Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Luchador A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Yasuo los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Yasuo de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a YasuoContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Yasuo en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Malphite countea a Yasuo: Armadura pasiva que crece, poke de Q que sale instantáneo del objetivo y una R que pone a cero tus intercambios: Yasuo no perfora nunca a un Malphite con medio cerebro.
Cómo jugar Yasuo contra Malphite: Farmea y punto: el carril no lo ganas. Compra el Filo Sangriento y mucho robo de vida, no te pongas bajo su torre con su engage listo y muévete a los objetivos laterales en la mitad de partida.
→ MalphitePor qué Renekton countea a Yasuo: Gana cada intercambio corto con los puntos de furia: aturdimiento a objetivo fijo que ignora el Wind Wall y sustain que anula tu poke. En los niveles 2-5 puede matarte en serie.
Cómo jugar Yasuo contra Renekton: Respeta los primeros niveles: intercambia solo con su furia vacía y la W caída. Cárgate el escudo pasivo antes de entrar. Pasados los 2 objetos, tu escalado lo deja atrás.
→ RenektonPor qué Annie countea a Yasuo: Aturdimiento a objetivo fijo: el Wind Wall no para ni su Q ni su R. Un solo error de distancia y el oso te borra.
Cómo jugar Yasuo contra Annie: Cuenta las cargas de su pasiva: intercambia solo cuando el aturdimiento NO esté listo. Dashea por los súbditos laterales, nunca en línea hacia ella. Escudo pasivo siempre cargado antes de entrar.
→ AnniePor qué Pantheon countea a Yasuo: El aturdimiento de la W es a objetivo fijo y su E bloquea todo tu daño frontal, tornado incluido. Un early despiadado que te quita el carril antes de escalar.
Cómo jugar Yasuo contra Pantheon: Intercambios cortos desde detrás de los súbditos, dejando que el escudo pasivo coma el aturdimiento. Ojo a sus picos de nivel 3 y 5. Tras su primer objeto cae en picado: fuerza peleas largas donde su E se agote.
→ PantheonPor qué Darius countea a Yasuo: Cinco cargas de hemorragia y el reinicio de la R convierten cada intercambio largo en condena; su E anula la ventaja de tu dash si lo usas mal.
Cómo jugar Yasuo contra Darius: Muerde y huye: entra con el tornado, sal antes de la tercera carga. No dashees NUNCA a través de él: regalo para su E. Pide ganks pronto: un Darius sin Flash es un blanco.
→ DariusPor qué Riven countea a Yasuo: Habilidad pura: quien falle el primer enfriamiento pierde el intercambio. Su movilidad supera incluso la tuya, pero tu escudo pasivo y el Muro igualan su burst.
Cómo jugar Yasuo contra Riven: Juega los tiempos: intercambia con sus Q caídas y guarda el escudo para su entrada. Tras el 5 tu R gana el duelo mientras no le regales el primer levantamiento.
→ RivenLos campeones con los que Yasuo funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) lanza por los aires a varios enemigos desde fuera del rango normal de inicio: solo tienes que elegir a quien esté en el aire y teletransportarte encima con Last Breath, sin atravesar esa primera línea que te mata en dos segundos.
Searing Charge (E) estrellada contra el muro de lava de Volcanic Rupture (Q) es un derribo garantizado que vuelve en cada intercambio: tienes una ventana para Last Breath en cada escaramuza, no una por pelea de equipo atada a una definitiva.
El borde de The Darkin Blade (Q) derriba en cada rotación, no una vez por combate: y si el objetivo intenta escaparse, Infernal Chains (W) lo arrastra de vuelta. Es airborne repetible en cada intercambio.
Fate Sealed (R) derriba a un grupo entero y su Mortal Steel (Q) potenciada añade otro poco después: dos objetivos en el aire en el mismo combate, abiertos desde un ángulo que te mantiene lejos de la primera línea.
Llega a la línea trasera oculto por Warrior Trickster (W) y abre con Cyclone (R), que derriba a todos los que tiene alrededor y se puede relanzar para una segunda oleada: dos ventanas de Last Breath sobre su carry, y no eres tú quien tiene que entrar.
Fling (E) lanza al objetivo por encima de su hombro: airborne puro, cada pocos segundos, sin gastar una definitiva. Pero solo cuenta cuando deja de empujar la línea lateral y se queda de verdad con el equipo, que casi nunca pasa.
Dragon Strike (Q) lanzada a través de la bandera de Demacian Standard (E) derriba al objetivo desde muy lejos, y Cataclysm (R) lo encierra entre muros: entras con Last Breath y lo ejecutas mientras su equipo se queda fuera.
Cease and Desist (R) es de objetivo, imparable y derriba: te entrega la carry enemiga desde detrás de su primera línea, justo el objetivo que Last Breath borra y al que nunca llegarías solo.
El tercer golpe de Three Talon Strike (Q) es un derribo garantizado, disponible en cada escaramuza desde los primeros niveles: nunca tienes que esperar la definitiva de nadie para tener el objetivo en el aire que Last Breath exige.
Powerball (Q) cancelada a mitad de carrera con Soaring Slam (R) aterriza dentro de la línea trasera y desplaza a quien esté debajo: pone un objetivo en el aire donde tú nunca podrías entrar, y Frenzying Taunt (E) bloquea a quien intente responder.
Biggest Snowball Ever! (W) bien crecida entra en la primera línea y derriba a todo el grupo: tú eliges qué cuerpo en el aire vale un Last Breath, mientras Absolute Zero (R) los mantiene clavados sobre tu ejecución.
Dragon's Rage (R) también derriba a quien esté detrás del objetivo pateado: si lanza una carry contra su propio equipo tienes varios cuerpos en el aire a la vez. Pero todo depende de su lectura, y en China está por debajo del 48% de victorias.
Fate's Call (R) puede, cuando eres su Oathsworn, lanzarte dentro del equipo enemigo: el impacto derriba a todos los que golpea, así que aterrizas con el objetivo ya en el aire para Last Breath, y la misma habilidad te saca si la entrada sale mal.
Condemn (E) empuja al objetivo hacia atrás, y contra un muro añade además el aturdimiento: te abre Last Breath de la nada, en una línea donde casi ningún tirador genera airborne. A cambio, Wind Wall (W) cubre su alcance cortísimo.
Stand Aside (E) empuja y ralentiza sin gastar una definitiva: es una fuente de airborne que vuelve cada pocos segundos, así que Last Breath no queda colgado de la única R de un tanque por combate.
Buster Shot (R) es un empujón, así que cuenta como airborne para Last Breath: tras un Rocket Jump (W) a la línea trasera te lo abre sobre el objetivo aislado. Pero casi siempre lo guarda para quitarse de encima a quien la salta, no para ti.
Pulverize (Q) derriba a todos los que tiene alrededor y Headbutt (W) los mantiene desplazados y en el aire justo después: son dos ventanas de Last Breath por cada inicio, sin gastar ninguna definitiva.
Aqua Prison (Q) y Tidal Wave (R) son dos derribos distintos, y ella los encadena a propósito uno detrás de otro: son dos Last Breath en el mismo combate. Entre los supports es la fuente de airborne más frecuente que puedes tener.
Grand Entrance (W) derriba desde lejos y The Quickness (R) encadena el hechizo justo después: casi dos segundos de control sobre los que caer con Last Breath, y es él quien entra primero en tu lugar, porque tú mueres al primer estallido.
Glacial Fissure (R) derriba a toda una línea de enemigos: eliges tú a qué carry borra Last Breath. Además, Unbreakable (E) se come los proyectiles y Stand Behind Me (W) te escuda, y tus defensas de base no aguantan nada.
Rocket Grab (Q) arranca a la carry de detrás de su primera línea y Power Fist (E) la derriba en cuanto aterriza: te entrega el objetivo ya aislado y ya en el aire, la única situación en la que Last Breath te gana el combate.
Depth Charge (R) es de objetivo y no se puede esquivar: derriba a la carry y a todos los que estén cerca, o sea un Last Breath garantizado. Pero hoy en el servidor chino está al 48% de victorias, así que lo eliges por el inicio, no porque sea fuerte.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Superior | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Superior | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Superior | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Superior | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, el Espadachín Errante, es un luchador móvil y de alta dificultad jugado principalmente en la mid lane en Wild Rift. Su daño es completamente físico y se construye en torno a los golpes críticos: su pasiva duplica su probabilidad de crítico y convierte cualquier exceso por encima del 100% directamente en daño de ataque extra, así que un par de ítems de crítico lo convierten en una de las amenazas de burst de objetivo único más difíciles del juego. Juega como un duelista con zapatos de asesino: haciendo dash dentro y fuera con Sweeping Blade, acumulando Whirlwind con Steel Tempest para lanzar enemigos al aire, y rematándolos con una ejecución teletransportada en Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo no tiene barra de maná, así que la línea se juega en torno a cooldowns y posicionamiento en lugar de recursos. Farmea detrás de los minions con autoataques y entreteje Steel Tempest siempre que sea seguro, ya que limpia la oleada y puede criticar para poke real. Trata Sweeping Blade con cuidado: se bloquea sobre el último objetivo que golpeaste, así que guárdalo para trades reales en lugar de perseguir sin sentido. Su primer power spike real llega una vez que tiene Whirlwind disponible junto a su ulti, permitiendo que un dash de entrada bien sincronizado, un doble Q con knockup, y Last Breath reventar a la mayoría de los oponentes en una sola rotación.
De media partida en adelante, Yasuo quiere pelear desde un ángulo y no de frente: encadena reinicios de Sweeping Blade sobre súbditos y monstruos de la jungla para llegar a los objetivos prioritarios sin cruzar la primera línea enemiga, y elévalos al llegar. Guarda Wind Wall para la única habilidad que de otra forma te eliminaría a ti o a un carry en lugar de gastarlo por reflejo contra poke de bajo impacto. Last Breath funciona mejor encadenada tras el crowd control de un aliado en lugar del propio, ya que la ulti reinicia tus stacks de Whirlwind; vigila el knockup o el engage duro de un compañero, sumérgete para la ejecución y la ventana temporal de desgarro de armadura, luego limpia con autoataques y Steel Tempest.