Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 Support D
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Janna los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Janna de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a JannaContados sobre 23 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Janna en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Zyra countea a Janna: Te supera en el poke y las plantas no se pueden desenganchar: el viento no apaga el jardín.
Cómo jugar Janna contra Zyra: Escudo al poke y kiteo con la W. Tu tornado interrumpe su R: es el único intercambio que debes ganar sí o sí.
→ ZyraPor qué Pyke countea a Janna: Sus pescas y ejecuciones contra tu desenganche: si el gancho pasa, alguien muere igual.
Cómo jugar Janna contra Pyke: Levanta el tornado debajo de él cuando entre: el levantamiento le rompe la jugada. Usa tu R en cuanto salga la suya: el viento dispersa a los objetivos de la guadaña.
→ PykePor qué Leona countea a Janna: Eres el anti-engage perfecto para ella: tornado y R devuelven cada tren suyo a cocheras.
Cómo jugar Janna contra Leona: Tornado preventivo en la trayectoria de su E. La R hazla cuando ya haya aterrizado en medio de los tuyos: quien la siga sale volando.
→ LeonaPor qué Milio countea a Janna: Espejo de protección: sus curas contra tus vientos. Nadie entra, nadie muere, el carril bosteza.
Cómo jugar Janna contra Milio: El matchup se gana en las PELEAS, no en el carril: en los 5v5 caóticos tu R multiobjetivo vale más que su kit entero.
→ MilioPor qué Thresh countea a Janna: Gancho y Farol contra viento y escudos: él crea los picks, tú los anulas uno a uno.
Cómo jugar Janna contra Thresh: Escudo al enganchado mientras vuela, tornado a su Flay. Tu R empuja a los enemigos incluso fuera de su caja: guárdala para las peleas de verdad.
→ ThreshLos campeones con los que Janna funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Mientras está dentro de Soul Unbound (E) el cuerpo de Yone se queda descubierto, y quien espera el regreso del espíritu lo borra allí mismo: Monsoon (R) barre a esa gente un instante antes, y Eye Of The Storm (E) le pone escudo y daño de ataque bonus encima.
Su ficha dice que, acabada Stormbringer (R), los campeones a distancia lo mantienen a raya sin esfuerzo: Tailwind (P) y Zephyr (W) le dan una velocidad que ningún otro support regala de forma continua, y Eye Of The Storm (E) añade daño a los mordiscos de Frenzied Maul (W).
Fuera del alcance de Apprehend (E) Darius no coge a nadie, y es la carencia que su propia ficha le reconoce. Zephyr (W) y Tailwind (P) son los metros que le faltan, y el escudo de Eye Of The Storm (E) le paga el buceo bajo la torre.
Jax crece dentro de la propia pelea: Relentless Assault (P) acumula velocidad de ataque y Eye Of The Storm (E) le pone daño de ataque encima mientras Counter Strike (E) para. Vale si la partida se juega en sus escaramuzas, no si lo mantienen a distancia.
Hecarim pega más fuerte cuanto más corre: Warpath (P) le convierte la velocidad en potencia de ataque. Tailwind (P) y Zephyr (W) se la regalan continuamente, no solo en los segundos de Devastating Charge (E): eres el único support que le sube el daño.
Blood Hunt (W) le da velocidad solo hacia quien ya está herido; Tailwind (P) y Zephyr (W) se la dan siempre, así que llega al gank antes de que la línea se retire. Y su ficha dice que para los aliados no hace nada: el peel a la backline lo pones tú.
Eye Of The Storm (E) se engancha a quien tiene menos vida, y en cuanto aterriza el salto ese es él: escudo más daño de ataque justo sobre el crítico garantizado de Savagery (Q). Si el salto de apertura no cierra, Monsoon (R) es lo único que lo saca.
Todo su daño está en los tres golpes potenciados de Three Talon Strike (Q), y hasta que no tiene objetos en la mano no aguanta la respuesta: el escudo de Eye Of The Storm (E) pone daño de ataque justo sobre esos tres, y Crescent Guard (R) repele a quien se te echa encima.
Breath of Light (Q) solo renta si se queda pegado al objetivo, y fuera de Astral Flight (W) no tiene ni escudo ni dash: Monsoon (R) despega a quien le ha saltado encima y Eye Of The Storm (E) le aguanta el primer golpe, así el rayo no se apaga nunca.
Zoe no tiene una sola herramienta defensiva propia: quien la alcanza la mata y punto. Howling Gale (Q) levanta al buceador fuera de trayectoria antes de que llegue, y Monsoon (R) lo manda de vuelta si ya está encima; a ella solo le queda seguir lanzando desde lejos.
El alcance corto la obliga a entrar, y acabado el empujón de Molten Shield (E) no tiene forma de salir: Zephyr (W) y Tailwind (P) le cubren ese último tramo, y Monsoon (R) vuelve a poner la distancia en cuanto Summon: Tibbers (R) está en el suelo.
Siphoning Strike (Q) está codificada como ataque básico, así que el daño de ataque bonus de Eye Of The Storm (E) le entra entero, y Tailwind (P) le cubre la movilidad que no tiene. Pero solo cuenta en las partidas que llegan al late game.
Su ficha es tajante: sin dashes no sobrevive a quien le entra en el alcance. Monsoon (R) es la única forma de volver a poner en medio la distancia que Bio-Arcane Barrage (W) convierte en daño, y Eye Of The Storm (E) le aguanta el golpe mientras retrocede.
Curtain Call (R) se rompe si alguien le llega encima a media canalización: Monsoon (R) lo levanta hacia atrás y los cuatro disparos salen igual. Y el daño de ataque bonus de Eye Of The Storm (E) entra dentro del cuarto disparo de Whisper (P), que siempre crítica.
Yunara no tiene ni un escudo en el kit y Kanmei's Steps (E) es velocidad, no un dash de verdad: Eye Of The Storm (E) es el cooldown defensivo que le falta, y le deja daño de ataque encima mientras se queda quieta pegando, como quiere su inicio de partida.
Cada hacha recogida es daño, y para recogerla tiene que moverse: Tailwind (P) y Zephyr (W) ensanchan el círculo en el que Spinning Axe (Q) vuelve sin gastar Blood Rush (W). Y cuando por fin lo alcanzan, Monsoon (R) es la huida que su kit no tiene.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
Janna, la Furia de la Tormenta, es una Support enchanter de Wild Rift centrada en mantener con vida a su equipo antes que en hacer daño ella misma; el poco daño que tiene llega en pequeños estallidos de daño mágico desde su Q y su W. Su verdadera identidad son los escudos, los heals, los buffs de velocidad y el control de masas de knock-up/knockback de su Q y su R, que dispersa los engages enemigos antes de que lleguen a tu carry. También es una elección cómoda para jugadores de support novatos, ya que leer las peleas y sincronizar la protección importa más que ejecutar combos mecánicos.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Janna no limpia oleadas, así que deja que tu marksman se quede el CS mientras tú te mantienes a rango de poke con W (Zephyr) y guardas una carga de Q (Howling Gale) para cualquier engage duro. Reserva las dos cargas de Q en vez de gastarlas en daño de chip: con dos lanzamientos guardados puedes noquear tanto al primero que se lance como a quien le siga. Lanza E (Eye of the Storm) justo cuando empieza un trade, no cuando tu aliado ya está bajo de vida, ya que el escudo se fija en quien tenga menos vida en el momento del lanzamiento. El nivel 5 es su primer power spike real: en cuanto R (Monsoon) esté disponible, la mayoría de los all-ins 2 contra 2 se vuelven seguros de pelear.
Desde la mitad de la partida en adelante, quédate cerca de tus carries en vez de la primera línea: la supervivencia de Janna es baja, y su valor desaparece en cuanto muere primero. Guarda R (Monsoon) para el instante exacto en que el enemigo se comprometa del todo, de modo que el knockback disperse todo su engage mientras el heal-over-time recupera a quien estuvieran enfocando. Sigue relanzando E (Eye of the Storm) en cuanto esté disponible para proteger al aliado con menos vida, y usa Q (Howling Gale) sobre flanqueadores o amenazas laterales que intenten rodear la pelea, no solo sobre el objetivo más cercano. Trata el daño de W (Zephyr) como un extra, no como su función: es poke, no una herramienta central de teamfight.