Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
塔莉垭 · 岩雀 Mago A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Taliyah los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Taliyah de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a TaliyahContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Taliyah en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fizz countea a Taliyah: El salto ignora tu terreno trabajado y de cerca tu Q pierde la mitad de los proyectiles: te quiere justo donde menos dueles.
Cómo jugar Taliyah contra Fizz: W de reacción a su salto: devuélvelo a mitad de vuelo. Terreno trabajado ENTRE vosotros y vida a alcance máximo.
→ FizzPor qué Yasuo countea a Taliyah: El Muro bloquea tu Q y sus dashes bailan entre tus piedras: tu poke se vuelve una carrera de obstáculos pagada por ti.
Cómo jugar Taliyah contra Yasuo: W a su dash: lo interrumpe. El muro de tu R corta sus refuerzos en las peleas: úsalo de tijera, no de valla.
→ YasuoPor qué Kassadin countea a Taliyah: Escudo a tu poke y salto sobre tu W: tu mitad de partida dorada tiene un reloj de arena llamado Kassadin.
Cómo jugar Taliyah contra Kassadin: Roamea más que él: con la R eres la mejor gankeadora del mid. Cada carril ganado en otra parte es un objeto que no recupera.
→ KassadinPor qué Ahri countea a Taliyah: Movilidad contra terreno: su dash esquiva tu W, tus piedras castigan las entradas repetidas.
Cómo jugar Taliyah contra Ahri: Trabaja el terreno en sus ángulos de entrada favoritos. W al dash: si la sacas de posición, el combo entero es tuyo.
→ AhriPor qué Orianna countea a Taliyah: Control contra control: la esfera gana las peleas estáticas, tu terreno gana el movimiento.
Cómo jugar Taliyah contra Orianna: Mueve el carril con empujes rápidos y roamea con la R. Nunca pelees quieta en el radio de la esfera: recoloca siempre la arena.
→ OriannaLos campeones con los que Taliyah funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Fling (E) es desplazamiento forzado en estado puro: lanza al objetivo dentro de los escombros de Unraveled Earth (E) y te lo devuelve aturdido. Luego Mega Adhesive (W) lo mantiene ahí, sobre el terreno trabajado donde el relanzamiento de Threaded Volley (Q) hace daño de verdad.
All Out (R) lanza lejos a la carry, y un desplazamiento forzado dentro de Unraveled Earth (E) vale por un aturdimiento: te la entrega quieta y lejos de los suyos. Footwork (E) después se lanza hacia ti y te pasa el escudo, la defensa que tu kit no tiene.
Threaded Volley (Q) hace daño pleno a cada enemigo nuevo que golpea: Unstoppable Force (R) te los amontona en un solo punto, que es la condición en la que tu poke rinde al máximo. Y es la primera línea que mantiene lejos a quien te hace dive.
Weaver's Wall (R) se bloquea tres segundos en cuanto encajas un golpe, es decir justo cuando te están haciendo dive: Shadow Dash (E) provoca al que entra antes de que te llegue, y Stand United (R) te escuda desde el otro extremo del mapa en esa ventana.
Vale donde hay muros cerca. GNAR! (R) estrella al grupo hacia atrás y es desplazamiento forzado: con Unraveled Earth (E) tendida detrás de ellos explota sobre todos, y contra el terreno Gnar añade su propio aturdimiento. En campo abierto rinde mucho menos.
Su kit está hecho de arrastres: Ixtal's Impact (E) agarra y se lo lleva, Impale (R) suprime hasta tres enemigos y se los arrastra detrás. Cada metro de ese arrastre dentro de Unraveled Earth (E) es un aturdimiento, y Weaver's Wall (R) le construye el muro contra el que estrellarlos.
Su ficha dice que de Absolute Zero (R) se sale simplemente caminando: Weaver's Wall (R) cierra la salida y la congelación llega a detonar. Y Biggest Snowball Ever! (W) te los deja apilados en un punto para Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) hace que a cada golpe mágico le siga daño puro, y tú eres mágica desde la primera piedra hasta la última. Curse of the Sad Mummy (R) clava al grupo 1.5 segundos: Threaded Volley (Q) los coge a todos a daño pleno y el relanzamiento sobre el terreno trabajado no se esquiva.
Tu ficha es clara: cuando alguien te hace dive encima no tienes nada para encajar. Crescent Guard (R) lo repele y bloquea el daño a distancia, y ese empujón atraviesa Unraveled Earth (E) como cualquier otro desplazamiento forzado.
Sirve cuando la partida la decide una sola carry rival: Cease and Desist (R) es imparable y la desplaza a la fuerza, así que tiende Unraveled Earth (E) donde vaya a aterrizar Vi y te la encuentras ya aturdida. Sobre los otros cuatro no cambia nada.
Tu daño a objetivo único vive solo en el relanzamiento sobre el terreno trabajado: Deadly Flourish (W) enraíza a quien un aliado acaba de golpear, y basta una esquirla de Threaded Volley (Q) para armarlo. Enraizado, del terreno trabajado ya no se mueve.
Frost Shot (P) ralentiza a cada golpe, y un objetivo ralentizado no sale del terreno trabajado antes de tu relanzamiento. A cambio su ficha dice que no tiene ningún peel: Weaver's Wall (R) es el muro que le pones entre ella y quien le hace dive.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado quieto de tres segundos que cualquiera con un dash rodea: Unraveled Earth (E) aturde exactamente esos dashes, y Weaver's Wall (R) cierra la única salida que queda a pie.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien está a su lado: un grupo quieto y pegado es la condición en la que Threaded Volley (Q) hace daño pleno sobre cada cuerpo en vez de ir cayendo siempre sobre el mismo.
Vale si aceptas jugar adelantada: Seismic Shove (W) puede empujar al objetivo hacia ella en vez de lejos, y Wild Rush (E) entra gratis. Pero tú no haces peel a nadie y su ficha dice que un control la apaga: hace falta un frente delante de las dos.
Death Sentence (Q) arrastra y Flay (E) empuja: dos desplazamientos forzados por pelea, es decir dos detonaciones de Unraveled Earth (E). Y el farol de Dark Passage (W) es la vía de escape en los tres segundos en que Weaver's Wall (R) se queda bloqueada.
Magnet Storm (R) absorbe al grupo entero fuera de posición: es desplazamiento forzado sobre varios objetivos a la vez, así que Unraveled Earth (E) explota sobre todos y te los deja apilados para Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos: el objetivo se queda en el terreno trabajado y el relanzamiento de Threaded Volley (Q) no puede fallar. Black Shield (E) mientras tanto absorbe el control que te mata cuando Weaver's Wall (R) está bloqueada.
Headbutt (W) empuja lejos al objetivo y es el disparador más limpio que existe para Unraveled Earth (E), porque decides tú adónde mandarlo. Y su ficha lo pone entre los más duros del juego, es decir el cuerpo que a ti te falta del todo.
Rocket Grab (Q) tira de la carry a través del campo de escombros, así que llega ya aturdida y aislada, y Power Fist (E) la mantiene en el suelo. Pero su ficha dice que si el gancho falla no queda nada, y tú no tienes peel que devolverle.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.39% | 2.52% | 3.45% | #13 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.46% | 2.54% | 3.74% | #13 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 52.44% | 2.8% | 4.57% | #11 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S | 53.16% | 3.37% | 5.51% | #6 / 41 |
Taliyah, la Tejedora de Piedra, es una maga de mid lane a distancia en Wild Rift que pelea con roca lanzada y terreno reformado en lugar de un solo combo de burst vistoso. Threaded Volley pokea y limpia oleadas desde largo alcance, Unraveled Earth convierte los dashes y desplazamientos forzados enemigos en stuns, y Weaver's Wall le da una de las mejores presencias de mapa de cualquier mago - puede dividir una pelea, bloquear un engage o montar el muro para reposicionarse al instante. Se trata menos de eliminar a un objetivo en medio segundo y más de controlar dónde ocurre una pelea y quién puede moverse a través de ella.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available at 5/9/13). Max Threaded Volley first since it's her main poke and wave-clear tool, put the second point into Unraveled Earth for the extra damage and stun setup in skirmishes, and leave Seismic Shove at rank one as long as possible since its value is almost entirely the forced displacement, not raw damage.
Juega a Taliyah como una pokeadora de largo alcance en línea: quédate al rango máximo de Threaded Volley, reparte tus fragmentos por la oleada en lugar de volcar los cinco en un solo minion, y solo comprométete al recast de terreno trabajado cuando el laner enemigo esté fuera de posición, ya que ahí es donde vive su daño real. Una vez que Unraveled Earth esté online, empieza a colocarlo sobre la oleada o sobre rutas probables de entrada con dash para que un acercamiento agresivo se convierta en un stun en lugar de un golpe gratis sobre ti. Su power spike más claro es el momento en que Q y su recast están ambos disponibles - busca trades cortos entonces - pero respeta los matchups cuerpo a cuerpo y con mucho dash antes de eso, ya que tiene muy poco a lo que recurrir en una pelea cercana.
Desde el mid-game en adelante, Taliyah quiere pelear desde el flanco o la parte trasera de su propio equipo, pokeando a los enemigos agrupados con Threaded Volley para que el daño se reinicie entre varios objetivos en lugar de caer sobre uno solo. Coloca Unraveled Earth sobre la ruta que probablemente tomará el engage enemigo, para que su dive se convierta en un stun largo en el momento en que alguien se comprometa. Guarda Weaver's Wall para dividir la pelea - bloquea al frontline enemigo de tus carrys, bloquea un dive que viene hacia ti, o móntalo hacia un flanco expuesto - pero no la gastes en el lado del engage a menos que confíes en que no recibirás daño en los próximos tres segundos, o perderás la opción de montarla para irte cuando más la necesites.