana de la partida.
Desde la mitad de la partida en adelante, Fiddlesticks gana las peleas antes de que empiecen: quédate justo fuera de la visión enemiga y espera a que el equipo contrario se agrupe o se sobreextienda antes de canalizar Crowstorm sobre su grupo más frágil. Cualquier cosa que interrumpa el canal de 1.5 segundos (un aturdimiento, un knock-up, o algo como el Snowball de Nunu) desperdicia todo el engage, así que la paciencia y el posicionamiento importan más que la velocidad de reacción. En cuanto caen los cuervos, la pasiva de camuflaje provoca miedo en todos los golpeados, así que seguir de inmediato con Terrify amplifica el daño un 200% sobre quien tenga que morir primero, y luego Reap silencia a quien quede atrapado en el centro y ralentiza al resto. Cada baja también libera la pasiva del espantapájaros, una breve explosión homing que provoca miedo al siguiente objetivo que alcanza, así que una escaramuza ganada puede encadenarse directamente con la siguiente en lugar de reiniciar.