Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
烬 · 戏命师 Tirador A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Jhin los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Jhin de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a JhinContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Jhin en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Zeri countea a Jhin: Demasiado móvil para tus trampas y tu cuarto disparo: en el late se te escurre bajo la W como agua.
Cómo jugar Jhin contra Zeri: Gana el carril con el poke: su early es de los peores. Trampas en alfombra por las rutas laterales: su velocidad odia los caminos obligados.
→ ZeriPor qué Samira countea a Jhin: Su W para tu cuarto disparo y tu R, y sus dashes responden a cada CC de tu support: tu tempo perfecto contra su caos.
Cómo jugar Jhin contra Samira: Raíz y trampas ANTES de que entre, nunca durante su engage. Guarda el cuarto disparo para la ejecución tras su parada.
→ SamiraPor qué Lucian countea a Jhin: El doble disparo entra en tus tiempos de recarga: en el mismo intercambio tú tienes cuatro balas, él ocho.
Cómo jugar Jhin contra Lucian: Intercambia SOLO con el cuarto disparo cargado y la W lista. Raíz a su dash de entrada y deja que tu support haga el resto.
→ LucianPor qué Ezreal countea a Jhin: Duelo de skillshots: su Q castiga tus momentos quietos de recarga, tu W castiga cada parpadeo avaricioso.
Cómo jugar Jhin contra Ezreal: Muévete SIEMPRE durante la recarga. W instantánea a su parpadeo ofensivo: es el único momento en que está quieto.
→ EzrealPor qué Ashe countea a Jhin: Poke contra poke con CC cruzados: su ralentización contra tu raíz. Quien conecte primero se lleva el intercambio.
Cómo jugar Jhin contra Ashe: Pon las trampas entre ella y tú: su kiteo las pisa. Guarda tu R para responder a la suya: el contradisparo gana las peleas.
→ AsheLos campeones con los que Jhin funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Curtain Call (R) te clava en el sitio toda su duración y cualquier control te lo corta: tras Unstoppable Force (R) nadie llega hasta ti, y los cuatro disparos salen contra un grupo que no puede esquivar ni salirse de la línea.
Si nadie ha tocado antes al objetivo, Deadly Flourish (W) es solo un picotazo de 84 de daño: Poison Trail (Q) va tickeando sobre cualquiera que pase cerca de él, así que tu condición queda encendida toda la partida. Y Fling (E) dentro de Mega Adhesive (W) enraíza a quien te estaba alcanzando.
Tu peor momento es la recarga, o los segundos en los que estás canalizando Curtain Call (R): quien te alcance ahí te mata. Shadow Dash (E) provoca a ese buceador y lo mantiene mirando hacia el otro lado, y Stand United (R) te cubre con un escudo incluso desde la línea opuesta.
Tu enraizamiento es corto además de condicionado: Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cualquier control, incluido el de Deadly Flourish (W). Y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) lanza por los aires a toda una fila, o sea abre la ventana de los cuatro disparos.
Tus cuatro disparos se paran en el primer campeón que aciertan, así que necesitas un objetivo separado del resto: All Out (R) agarra a la carry y la saca a golpes de su propio equipo, enraizada. Desde ahí Curtain Call (R) tiene la línea limpia que pide.
Vale si jugáis al control del mapa: las setas de Noxious Trap (R) hacen daño, así que quien pise una queda enraizable por Deadly Flourish (W), y cubren las mismas rutas donde tú siembras Captive Audience (E). En una pelea directa, en cambio, no te aporta nada.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo entero: nada de dashes, nada de parpadeos, el objetivo se queda donde está. Es el único momento en el que puedes permitirte canalizar Curtain Call (R) sobre un enemigo ya bajo de vida, que es donde tus disparos más duelen.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado: con un solo botón te limpia la línea de tiro y te quita de encima a quien iba a interrumpir el canalizado. Para un tirador inmóvil que dispara cuatro veces no hay nada mejor.
El cargador es de cuatro balas y la recarga es el momento en el que mueres: Frenzying Taunt (E) obliga al buceador a golpear a Rammus toda su duración, que es justo el tiempo que necesitas para recargar y volver al disparo crítico.
Curse of the Sad Mummy (R) congela a un grupo durante 1.5 segundos: puedes vaciar el cargador sobre el objetivo correcto en vez del más cercano, y recargar a salvo. Bandage Toss (Q) abre esa misma pelea desde lejos, sin que tú tengas que avanzar ni un paso.
Javelin Toss (Q) marca desde fuera del alcance de todos, así que te arma Deadly Flourish (W) sin que nadie se exponga, y Bushwhack (W) mina las mismas rutas que Captive Audience (E). Pero no trae ni un solo control duro: para Curtain Call (R) te las arreglas solo.
Curtain Call (R) llega mucho más lejos de lo que puedes ver, y Destiny (R) revela a todos los campeones del mapa: es la combinación que te deja ejecutar a alguien desde el otro lado del río. En línea, la Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos.
Aquí tu enraizamiento también le sirve a él: Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño sobre cualquiera que ya esté inmovilizado, así que cada Deadly Flourish (W) acertado se convierte en una ejecución suya. Y Nevermove (E) enraíza y arrastra al objetivo dentro de tu línea de tiro.
Tu enraizamiento es condicionado, su aturdimiento no: con Pyromania (P) cargada, su siguiente hechizo bloquea al objetivo pase lo que pase, y ahí es donde gastas el cuarto disparo de Whisper (P) en vez de tirarlo en una oleada.
Quien te alcanza te mata, y Ring of Frost (W) enraíza todo lo que la rodea: el buceador se queda clavado ahí mientras tú recargas. Frozen Tomb (R) luego congela en el sitio a la carry que estabas apuntando, y un objetivo quieto es todo lo que pide Curtain Call (R).
Vale si los dos jugáis a picos secos: un objetivo dormido por Sleepy Trouble Bubble (E) recibe hasta 40 de daño puro extra al despertar, y ahí es donde quieres que caiga el cuarto disparo de Whisper (P). Pero Zoe no te protege de nada, y tú no te mueves.
Death Sentence (Q) y Flay (E) te entregan un objetivo quieto y ya golpeado por un aliado: las dos condiciones que necesitas llegan juntas, del mismo campeón. Y como no tienes ninguna movilidad, el farol de Dark Passage (W) es la única salida que existe.
Curtain Call (R) se rompe si te toca un control mientras canalizas, y Black Shield (E) es el único escudo que bloquea justamente el control en vez del daño. Dark Binding (Q) son además dos segundos de objetivo inmóvil, o sea los cuatro disparos dentro.
Hymn of Valor (Q) toca a dos enemigos desde lejos y te enciende Deadly Flourish (W) sin que nadie tenga que acercarse, Aria of Perseverance (W) te mantiene en pie en los segundos de recarga y Crescendo (R) aturde la fila sobre la que quieres abrir Curtain Call (R).
Lo que te rompe el canalizado es casi siempre un proyectil: Unbreakable (E) los intercepta y recorta un 35% todo lo demás, con el escudo apuntado hacia tu lado. Glacial Fissure (R) lanza por los aires a toda una fila, y sobre objetivos en el aire el disparo crítico no falla.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) aturde y Solar Flare (R) ralentiza un 80% a quien quede alrededor: ningún support mantiene un objetivo quieto tanto tiempo, y tú lo necesitas quieto durante cuatro disparos. Cada disparo tuyo detona Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) lanza por los aires y Tidal Wave (R) vuelve a lanzar antes de que acabe el primero: dos ventanas pegadas, que para ti son el disparo crítico más Curtain Call (R). Tidecaller's Blessing (E) mientras tanto ralentiza a quien ya has golpeado, y un ralentizado no sale del alcance.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 50.99% | 13.81% | 0.61% | #7 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 50.99% | 14.06% | 0.61% | #7 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 50.93% | 14.74% | 0.5% | #5 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 50.39% | 15.81% | 0.47% | #8 / 22 |
Jhin, el marksman más teatral de Wild Rift, convierte los autoataques en un arma de burst rítmico: su revólver Whisper solo tiene cuatro balas, y la cuarta siempre asesta un crítico enorme en vez de escalar con la velocidad de ataque como un AD carry normal. Combina poke físico, un root duro condicional y una ejecución de larguísimo alcance en Curtain Call, y todo su estilo de juego se basa en la preparación paciente: primero conecta una ralentización o una trampa, y luego deja que un disparo perfectamente sincronizado remate el trabajo.
Skill order: W > Q > E
Juega la línea como un duelista de poke: usa Dancing Grenade a distancia para desgastar vida y limpiar oleadas en vez de forzar trades de autoataque, y lleva la cuenta de tus balas restantes para no estar recargando justo cuando empiece un all-in. Coloca de antemano trampas Captive Audience en brushes y entradas al río: el 30% de ralentización que aplican suele ser todo lo que necesitas para convertir un Deadly Flourish en root completo, y un jungla que pise una te regala una lectura gratis del gank. Busca trades solo cuando puedas garantizar un root: una W conectada tras una trampa o el daño de tu support suele decantar el intercambio completamente a tu favor.
Desde la mitad de la partida en adelante, Jhin quiere estar al máximo alcance haciendo de todo menos iniciar: no tiene escape si la pelea le llega encima. Guarda Curtain Call para un objetivo que ya esté ralentizado o enraizado, ya que cada uno de los cuatro disparos hace más daño cuanto más baja está su vida, y el último critica al 200%, más que suficiente para borrar a un carry squishy o cazar a un objetivo huyendo bien fuera de pantalla. Sigue sembrando trampas Captive Audience en flancos y puntos de paso para que las incursiones lleguen ralentizadas y reveladas antes de alcanzarte, y recuerda que cada eliminación coloca una trampa nueva en el sitio: aprovecha esa visión y ralentización gratis para encadenar directamente con la siguiente pick.