Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mage A
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 19 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Aurelion Sol: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Aurelion Sol في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Aurelion Solمحسوبة على 21 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
19 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.












































































أصعب مواجهات الخط لـ Aurelion Sol على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Zed كاونتر لـ Aurelion Sol: قاتل متنقل يعتمد على الانفجار: يقفز عليك من الظل بمجرد أن تحاول قناة طيرانك. Aurelion Sol لا يملك دروعًا ولا حركة كافية للرد على الـall-in، وكل موت يؤخر تكديسك اللانهائي.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Zed: العب خلف المينيونز: الـBreath of Light لن يقطع قفزته، فاستخدم الـSingularity لحرمانه من نقطة الهبوط واطلب الـganks بعد المستوى 5. اشتر ساعة زونيا الرملية مبكرًا واستخدمها على الألتميت عنده. احتفظ بالـAstral Flight للهروب لا للفارم.
→ Zedلماذا Fizz كاونتر لـ Aurelion Sol: الـE الخاص بفيز يجعله غير قابل للاستهداف: يتفادى الـQ والـR عندك برد فعل بسيط ويُبطل التبادلات. من المستوى 5 فصاعدًا، كل خطوة للأمام هي نافذة قتل بالنسبة له.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Fizz: لا ترمِ الـQ بشكل غريزي: استدرج الـE عنده أولًا. ابقَ خارج مدى قفزاته، طوّر نفسك بهدوء وابحث عن الـteamfights، حيث يلتزم Fizz متأخرًا ويتحكم طيرانك بالإيقاع.
→ Fizzلماذا Yasuo كاونتر لـ Aurelion Sol: الـWind Wall يبتلع الـBreath of Light عندك، والمناوشة لا توقف سلسلة اندفاعاته عبر المينيونز. يضغط عليك أكثر في الليّن ويمنعك من الدفع بأمان.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Yasuo: بادل فقط عندما يكون الـWind Wall غير متاح (مدة تبريده طويلة في البداية). أبقِ الموجة طويلة، احرمه من المينيونز التي يندفع عبرها، وحلّق مع الـjungler عندك: Yasuo يبالغ دائمًا في التقدم.
→ Yasuoلماذا Akali كاونتر لـ Aurelion Sol: الـshroud عندها تجعلها غير قابلة للمس أثناء الـall-in وعتادك لا يستطيع كشفها. بعد المستوى 5 تجبرك على الـroaming ويمكنها ملاحقة طيرانك بالـR.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Akali: عاقبها في المستويات 1-4 حيث تكون أنت أقوى: ادفع واعمل poke تحت البرج. عندما تسقط الـshroud، ابتعد بدل القتال عليها. استخدم Zhonya's والتموضع العميق في الـteamfights.
→ Akaliلماذا Irelia كاونتر لـ Aurelion Sol: إعادة تفعيل الـQ عبر الموجة تحملها إليك والـstun عندها يقاطع طيرانك. عنصر واحد من التقدم ولا مسافة لاين تكون آمنة.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Irelia: جمّد اللاين قرب برجك: بدون مينيونز منخفضة الـHP لا تملك مدخلًا. تجنّب زاوية الـstun (E) عندها بالتحرك خلف الموجة. تنهار أمام الـganks المبكرة المتكررة قبل أول عنصر.
→ Ireliaلماذا Kassadin كاونتر لـ Aurelion Sol: باسيف ضرر سحري وتدرج مماثل لك لكن بانفجار أقوى: بعد العنصر الثالث قفزاته تمحو الـkiting عندك ويقضي عليك في دورة واحدة.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Kassadin: المستويات 1-5 ملك لك: ادفع بقوة واستدعِ الـjungler عندك قبل عنصره الأول. اجمع تقدمًا في التكديس وأنهِ اللعبة قبل عناصره الثلاثة؛ لا تدخل أبدًا مبارزة 1ضد1 في المرحلة المتأخرة.
→ Kassadinلماذا Ahri كاونتر لـ Aurelion Sol: مباراة مهارة: الـCharm عندها يعاقب تموضعك بالـW، لكن إذا تفاديته فلا يبقى لديها ما يوقفك وتخسر حرب التدرج طويلة المدى.
كيفية لعب Aurelion Sol ضد Ahri: راقب الـCharm عندها من خلف المينيونز. لا تطر نحوها بخط مستقيم أبدًا. كل Charm يخطئ هو نافذة مجانية لتثبيت الـBreath of Light عليها وجمع الـStardust.
→ Ahriالأبطال الأنسب للعب مع Aurelion Sol على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
يترك Unstoppable Force (R) الفريق كله مطروحًا أرضًا في بقعة واحدة: هذا هو الشرط الذي تطلبه Singularity (E) لسحبهم إلى مركزها، وعلى مجموعة متجمدة لا يمكنك أن تخطئ Falling Star (R). وهو أيضًا الخط الأمامي الذي لا توفّره أنت لأحد.
تُنزلك Astral Flight (W) في مسار جانبي وحدك، وهناك بالضبط تموت: Stand United (R) يمنحك درعًا من الطرف الآخر للخريطة وينقله إليك، و Shadow Dash (E) يستفز الغائص الذي لا تملك أمامه درعًا ولا اندفاعًا.
تضيف حالة Brittle من Bellows Breath (W) نسبة 30% إلى أي تحكم يليها، فتدوم صعقة Falling Star (R) أطول، و Searing Charge (E) في جدار Volcanic Rupture (Q) تسلّمك هدفًا ثابتًا مدة تكفي لإبقاء Breath of Light (Q) عليه.
لا تؤتي Breath of Light (Q) ثمارها إلا إذا بقيت على الهدف نفسه ثوانيَ متتالية: Mega Adhesive (W) ثم Fling (E) تُخرج عدوًا من القتال وتتركه مثبتًا هناك، دون أن تتقدم أنت خطوة واحدة.
يستحق حين يكون أمامك كاري واحد يهمّ فعلًا: The Hextech Ultimatum (R) يحبسه في منطقة لا يخرج منها ويدفع بعيدًا كل من يأتي لحمايته، وعلى هدف كهذا تبقى Breath of Light (Q) ملتصقة به كما تشاء. أما حمايتك أنت فصفر.
تُثبّت Curse of the Sad Mummy (R) المجموعة 1.5 ثانية: تلك هي النافذة التي تجمعهم فيها Singularity (E) في مركزها وتسقط Falling Star (R) على من لا يستطيع الحركة. و Cursed Touch (P) تضيف ضررًا حقيقيًا إلى كل ضربة من مجموعتك السحرية بالكامل.
يحبس Cataclysm (R) الهدف داخل حلقة لا يستطيع الخروج منها مشيًا، وهو حرفيًا ما تطلبه Breath of Light (Q). وتقول بطاقته إنه بلا ضرر يسنده يصير هو العالق في حلبته: وذلك الضرر هو أنت.
تُجبر Frenzying Taunt (E) كاري الخصم على الوقوف ثابتًا مواجهًا له: تقول بطاقته إن ضرر الفريق هو ما يجب أن يحسم القتال، ومع بقاء Breath of Light (Q) عليه طوال المدة يكون ذلك الضرر هائلًا.
تقول بطاقته إن الناس يخرجون من Absolute Zero (R) بالمشي ببساطة: Singularity (E) تسحبهم عائدين نحو المنتصف بينما التوجيه ما زال جاريًا، و Biggest Snowball Ever! (W) تقذف المجموعة كلها في الهواء، وهي الحالة التي تريد Falling Star (R) أن تجدهم عليها.
لا تملك درعًا ولا اندفاعًا، و Astral Flight (W) بطيئة الإقلاع: Crescent Guard (R) يدفع الجميع بعيدًا باستثناء الهدف الذي تحدّاه ويحجب الضرر بعيد المدى، أي أنه ينزع القاتل عنك في اللحظة التي يصل فيها إليك.
يستحق إذا تجمّع الخصوم ولم يسارعوا إلى مقاومة السحر، لأنكما ساحران خالصان: Singularity (E) تُبقيهم متكدسين وثابتين بينما تهبط Crowstorm (R) في وسطهم، و Terrify (Q) تُنهي من تبقّى.
مشكلتك أن الأهداف الزئبقية تخرج من نافذة ضرر Breath of Light (Q) و Singularity (E): Frost Shot (P) تبطئ مع كل ضربة، فلم يعد بوسعهم ذلك. و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح من خارج الشاشة ثم تطير أنت بـ Astral Flight (W).
تجذّر Chain of Corruption (R) مجموعة كاملة وتنتقل إلى من يقف قريبًا: لا أحد يغادر ثقب Singularity (E) الأسود، وتسقط Falling Star (R) على أهداف لا تستطيع التزحزح خطوة.
تقول بطاقتها إن Bullet Time (R) توجيه ثابت يرقص الناس حوله: Singularity (E) تجرّهم إلى مركزها وتُبقيهم فيه، فتصيب الموجات الاثنتا عشرة كلها. قدرتان قصويان على الكومة نفسها.
تجذّر Deadly Flourish (W) كل من ألحق به حليف ضررًا للتو، و Breath of Light (Q) شعاع متواصل، فالتجذير جاهز دائمًا. ثم يُعدم Curtain Call (R) من بعيد الهدف نفسه الذي تُبقي الشعاع عليه.
يستحق أمام تشكيلات الغوص: أنت لا تحمي أحدًا، وهو الرامي الوحيد الذي ينقذ نفسه بـ Arcane Shift (E). وفي المقابل تُبقي Singularity (E) المجموعة ثابتة، فلا تستطيع Trueshot Barrage (R) البطيئة أن تخطئ.
تصعق Crescendo (R) أول هدف تلمسه وتُبطئ كل من علق في الموجة، فتتركهم متكدسين وبطيئين، وهي بالضبط الحالة التي تريدها Singularity (E) و Falling Star (R). و Aria of Perseverance (W) هي الدرع الوحيد الذي ستحصل عليه يومًا.
The Box (R) قفص يُبطئ بنسبة 99%: فلا يخرج أحد من Singularity (E) بعد الآن. و Dark Passage (W) هو جوابك على الغوص، إذ يسحبك الفانوس للخارج حين تكون Astral Flight (W) في الانتظار ولا شيء آخر لديك.
تجذّر Dark Binding (Q) ثانيتين كاملتين، وهو أكثر من كافٍ لإبقاء Breath of Light (Q) على هدف واحد، و Black Shield (E) يبتلع التحكم الذي يفتحون به عليك: تقول بطاقتك إن غوصة سريعة تقتلك قبل أن تردّ.
يقذف Glacial Fissure (R) صفًا كاملًا في الهواء ويتركهم مصطفين لـ Singularity (E)، بينما تعترض Unbreakable (E) المقذوفات وتخفض الضرر الوارد بنسبة 35%: هذه هي الطريقة الوحيدة التي يقف بها أحدهم أمامك فعلًا.
تنتزع Magnet Storm (R) عدة أعداء من مواقعهم وتكوّمهم في بقعة واحدة: أي أنها تؤدي العمل الذي تضطر عادةً إلى فعله بنفسك عبر Singularity (E). وتقول بطاقتها إن الضرر يجب أن يأتي من شخص آخر.
تأخذها من أجل الحماية لا الضرر، ونسبة فوزها 48.5%: Whimsy (W) تمسخ الغائص للثانية التي تحتاجها كي تطير بعيدًا، و Rampant Growth (R) تمنحك صحة إضافية وتقذف من قفز عليك للتو في الهواء.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol ساحر في Wild Rift يقايض المبارزة القريبة بضغط يغطي الخريطة كلها: الـAstral Flight (W) يجعله يطير فوق الجدران والأنهار ليهدد لاينين في الوقت نفسه، بينما يكدّس الـBreath of Light (Q) والـSingularity (E) ضررًا سحريًا ثقيلًا وCC على كل من يمسكه. الباسيف عنده، Cosmic Creator، يخزّن Stardust من كل نقطة ضرر يسددها فيقوّي مهاراته الأربع مع تقدّم المباراة، لذا فذروة قوته في منتصف اللعبة ونهايتها هائلة. هو ليس مبنيًا للعراك القريب: إنه تهديد بعيد المدى يفوز بإصابة الـFalling Star (R) على الهدف الصحيح من مسافة لا يتوقعها أحد.
Skill order: Q > E > W
العب اللاين كساحر poke وfarm: ثبّت الـBreath of Light (Q) على منافسك في اللاين كلما تقدّم كثيرًا، فربطه لثوانٍ متتالية هو ما يفعّل ضرر الـburst الحقيقي وكسب الـStardust، ثم انفصل قبل أن يقلّص المسافة. استخدم الـSingularity (E) لإزاحته عن الموجة أو للرد على engage قوي، لا لتأمين مينيونين فقط. ومع وصول الـFalling Star (R) في المستوى 5، ابدأ بالبحث عن نوافذ طيران لمساعدة لاين جانبي أو منازعة هدف على النهر: Falling Star مفاجئ من زاوية لا يراقبها أحد يحسم معظم المعارك مباشرة. تعامل مع غياب وسيلة الهروب بإبقاء المينيونز بينك وبين أبطال الـall-in مثل Zed أو Irelia، فـtrade سيئ واحد قد ينهي اللاين.
من منتصف اللعبة، ابقَ على أقصى مدى ودع الـSingularity (E) أو الـFalling Star (R) يفتح المعركة بدل أن تدخل بقدميك: الثقب الأسود يجمع الأعداء في كتلة واحدة ويستطيع إعدام كل من يُجرّ إلى مركزه. اخزن الـStardust حتى تهدد بالنسخة المطوَّرة The Skies Descend لا بالـFalling Star الأساسي: مساحتها الأوسع والـknock-up وإبطاء الموجة الصادمة تعاقب فريقًا متجمعًا أشدّ بكثير من نسخة الـstun. استهدف الخط الخلفي أولًا: مداه يتيح له إصابة carry متضخم من خارج مداه الفعّال تمامًا، فالأولوية لمن ينهي المعركة أسرع لا لمن هو أقرب. أبقِ الـAstral Flight (W) في الاحتياط لإعادة التموضع حول جناح أو للهروب من dive؛ لا تحرقه لمجرد الانتقال قبل أن تبدأ المعركة فعلًا.