Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
潘森 · 不屈之枪 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 17 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Pantheon los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Pantheon de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a PantheonContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
17 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































Los enfrentamientos de línea más duros para Pantheon en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Malphite countea a Pantheon: Armadura contra tu kit enteramente físico: tu early despiadado se apaga contra una roca que espera el tarde.
Cómo jugar Pantheon contra Malphite: Domina antes de que compre armadura, con W, básico y E, y cierra rápido: cada minuto después del décimo juega para él. La R úsala en los otros carriles.
→ MalphitePor qué Jax countea a Pantheon: Su Counter Strike para tu W y los ataques potenciados, y él escala donde tú declinas: tu ventana se cierra sobre su rampa.
Cómo jugar Pantheon contra Jax: Intercambia con la Q cargada desde fuera: el Counter Strike no la frena. Convierte la ventaja en objetivos con la R: nunca el 1v1 tardío.
→ JaxPor qué Kayle countea a Pantheon: Es tu presa designada antes del 5: después, sus alas recuerdan a todos que tu late es una jubilación.
Cómo jugar Pantheon contra Kayle: Aturdimiento y dive en serie los primeros niveles. Cada muerte temprana suya vale doble, y tu R exporta la ventaja a otros carriles.
→ KaylePor qué Fiora countea a Pantheon: Su Riposte espera tu aturdimiento a objetivo fijo: si lo absorbe, el intercambio se invierte al instante.
Cómo jugar Pantheon contra Fiora: Un básico de finta antes de la W, para activar su Riposte. Tu E anula sus Vitales frontales: úsala dentro de sus all-in.
→ FioraPor qué Darius countea a Pantheon: Duelo de matones tempranos: sus cargas y el tirón contra tu aturdimiento con burst. Quien gane los 3 primeros intercambios se queda el carril.
Cómo jugar Pantheon contra Darius: Aturde e intercambia CORTO: nunca llegues a la quinta carga. Su R esquívala retrocediendo fuera de alcance. Gana por tiempos, no por duración.
→ DariusLos campeones con los que Pantheon funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha es clara: de una entrada que no mata no vuelves. Stand United (R) te pone un escudo encima y lo teletransporta hasta ti desde cualquier punto del mapa, y Shadow Dash (E) provoca a distancia al objetivo que ibas a aturdir.
Bellows Breath (W) deja Brittle al objetivo: tu aturdimiento de Shield Vault (W) dura un 30% más y encima se le suma daño según la vida máxima. Y desde el nivel 7 Living Forge (P) te deja comprar y mejorar objetos sin volver a la base.
Dos ejecuciones sobre el mismo cuerpo: Comet Spear (Q) hace crítico por debajo del 35% de vida y Noxian Guillotine (R) remata lo que queda. Y Shield Vault (W) le entrega quietos a los campeones móviles que siempre se quedan fuera del alcance de Apprehend (E).
All Out (R) manda a una carry lejos de su equipo y la enraíza: es el objetivo aislado que tu combo borra solo, sin nadie que le haga peel. Y si la entrada sale mal, Footwork (E) llega hasta ti y te pasa el mismo escudo que recibe él.
Grand Starfall (R) avisa dónde va a caer y quien esté de pie simplemente se aparta: Unstoppable Force (R) los clava justo debajo. Su daño es mágico, así que contra los dos ya no basta un objeto de armadura para apagar a medio equipo.
Vale la pena si vas a jugar entradas tempranas: Stormbringer (R) apaga la torre durante tres segundos y el aturdimiento de Thundering Smash (Q) mantiene quieto al objetivo, así que entras con Grand Starfall (R) y sales vivo. Cuanto más larga es la partida, menos rinde la pareja.
Los dos pueden aparecer en cualquier punto del mapa: Destiny (R) revela todo el mapa y lo teletransporta dentro de la entrada que abres con Grand Starfall (R). Y la carta Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos, justo lo que dura tu combo.
Tu ficha dice que nada te saca de una entrada mal hecha: Hero's Entrance (R) aterriza justo encima de ti, con un escudo para ti y un lanzamiento al aire para todos los que se te habían cerrado alrededor. Es el plan B que tu kit no tiene.
Tu debilidad número uno es que un solo objeto de armadura te apaga todo el combo: Spirit Fire (E) hace pedazos esa armadura. Y Wither (W) le quita movimiento al objetivo, que se queda dentro del alcance de Comet Spear (Q) hasta la ejecución.
Con Pyromania (P) cargado, su siguiente hechizo aturde un segundo entero: encadenado a tu Shield Vault (W) se convierte en un control tan largo como el combo. Y el daño mágico de Summon: Tibbers (R) cubre lo que la armadura enemiga te quita.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) congela al mismo objetivo: casi tres segundos en los que una carry no puede parar el golpe ni salir con un dash, es decir, la ventana exacta en la que Comet Spear (Q) y Shield Vault (W) hacen todo el trabajo solos.
Sleepy Trouble Bubble (E) duerme desde lejos: aterrizas con Grand Starfall (R) sobre un cuerpo dormido y abres el combo antes de que reaccione. Pero la burbuja viaja despacio y se esquiva: contra equipos atentos no pasa casi nada.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que el objetivo ya no sale del alcance de Comet Spear (Q); y Enchanted Crystal Arrow (R) lo aturde desde fuera de pantalla, de modo que Grand Starfall (R) cae sobre un cuerpo quieto y no sobre el suelo vacío.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear: te basta con rozarlo de lejos con Comet Spear (Q) y el objetivo queda clavado antes incluso de que saltes encima. Curtain Call (R) luego remata a quien huya por debajo de tu umbral de ejecución.
Los dos son campeones que o arrancan por delante o no existen: Shield Vault (W) es un aturdimiento a objetivo que no se esquiva, así que el gank en nivel 3 le llena las cargas de Adoration de League of Draven (P) en lugar de perderse.
Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta detener: un objetivo así no esquiva ni la Comet Spear (Q) cargada ni la caída de Grand Starfall (R). Y ella no tiene ningún dash, así que pasar pronto por bot le paga su peor fase de la partida.
Vale contra equipos que se mantienen juntos: Chain of Corruption (R) enraíza al primero que toca y se propaga a los de al lado, y tú eliges con calma a quién ejecutar. El daño mágico de Blighted Quiver (W) también responde a la armadura que a ti te pesa. Contra enemigos dispersos rinde poco.
Death Sentence (Q) y Flay (E) te entregan un objetivo que no se mueve, pero lo gordo es el farol: Dark Passage (W) es el plan B que tu ficha dice que no tienes, para cuando la entrada no mata y te quedas en medio de ellos.
Time In A Bottle (P) regala experiencia al jungla: llegas a tus picos de poder antes que el rival, y así es exactamente como ganas partidas. Y luego Chronoshift (R) deshace la entrada mal hecha, esa de la que tu ficha dice que no vuelves.
Un Shield Vault (W) potenciado por Mortal Will (P) te da tres autoataques garantizados: son tres de las cuatro marcas de Concussive Blows (P) de golpe, así que el aturdimiento llega solo. Y Unbreakable (E) para el disparo que te remataría.
La raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de un segundo de Shield of Daybreak (Q), encadenados a tu Shield Vault (W), sacan a una carry de la pelea durante todo el combo. Y la marca de Sunlight (P) estalla en daño mágico al primer golpe que le metas encima.
Aqua Prison (Q) lanza al aire y te abre la ventana para entrar; Tidecaller's Blessing (E) carga los siguientes golpes con daño extra y ralentización, es decir, justo la ráfaga de tres ataques que te da Shield Vault (W) con Mortal Will (P) cargado.
Vale contra equipos llenos de control de masas: Black Shield (E) se come el aturdimiento que te cortaría la entrada por la mitad, y Dark Binding (Q) enraíza desde lejos al objetivo que quieres ejecutar. Contra composiciones sin control, el escudo se queda ahí sin usar.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.22% | 5.43% | 5.23% | #17 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.18% | 5.52% | 5.58% | #18 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.6% | 5.65% | 6.17% | #14 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 50.63% | 5.78% | 6.28% | #14 / 41 |
Pantheon, la Lanza Inquebrantable, es un Luchador de daño físico construido para el dominio de línea y los engages duros en Wild Rift: cada ataque básico y lanzamiento de habilidad alimenta su pasiva Mortal Will, potenciando su siguiente habilidad con daño extra, una ráfaga de ataque básico triple, o un estallido de velocidad. Intercambia con fuerza temprano con el poke de Comet Spear y un stun de apuntar-y-hacer-clic, luego salta con Grand Starfall para caer con daño pesado y armar al instante su siguiente habilidad potenciada. Calificado como uno de los luchadores de alto daño más fáciles de aprender, sacrifica utilidad de equipo y supervivencia de primer nivel por un kit que puede reventar a un solo objetivo casi por sí solo.
Skill order: Q > E > W (max R whenever available)
La fase de línea de Pantheon consiste en forzar intercambios justo cuando Mortal Will está a punto de activarse. Lanza Comet Spear mantenido desde rango máximo para limpiar oleadas y hacer poke con seguridad, guardando la versión de toque a quemarropa para los all-in donde importa el golpe completo sin reducción — y recuerda que el toque también reembolsa el 60% de su cooldown, así que un freeze bien cronometrado te deja hacer poke sin parar sin quedarte atrás. Ve al all-in con Shield Vault en el momento en que el enemigo esté tanto por debajo del umbral de ejecución del 35% de Comet Spear como con Mortal Will armado, pero respeta a los campeones que puedan esquivar o parar un stun de apuntar-y-hacer-clic — provócalo con un falso acercamiento antes de comprometerte.
Desde la mitad de la partida en adelante, Pantheon busca abrir las peleas en vez de sentarse en la línea frontal: Grand Starfall le permite saltar y caer sobre el objetivo frágil más alcanzable, infligiendo daño real por sí solo mientras arma al instante Mortal Will para el seguimiento. Aturde a su objetivo prioritario con Shield Vault en cuanto aterrices y descarga tu combo completamente físico antes de que su línea frontal pueda hacer peel — sin utilidad ni curación en la que apoyarse, ganas peleas eliminando a una carry, no superando en tankeo a una. Si no hay un engage limpio disponible, Grand Starfall sigue funcionando como una forma rápida de cerrar distancia o reposicionarse fuera de peligro. De cualquier manera, vigila de cerca tu propia vida, porque nada en este kit te trae de vuelta de una mala zambullida.