Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tanque S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Malphite los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Malphite de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a MalphiteContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Malphite en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Malphite: El daño porcentual ignora tu armadura y el kiteo esquiva para siempre tu paso de piedra.
Cómo jugar Malphite contra Vayne: Poke de Q desde lejos y cero persecuciones. Tu R es del equipo: hazla valer sobre sus carries, no sobre ella.
→ VaynePor qué Mordekaiser countea a Malphite: Daño mágico contra tu armadura inútil, y su R te aísla justo donde la tuya no sirve a nadie.
Cómo jugar Malphite contra Mordekaiser: Resistencia mágica de inmediato, en vez de armadura por reflejo. No intercambies con su pasiva encendida. Tu R vale el doble que la suya en los 5v5: llega en igualdad.
→ MordekaiserPor qué Fiora countea a Malphite: El daño verdadero sobre los Vitales ignora tu identidad entera: eres un saco de arena con un solo puño.
Cómo jugar Malphite contra Fiora: Gira el cuerpo para esconder los Vitales y pokea con la Q. Nunca la dueles: tu partida es la R en los 5v5, la suya es el carril lateral.
→ FioraPor qué Gwen countea a Malphite: Daño mágico porcentual en cuerpo a cuerpo y Niebla sobre tu R: dos negaciones a tu único plan.
Cómo jugar Malphite contra Gwen: Resistencia mágica y distancia: esto no es un matchup, es un peaje. Tu R DEBE salir antes de su Niebla: úsala como primer engage.
→ GwenPor qué Yasuo countea a Malphite: Eres su counter de manual: armadura, poke y una R que castiga sus dashes. El único riesgo es tu arrogancia temprana.
Cómo jugar Malphite contra Yasuo: Q cada vez que dashee sobre los súbditos. Lanza la R con su escudo pasivo APAGADO: el levantamiento limpio vale doble.
→ YasuoLos campeones con los que Malphite funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu knock-up seguido de Curse of the Sad Mummy (R) alarga el control lo suficiente para que cualquiera del equipo suelte su rotación entera. Es la forma más simple de cubrir tu límite declarado: solo, no haces daño.
Moonfall (R) solo funciona de cerca y solo si los enemigos se quedan a su alrededor: tu Unstoppable Force (R) los deja en el suelo y amontonados justo ahí. Diana entra con Lunar Rush (E) y convierte tu inicio en el daño que tú no tienes.
Absolute Zero (R) es un canalizado que los enemigos suelen cancelar con solo alejarse caminando: después de tu Unstoppable Force (R) no pueden. Y cuando tu definitiva está en recarga, Biggest Snowball Ever! (W) abre la pelea de la misma forma.
Crowstorm (R) quema cinco segundos a su alrededor, pero por su cuenta los enemigos salen andando: después de tu inicio no pueden. Y él puede esperar camuflado en un arbusto, así que la primera habilidad que los toca añade además el miedo.
Grand Starfall (R) llega desde media mapa pero avisa dónde cae, así que quien está de pie solo tiene que apartarse: tu knock-up es lo que los clava debajo. Además te da un segundo inicio a larga distancia cuando tu definitiva está en recarga.
Solo funciona en este orden: primero tú, después él. Onslaught of Shadows (R) aterroriza y dispersa, así que si abre él rompe el grupo que tú querías amontonado; lanzado después de tu inicio, en cambio, impide que nadie vuelva a entrar.
Last Breath (R) solo se puede lanzar sobre objetivos en el aire, y Unstoppable Force (R) es la única forma de poner a cinco en el aire a la vez: no es una sinergia de estilo, es una condición escrita en su kit. Tú abres, él elige a quién borrar.
Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo durante tres segundos y vuelve a aplicar Mark of the Storm (P), así que quien se queda dentro acaba aturdido otra vez. Tu knock-up es lo que los mantiene dentro: las dos definitivas juntas bloquean la pelea entera.
Vision of Empire (W) inflige un 50% más de daño a quien ya está bloqueado, y tu Unstoppable Force (R) es la condición que lo activa. Luego Demonic Ascension (R) drena a todos los que quedan alrededor, y ese grupo quieto lo has creado tú.
Singularity (E) arrastra juntos a los enemigos ya agrupados y ejecuta a los que están a poca vida: su mejor escenario es un equipo amontonado y quieto, es decir, lo que deja tu definitiva. Falling Star (R) remata luego desde distancias absurdas.
Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto a los enemigos que tu definitiva acaba de tirar al suelo, y Command: Protect (E) sobre ti te escuda y te da resistencias justo mientras caminas dentro de su equipo buscando el ángulo.
Bullet Time (R) dispara doce oleadas en tres segundos y solo tiene sentido contra enemigos agrupados o bajo control: tu Unstoppable Force (R) se los entrega quietos y en fila. Es el emparejamiento más directo con el daño que a ti te falta.
Inferno Trigger (R) borra a un equipo agrupado en un par de segundos, pero la obliga a quedarse en medio de ellos: después de tu inicio ese sitio es seguro, porque están en el suelo y el que aguanta eres tú. Blade Whirl (W) cubre el resto.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento sobre quien acaba de recibir daño de un aliado: tu inicio se lo habilita gratis. Y Curtain Call (R) pide objetivos que no puedan esquivar, es decir, exactamente los que dejas en el suelo.
Chain of Corruption (R) parte de un objetivo y se propaga a quien esté cerca: después de Unstoppable Force (R) están todos cerca, así que la cadena se lleva al grupo entero. Hail of Arrows (E) mantiene ese mismo montón ralentizado y sin curaciones.
Kog'Maw no tiene ni dash ni parpadeo y solo sobrevive si el diver no llega hasta él: tu ficha ya trae la combo correcta, Ground Slam (E) para cortarle la velocidad de ataque y luego Unstoppable Force (R) para devolverlo dentro de tu equipo.
Bladecaller (E) solo enraíza con tres plumas en el mismo objetivo, y tres plumas se clavan cuando el enemigo no se mueve: después de tu inicio es fácil, antes casi nunca. Vale si aceptáis jugar todas las peleas alrededor de tu definitiva.
Tu límite es que solo no cierras las peleas: Pyroclasm (R) rebota de un enemigo a otro únicamente si están amontonados, y después de Unstoppable Force (R) lo están. Sear (Q) sobre un objetivo ya marcado por Blaze (P) añade 1.75 segundos de aturdimiento.
Beat Drop (E) se convierte en enraizamiento y luego en aturdimiento si el objetivo ya ha sufrido control, así que tu knock-up la sube dos escalones. Encore (R), en cambio, se alarga cada vez que roza a un campeón, y tú se los pones en fila.
Crescendo (R) sale cuando los enemigos ya están en el suelo por tu definitiva, así que alarga el bloqueo en vez de desperdiciarlo, y Aria of Perseverance (W) te mantiene en pie mientras aguantas. Además es el support con el win rate más alto del servidor.
Fallar Unstoppable Force (R) suele costarte la vida: el farol de Dark Passage (W) es la salida cuando el inicio se va al vacío. Y cuando sí entra, The Box (R) cierra las salidas a quien intenta levantarse y huir.
Stranglethorns (R) lanza por los aires tras dos segundos de retardo, el defecto que la hace esquivable: quien está en el suelo por Unstoppable Force (R) no tiene esos dos segundos. Grasping Roots (E) frena también a quien intenta salir por el borde de la zona.
Sirve si eres el único inicio del equipo y ya sabes que iniciar te va a costar la vida: Chronoshift (R) te levanta después, y Temporal Mirage (E) te lleva a distancia de definitiva antes de que se dispersen. Con un segundo tanque delante, vale menos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| Soporte | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| Soporte | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| Soporte | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| Soporte | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite es un campeón tanque en Wild Rift cuya identidad completa gira en torno a una sola habilidad que cambia partidas: Unstoppable Force. Hace daño mágico con su kit pese a acumular armadura y vida puras, así que juega menos como un bruiser y más como un botón de iniciación andante: absorbe daño, espera la ventana correcta, luego lanza su definitiva sobre el backline enemigo y deja que tu equipo termine el trabajo.
Skill order: E > Q > W (max R at every level it's available)
La fase de línea consiste en poke paciente en lugar de trades tempranos: lanza Seismic Shard siempre que esté disponible para desgastar vida y ralentizar a tu rival, usando el aumento de velocidad propio ya sea para rematar con un auto o para reposicionarte en tus propios términos. Evita intercambiar daño sostenido antes del nivel 3-4, ya que tu propia producción es baja y Granite Shield solo rinde cuando no estás recibiendo chip constante. Al llegar al nivel 5, tu pico de poder es inmediato: un Unstoppable Force bien colocado convierte casi cualquier trade corto en un kill, o como mínimo fuerza un Flash.
Desde la mitad de partida en adelante, tu trabajo en cada pelea es encontrar el ángulo donde Unstoppable Force atrape a la mayor cantidad de objetivos prioritarios, idealmente sus carries de daño, y abrir la pelea desde la mayor distancia posible para que tu equipo pueda seguir antes de que los enemigos se dispersen. Justo después del knock-up, usa Ground Slam para recortar la velocidad de ataque del backline y limpia con autoataques potenciados por Thunderclap sobre cualquiera que siga en rango, luego pasa a tu labor de frontline: bloquea skillshots con el cuerpo, absorbe daño y apóyate en el slow de Seismic Shard para hacer peel sobre los divers que ataquen a tus propios carries.