Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Marksman C
✅ Patch 7.2e · ενημερώθηκε 2026-09-12 · πραγματικά builds από 23 top παίκτες του Κινέζικου server καταγράφηκαν 2026-09-11
Δυσκολία Ζημιά Αντοχή Χρησιμότητα
Πώς φτιάχνουν build για Samira οι πιο δυνατοί παίκτες στον Κινέζικο server του Wild Rift (国服): στατιστικά win/pick σε πραγματικό χρόνο ανά rank, τα πιο δημοφιλή σετ items και runes, και τα πραγματικά loadouts των κορυφαίων παικτών Samira, όπως καταγράφηκαν μέσα στο παιχνίδι.
📖 Πώς να παίξεις SamiraΜετρήθηκαν σε 24 πραγματικά builds από τον κινέζικο client, παίκτη-παίκτη. Ανεξάρτητη πηγή από το επίσημο API παραπάνω.
Στοιχεία από το επίσημο in-game leaderboard της Κίνας. Spells, runes και items κάθε δημόσιου top παίκτη.
23 από τους 30 κορυφαίους παίκτες έχουν δημόσιο ιστορικό αγώνων· οι υπόλοιποι το κρατούν ιδιωτικό.




























































































Τα πιο δύσκολα matchups στη lane για Samira στον Κινέζικο server του Wild Rift, με εξήγηση γιατί είναι δύσκολο το καθένα και ακριβώς πώς να το παίξεις.
Γιατί Ashe κάνει counter σε Samira: Ένα μόνιμο slow πάνω στο στιλ επαφής σου: φτάνεις σε απόσταση μαχαιριού ήδη παγωμένη και χωρίς style.
Πώς να παίξεις Samira εναντίον Ashe: Κάνε W στο R της και κάνε dash ΜΟΝΟ σε στόχους που ο support σου έχει ήδη κλειδώσει. Χτίσε style με Q poke πριν κάνεις commit.
→ AsheΓιατί Caitlyn κάνει counter σε Samira: Σε κρατάει μακριά από τα minion με 150 έξτρα range και οι παγίδες της φυλάνε τις γωνίες εισόδου σου.
Πώς να παίξεις Samira εναντίον Caitlyn: Υπομονετικό farm, και σπριντ με wrath μόνο αφού ο support σου προσγειώσει CC. Αν κάτσει κάτω από τον πύργο της, κάνε push αλλού: η ομάδα σου παίρνει τα plates.
→ CaitlynΓιατί Ezreal κάνει counter σε Samira: Το blink του ξεφεύγει από το dash σου, αλλά ένα λάθος E και το all-in σου τον καταπίνει.
Πώς να παίξεις Samira εναντίον Ezreal: Μέτρα το cooldown του E του. Όταν είναι down: κάνε dash και R χωρίς δισταγμό. Απόφυγε το R του κάνοντας sidestep με το dash, όχι με το W.
→ EzrealΓιατί Jhin κάνει counter σε Samira: Ένα duel ρυθμών: η τέταρτη σφαίρα του και το root ενάντια στο W και τα reset σου. Όποιος επιβάλει το δικό του tempo κερδίζει.
Πώς να παίξεις Samira εναντίον Jhin: Μπες κατά τη διάρκεια του reload του: μέτρα τις 4 σφαίρες. Το W κρατιέται για την τέταρτη σφαίρα του ή το R του. Κάθε root που αποφεύγεις είναι δωρεάν all-in.
→ JhinΓιατί Vayne κάνει counter σε Samira: Ένα duel από reads: το Condemn της ενάντια στο parry σου. Ένας λάθος τοίχος ή ένα χαμένο W αποφασίζει τα πάντα.
Πώς να παίξεις Samira εναντίον Vayne: Ποτέ μην κάνεις dash με την πλάτη σε τοίχο. Κάνε W στο flash του Condemn. Το early game σου είναι πιο δυνατό: έχεις 5 λεπτά να κλείσεις τον λογαριασμό.
→ VayneΟι champions που ταιριάζουν καλύτερα με τον Samira στον κινέζικο server του Wild Rift, lane προς lane, με τον λόγο που δουλεύει κάθε δίδυμο.
Πρέπει να φτάσεις σε απόσταση σώμα με σώμα και η σελίδα σου λέει ότι ο σκληρός έλεγχος πλήθους σε σβήνει πριν καν ξεκινήσεις: το Unstoppable Force (R) πετάει στον αέρα ολόκληρη την ομάδα και σου παραδίδει έναν ακίνητο σωρό, πάνω στον οποίο ανεβαίνεις σε βαθμό S και αδειάζεις το Inferno Trigger (R).
Το Inferno Trigger (R) σε αναγκάζει να στέκεσαι ανάμεσά τους για δέκα βολές: το Shadow Dash (E) προκαλεί όποιον σε αποτελειώνει και το Stand United (R) σου δίνει ασπίδα τηλεμεταφέροντάς τον πάνω σου από οποιοδήποτε σημείο του χάρτη. Το Wild Rush (E) σε βάζει μέσα, εκείνος σε κρατάει εκεί.
Το All Out (R) ξεριζώνει έναν από τους φορείς ζημιάς τους από την ομάδα και σου τον αφήνει ριζωμένο και μόνο: το Wild Rush (E) ορμάει πάνω του και μηδενίζει στην εξόντωση, οπότε από εκεί η αλυσίδα συνεχίζεται μόνη της. Το Footwork (E) μπορεί να ορμήσει μέχρι εσένα και να σου αφήσει την ίδια ασπίδα.
Το Wallop (W) είναι ζάλη σε περιοχή 1.25 δευτερολέπτου: είναι το ασφαλές παράθυρο μέσα στο οποίο ένας μαρκσμαν σώμα με σώμα ανεβαίνει βαθμό χωρίς να φάει τίποτα. Και μετά το GNAR! (R) πάνω σε τοίχο η ομάδα μένει ακίνητη και στοιβαγμένη, ακριβώς η συνθήκη που ζητάει το Inferno Trigger (R).
Το Brittle από το Bellows Breath (W) επιμηκύνει κατά 30% κάθε έλεγχο και η επανάληψη του Call of the Forge God (R) πετάει στον αέρα ολόκληρη τη γραμμή: μετά από αυτό μπαίνεις. Είναι όμως αργός τανκ που δεν σε ακολουθεί μέσα, οπότε αξίζει μόνο αν δεχτείς να περιμένεις τους δικούς του χρόνους.
Το Inferno Trigger (R) σε αναγκάζει να μείνεις ανάμεσά τους για δέκα βολές, και μέσα στο Cataclysm (R) δεν μπορεί να μπει κανείς για να σε ξεκολλήσει από τον στόχο. Το Demacian Standard (E) μαζί με το Dragon Strike (Q) είναι στο μεταξύ το πέταγμα στον αέρα που σου ανοίγει τον πρώτο στόχο.
Η σελίδα σου λέει ότι πρέπει να φτάσεις σώμα με σώμα και ότι ένας έλεγχος σε σβήνει: μέσα στο Lamb's Respite (R) οι δέκα βολές βγαίνουν έτσι κι αλλιώς, γιατί σε εκείνον τον κύκλο για τρία δευτερόλεπτα δεν πεθαίνει κανείς. Είναι η άδεια να μπεις χωρίς να υπολογίσεις την έξοδο.
Το Cease and Desist (R) είναι ασταμάτητο και κλειδώνει στον στόχο: ξεριζώνει τον φορέα ζημιάς από την πίσω γραμμή τους και στον αφήνει μπροστά σου. Το Wild Rush (E) πέφτει πάνω του και μηδενίζει στην εξόντωση, οπότε το πρώτο θύμα σου ανοίγει το δεύτερο και το τρίτο.
Πριν καν υπάρξει το Inferno Trigger (R) πρέπει να γεμίσεις το Daredevil Impulse (P) μέχρι τον βαθμό S, και μια ομάδα καθηλωμένη για ενάμιση δευτερόλεπτο από το Curse of the Sad Mummy (R) είναι το πιο ασφαλές μέρος για να το κάνεις. Μετά είναι ήδη στοιβαγμένοι για τις δέκα βολές.
Το Frenzying Taunt (E) καρφώνει τον στόχο πάνω στον οποίο θέλεις να ανέβεις βαθμό και η ζώνη επιβράδυνσης του Soaring Slam (R) κρατάει ακίνητους τους υπόλοιπους. Απέναντι όμως σε ομάδες που σε χτυπούν από απόσταση δεν φτάνεις ποτέ σώμα με σώμα, και τότε δεν σου προσφέρει τίποτα.
Η πρόκληση του Shield of Durand (W) τραβάει την ομάδα πάνω του και την κρατάει εκεί όσο μπαίνεις με το Wild Rush (E), και το Hero's Entrance (R) προσγειώνεται πετώντας τους στον αέρα και σου δίνει ασπίδα ακριβώς τη στιγμή που οι δέκα βολές σε αφήνουν εκτεθειμένη. Σου λύνει και τα δύο προβλήματα.
Η φορτισμένη Pyromania (P) είναι εγγυημένη ζάλη ενός δευτερολέπτου σε όλη την ομάδα, όχι μια ικανότητα που αποφεύγεται: εκεί είναι το παράθυρο όπου το Wild Rush (E) μπαίνει τζάμπα. Και η επανάληψη του Summon: Tibbers (R) πετάει στον αέρα και μαζεύει ό,τι έχει απομείνει.
Το Command: Protect (E) σου δίνει ασπίδα και αντιστάσεις ακριβώς την ώρα που μπαίνεις με το Wild Rush (E), δηλαδή την ώρα που πεθαίνεις. Και το Command: Shockwave (R) τους μαζεύει σε ένα σημείο: δέκα βολές του Inferno Trigger (R) πάνω σε τέτοιο σωρό κλείνουν τη μάχη.
Η Gold Card του Pick a Card (W) ζαλίζει για 1.25 δευτερόλεπτο: αυτή είναι η τζάμπα είσοδος που χρειάζεσαι, γιατί το πρόβλημά σου δεν είναι η ζημιά αλλά το να φτάσεις σώμα με σώμα. Και στο κάτω μονοπάτι το Destiny (R) είναι το τρίτο σώμα που δεν το περιμένουν στο 2 εναντίον 2.
Το Ring of Frost (W) ριζώνει την ομάδα και σου ανοίγει τον δρόμο για το Wild Rush (E), και το Frozen Tomb (R) καρφώνει όποιον σε κυνηγάει. Κανείς από τους δυο σας όμως δεν φέρνει ασπίδα: χωρίς πρώτη γραμμή μπροστά σας, μπαίνετε και πεθαίνετε το ίδιο δευτερόλεπτο.
Είναι η συμπαίκτρια στη γραμμή που σου λύνει το παιχνίδι: το Zenith Blade (E) ριζώνει και το Shield of Daybreak (Q) κλείνει τη δουλειά, ενώ το Sunlight (P) σκάει σε κάθε χτύπημά σου, δηλαδή συνέχεια, αφού εναλλάσσεις επιθέσεις και ικανότητες. Το Solar Flare (R) σου ανοίγει το Inferno Trigger (R).
Το Death Sentence (Q) σου φέρνει τον στόχο πάνω σου αντί να σε αναγκάζει να μπεις, και το φανάρι του Dark Passage (W) είναι η μοναδική έξοδος που έχει ένας μαρκσμαν σώμα με σώμα αφού αδειάσει το Inferno Trigger (R) ανάμεσα σε πέντε αντιπάλους.
Το Magnet Storm (R) σέρνει την αντίπαλη ομάδα σε έναν μοναδικό σωρό: είναι κυριολεκτικά η συνθήκη που ζητάει το Inferno Trigger (R). Το Ferromancy: Crash Down (W) ανοίγει τη μάχη με πέταγμα στον αέρα και το Shattering Strike (Q) σπάει τις ασπίδες που θα έσωζαν τον στόχο.
Η σελίδα σου λέει ότι ο σκληρός έλεγχος σβήνει το κόμπο σου πριν καν ξεκινήσει: το Black Shield (E) ακυρώνει εκείνο το γάντζωμα και σου ανοίγει τον δρόμο για το Wild Rush (E). Τα δύο δευτερόλεπτα του Dark Binding (Q) είναι ο ακίνητος στόχος πάνω στον οποίο ανεβαίνεις βαθμό.
Το Blade Whirl (W) σβήνει τα βλήματα μόνο για μια στιγμή: το Unbreakable (E) κάνει το ίδιο μπροστά σου για όλη τη διάρκειά του και κόβει 35% της ζημιάς, οπότε φτάνεις σώμα με σώμα χωρίς να ξοδέψεις το δικό σου W στα χτυπήματα από απόσταση.
Το Rocket Grab (Q) τραβάει τον φορέα ζημιάς έξω από τη θέση του και το Power Fist (E) τον πετάει στον αέρα: ένας απομονωμένος και ακίνητος στόχος είναι το μόνο που χρειάζεσαι για να ανέβεις σε βαθμό S. Αν όμως το γάντζωμα πάει στο κενό, μένεις ένας μαρκσμαν σώμα με σώμα χωρίς κανέναν να σου ανοίγει τον δρόμο.
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Θέσ. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Θέσ. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Θέσ. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Θέσ. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Η Samira, το Ρόδο της Ερήμου, είναι marksman (ADC) που παλεύει σε melee range στο Wild Rift, χτισμένη γύρω από το να αλυσιδώνει διαφορετικά βασικά χτυπήματα και abilities για να ανεβάζει το Style grade της, αντί για το κλασικό μοτίβο ADC με poke και kite. Η ζημιά της είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου physical, από τα βασικά χτυπήματα και το Flair, χρησιμοποιεί το Wild Rush για να κάνει dive κατευθείαν στους στόχους-προτεραιότητα, και ξεκλειδώνει το καταστροφικό ultimate της μόνο αφού αποδείξει ότι μπορεί να δέσει ένα καθαρό combo. Είναι hypercarry που ανταμείβει τους παίκτες που θέλουν επιθετικό bot laner με λογική combo και όχι ασφαλή.
Skill order: Q > E > W (κάνε max το Inferno Trigger, το R, όποτε είναι διαθέσιμο)
Στο lane, ξεκίνα με το Flair (Q) ως κύριο εργαλείο poke και wave clear όσο ψάχνεις πραγματικό παράθυρο για να δεσμευτείς, αφού η Samira θέλει τελικά να παλεύει σε απόσταση μηδέν και όχι να κάνει kite για πάντα. Πλέξε βασικά χτυπήματα και abilities σε διαφορετικές κινήσεις αντί να επαναλαμβάνεις δύο φορές την ίδια: μόνο οι φρέσκες ενέργειες σπρώχνουν το Style grade σου προς το S. Κράτα το Blade Whirl για τη στιγμή που ο αντίπαλος θα ρίξει το βασικό poke ή το all-in του, γιατί το να το διαλύσεις κερδίζει το trade από μόνο του, και στείλε το Wild Rush μέσα από το wave ΜΟΝΟ όταν το kill είναι ρεαλιστικό, γιατί ένα χαμένο dash σε αφήνει ξεκρέμαστη, χωρίς τίποτα για να υπερασπιστείς τον εαυτό σου. Το πρώτο πραγματικό power spike σου έρχεται μόλις έχεις αρκετό attack speed και damage για να ανοίγεις trades σε melee range και να βγαίνεις και πάλι μπροστά.
Από τη μέση φάση και μετά, η δουλειά σου είναι να περνάς με dash μέσα από τη μάχη και όχι να κάνεις kite από την πίσω γραμμή: ψάξε flank ή chokepoint όπου το Wild Rush μπορεί να σε προσγειώσει πάνω σε απομονωμένο στόχο του backline, και μετά αλυσίδωσε βασικά χτυπήματα και abilities για να ανεβάσεις το grade σου στο S πριν ξεφορτώσεις το Inferno Trigger πάνω στη μαζεμένη αντίπαλη ομάδα. Αν είσαι ήδη στο S όταν ρίξεις το ultimate, πλέκοντας το Flair μέσα στο channel το μετατρέπεις σε διαπεραστική βολή, για έξτρα single-target damage πάνω στο μπαράζ. Κράτα το Blade Whirl για την ακριβή στιγμή που το burst ή το hard CC είναι έτοιμο να πέσει πάνω σου: σου αγοράζει το μισό δευτερόλεπτο που χρειάζεσαι για να συνεχίσεις τα dashes αντί να πεθάνεις. Κυνήγα τα resets αντί να υποχωρείς: κάθε takedown ανανεώνει το Wild Rush, οπότε μια καλή μάχη σε πάει από τον carry των αντιπάλων στο support τους με ένα αδιάκοπο combo.