Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
索拉卡 · 众星之子 Support B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 17 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Soraka los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Soraka de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SorakaContados sobre 19 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
17 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































Los enfrentamientos de línea más duros para Soraka en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Blitzcrank countea a Soraka: Si engancha a la lanzadora de plátanos, la partida del dúo acaba ahí: eres papel de seda con estrellas.
Cómo jugar Soraka contra Blitzcrank: Vive detrás de los súbditos y lanza la W SOLO estando a salvo: una Soraka muerta cura cero. Raíz a su entrada tras el gancho.
→ BlitzcrankPor qué Zyra countea a Soraka: Su poke supera tu regeneración y las plantas castigan cada paso adelante para la Q.
Cómo jugar Soraka contra Zyra: Q desde el alcance máximo: la velocidad extra te saca de vuelta. Raíz para interrumpir su R y cura con cabeza: pierde el carril, gana las peleas.
→ ZyraPor qué Pyke countea a Soraka: Tus curas no salvan de la ejecución porcentual: su guadaña se ríe de tu W.
Cómo jugar Soraka contra Pyke: Cura preventiva, nunca de reacción a su R. Silencio a su dive: un Pyke mudo dentro de tu equipo es un pez en la barca.
→ PykePor qué Milio countea a Soraka: Carrera de sanación: su kit versátil contra tu W infinita. La diferencia la marca quién pokea mejor.
Cómo jugar Soraka contra Milio: Q a cada paso adelante suyo: aquí la matona del carril eres tú. Tu R global gana peleas que ni ves: guárdala para el mapa.
→ MilioPor qué Leona countea a Soraka: Si su tren pilla de lleno al ADC, curas a plazos lo que ella quita de golpe.
Cómo jugar Soraka contra Leona: Raíz a su E: para el tren en la salida. Cura SOLO tras la cadena de CC: hacerlo durante es echar agua en un cubo roto.
→ LeonaLos campeones con los que Soraka funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Noxian Guillotine (R) se reinicia con cada muerte, así que lo único que limita a Darius es su propia barra de vida. Wish (R) cura a todo el equipo esté donde esté, con un 50% extra por debajo del 35% de vida: eso es lo que convierte un doble en un cuádruple.
Undying Rage (R) le da cinco segundos en los que no puede morir, pero al final se queda igualmente con un punto de vida. Wish (R) dentro de esa ventana no solo lo salva: se la rellena entera, y el duelo que ya había perdido empieza de cero.
Eres el campeón más frágil de la partida y no tienes ninguna huida: Stand United (R) te escuda y hace aterrizar a Shen a tu lado desde cualquier punto del mapa, y Shadow Dash (E) provoca a quien estaba a punto de borrarte en un segundo.
Yone es fragilísimo y Soul Unbound (E) devuelve su espíritu al cuerpo en un tiempo fijo: ese es el instante en el que lo castigan. Astral Infusion (W) justo ahí, o Wish (R) si ya está por debajo del 35%, y el salto que habría acabado mal sale rentable.
Singed vive haciendo proxy en mitad de la jungla enemiga, donde no llega ninguna cura: Wish (R) sí, porque cura en cualquier parte. En los primeros niveles, cuando está más débil, le ahorras la vuelta a base y él sigue empujando la oleada.
Grandmaster-at-Arms (R) le da resistencias y más daño cuanto más dura el duelo, y Counter Strike (E) solo le pide aguantar un intercambio más: Wish (R) se lo compra. Vale si la partida se decide en sus 1v1, no en las peleas de equipo.
Cease and Desist (R) siempre la lleva encima de la carry rival; el problema es salir viva, y sin ayuda cambia su vida por una sola muerte. Con Wish (R) y Astral Infusion (W) encima, ese salto se convierte en una pelea ganada.
Battle Roar (W) solo le devuelve vida con los monstruos: si el salto sobre un campeón no remata, Rengar no tiene nada con lo que aguantar. Esa cura eres tú, y Wish (R) le llega incluso tras un Thrill of the Hunt (R) al otro lado del mapa.
Todo su daño depende de quedarse encima durante los tres golpes potenciados de Three Talon Strike (Q), y antes de los objetos es frágil: tus curas le compran exactamente esos segundos. A cambio, Crescent Guard (R) es el peel que a ti te falta por completo.
Absolute Zero (R) es un canalizado de tres segundos en el que se queda quieto y todos le disparan: si muere antes del final, el golpe ni siquiera sale. Astral Infusion (W) y Wish (R) son exactamente lo que lo lleva hasta el final.
Meditate (W) lo cura pero lo deja clavado, y mientras canaliza no ataca: tus curas le dan la misma vida sin apagarlo, así que Highlander (R) sigue reiniciándose con cada muerte. Vale cuando él ya es la amenaza de la partida.
Un solo gancho o un solo salto te borra, y es la única forma en que tu equipo pierde las curas: Black Shield (E) anula por completo ese control. A cambio, Wish (R) la mantiene en pie mientras canaliza Soul Shackles (R) en medio de todos.
Demonic Ascension (R) se recarga cada seis segundos mientras siga en forma demoníaca: cuanto más sobrevive dentro de la pelea, más daño hace y más se cura solo. Wish (R) y Astral Infusion (W) alargan exactamente esa duración.
Destiny (R) lo teletransporta a una pelea al otro lado del mapa, donde ningún support lo alcanza: Wish (R) sí, porque cura a todos en cualquier parte. Para un campeón sin escudo, sin cura y sin dash es la única red de seguridad que existe.
Antes del nivel 5 Kassadin no tiene movilidad y pierde casi todos los intercambios: lo único que necesita es quedarse en la línea. Wish (R) lo cura desde cualquier punto del mapa, así no vuelve a base y llega a Riftwalk (R) con la experiencia y el oro intactos.
Fuera de Astral Flight (W) no tiene ni dash ni escudo, así que un asesino que le salta encima lo borra. Equinox (E) silencia en el instante en que la lanzas y enraíza 1.5 segundos después a quien siga dentro: el salto muere antes de empezar.
Nasus no tiene ninguna huida y solo gana las peleas largas: Wish (R) y Astral Infusion (W) alargan la ventana de Fury of the Sands (R), y Wither (W) es el peel que tú no puedes darte. Vale en las partidas que llegan de verdad al late game.
Kog'Maw pierde casi todos los intercambios antes del nivel 5 y no tiene dash: Astral Infusion (W) lo mantiene en línea hasta sus primeros objetos AP, y Equinox (E) silencia el dash o la definitiva de quien intenta entrarle.
Toda su partida consiste en acumular Dragon Practice sin que lo molesten, y el inicio es su peor fase. Starcall (Q) sobre un campeón te cura y acorta Astral Infusion (W), así que puedes mantenerlo alto de vida oleada tras oleada.
Su juego inicial es quedarse quieta atacando, y eso es justo lo que castiga el poke a larga distancia; Kanmei's Steps (E) le da velocidad, no un dash. Tus curas la dejan ahí golpeando y Equinox (E) frena a quien se le echa encima.
Draven solo gana la línea si puede tomar todos los intercambios y seguir recogiendo Spinning Axe (Q), y cada intercambio lo deja más bajo de vida. Starcall (Q) sobre un campeón te cura y acorta Astral Infusion (W): él no vuelve nunca a base.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos: si se lo cortan, la pelea está perdida. Equinox (E) a sus pies silencia el dash de quien se le acerca y lo enraíza 1.5 segundos después, y Astral Infusion (W) le sostiene todo lo demás.
Curtain Call (R) son cuatro disparos que tiene que hacer quieto: una cura encima, o un Equinox (E) bajo los pies de quien le entra, le hace terminar los cuatro. Pero Jhin quiere un support que abra las peleas, y tú no abres ninguna.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50% | 4.69% | 2.15% | #15 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.01% | 4.76% | 2.24% | #15 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 49.43% | 5.06% | 2% | #20 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 51.69% | 4.66% | 1.18% | #20 / 33 |
Soraka, la Hija de las Estrellas, es una Soporte en Wild Rift cuyo kit gira en torno a pokes de daño mágico y curación casi constante en lugar de hacer daño ella misma. Aporta algunos de los mejores sustain y utilidad de equipo de cualquier soporte -- incluyendo una definitiva de curación global para todo el equipo -- pero también es uno de los campeones más squishy del juego, así que su valor viene del posicionamiento y el timing, no de combos mecánicos.
Skill order: Q > W > E
Quédate cerca del rango máximo en línea y pokea con Starcall cada vez que el enemigo vaya por un minion o se acerque a intercambiar -- conectarlo sobre un campeón te cura de vuelta y recorta el cooldown de Astral Infusion, así que rara vez necesitas gastar maná solo para sostenerte. Guarda Equinox como tu respuesta a un all-in en lugar de una herramienta de poke -- un silencio bien colocado sobre una jungla o soporte que engancha puede voltear un gank antes de que empiece. Como tu supervivencia es tan baja, nunca intercambies a un rango donde un solo combo de burst te mate directamente, y deja que tu ADC o compañero de dúo absorba el frente mientras te quedas justo detrás.
Desde el mid-game en adelante, quédate cerca de la parte trasera de cada escaramuza y deja que tus carrys entren primero -- tu trabajo es curar y peelear, no ir de frontline. Guarda Wish para el momento en que un aliado realmente esté bajo 35% de HP para obtener la curación extra, en lugar de lanzarla en cooldown; una Wish bien cronometrada justo antes o después de un all-in puede voltear una teamfight ella sola a tu favor. Usa Equinox de forma proactiva sobre quien esté diveando a tu ADC o mid laner -- el silencio por sí solo puede cancelar un dash-y-cast de una definitiva -- y sigue reposicionándote con tu pasiva para estar siempre en rango de quien necesite curación después.