Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mage B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 16 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Seraphine: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Seraphine في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Seraphineمحسوبة على 18 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
16 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
































































أصعب مواجهات الخط لـ Seraphine على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Pyke كاونتر لـ Seraphine: هدفان هشّان (squishy) داخل نطاق صيده: نغماتك لا تُعزف تحت الماء.
كيفية لعب Seraphine ضد Pyke: حافظي على أقصى مدى وجهّزي التجذير لخروجه إلى السطح. Rك يعبر خلال فريقك: استخدميه بعد أن يكون قد أنفق Rه هو.
→ Pykeلماذا Leona كاونتر لـ Seraphine: حركية صفرية في مواجهة قطار الشمس: إن اتصلت Eها ينتهي حفلك عند الأغنية الأولى.
كيفية لعب Seraphine ضد Leona: ابقي خلف الجنود: فهم يحجبون Eها. جذّريها في منتصف طيرانها وردّي بـR: سحرك (charm) يقلب الـdive رأسًا على عقب.
→ Leonaلماذا Zyra كاونتر لـ Seraphine: poke الحديقة في مواجهة poke الحفلة: نباتاتها تصيب بقوة أكبر، ونغماتك تطير أبعد بفضل الإطلاق المزدوج (double cast).
كيفية لعب Seraphine ضد Zyra: استخدمي Q مزدوجة على أنماط زراعتها. فعّلي اندفاعة الدرع (shield-sprint) حين تزرع بعدائية: الـutility لديكِ تفوز بمواجهات الـ2v2.
→ Zyraلماذا Milio كاونتر لـ Seraphine: مرآة scaling: cleanse في مواجهة السحر (charm)، وعلاج في مواجهة دروع النغمات. الفارق هو Rك القادرة على إصابة 5 أهداف.
كيفية لعب Seraphine ضد Milio: اربحي المعارك الواسعة: R يعبر جسدين يسحر أهدافًا أكثر مما يستطيع cleanse عنده أن يمحوه أبدًا.
→ Milioلماذا Thresh كاونتر لـ Seraphine: خطافه يصطاد جسدك الهش كمغنية، وLantern ينقذ من تسحرينه: الخاطف في الكواليس.
كيفية لعب Seraphine ضد Thresh: أبقي حاجز النغمات بينك وبينه دائمًا. استخدمي R حين يتقدم لتنفيذ Flay: السحر الجماعي يقلب محاولة الـpick عنده.
→ Threshالأبطال الأنسب للعب مع Seraphine على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
Unstoppable Force (R) يكدّسهم في نقطة واحدة: Encore (R) يمر بهم واحدًا تلو الآخر ويزداد امتدادًا، و Beat Drop (E) ينزل على أهداف مقيّدة سلفًا، فيقيّد بدل أن يكتفي بالإبطاء.
صفحتك تذكر اسمين، Pyke و Leona: اشتباك واحد ناجح ينهي قتالك قبل أن تُكملي دورة مهارات واحدة. Shadow Dash (E) يستفز من يقفز عليكِ من مسافة نصف ممر، و Spirit's Refuge (W) يبتلع كامل التركيبة التي كانت ستقتلك.
تأثير Brittle من Bellows Breath (W) يطيل الإعاقة التالية بنسبة 30%: صعق Beat Drop (E) وافتتان Encore (R) يدومان أطول. وكبش Call of the Forge God (R) يقذف المجموعة في الهواء، وهذا بالضبط الشرط الذي يرفع درجة مهارتك E.
GNAR! (R) يصفع مجموعة في التضاريس ويصعقها؛ ومن دون جدار يبقى الإبطاء على الأقل، وفي الحالتين يبدأ Beat Drop (E) درجةً أعلى بدل أن يبدأ من الأسفل. والكومة التي تتشكّل هي بعدها الصف الذي يعبره Encore (R).
Electro Harpoon (E) يبطئ حتى 45% و The Equalizer (R) يثبّت ذلك الإبطاء على منطقة كاملة: كل Beat Drop (E) يصيب داخلها هو تقييد. يستحق إن كانت المباراة تُلعب في الممرات الضيقة، وأقل بكثير أمام فريق ينهككم من بعيد.
Curse of the Sad Mummy (R) هو ثانية ونصف من الصعق الجماعي، وصفحته تقول إنه أمام فريق متفرق زمن انتظار مهدور: Encore (R) يجعلهم يمشون نحوه وهم متكتلون أصلًا. بعدها يرتفع Beat Drop (E) درجةً على كل من هو مقيّد سلفًا.
نقطة ضعفك المعلنة أن كل أدواتك تحتاج تصويبًا: Frenzying Taunt (E) يسمّر حامل فريقهم في مكانه، ومن هناك لا يمكن تفادي High Note (Q) ولا Beat Drop (E). هو وحده لا يقتل أحدًا؛ الضرر منكِ أنتِ.
صفحته تقول إن Absolute Zero (R) يُقطع أو يكفي الخروج منه مشيًا: افتتان Encore (R) يلغي خيار المشي. وقذف Biggest Snowball Ever! (W) في الهواء هو الإعاقة التي ترفع درجة Beat Drop (E).
Moonfall (R) يفجّر إبطاءً على كل من حولها: كل Beat Drop (E) بعده يقيّد بدل أن يبطئ. وصفحتها تقول إنها بمجرد نفاد Pale Cascade (W) تصبح لحمًا طريًا وسط الجميع، لذا Surround Sound (W) هو الدرع الناقص عندها.
Infinite Duress (R) يقمع لثانية، وعلى هدف كهذا يرتفع Beat Drop (E) إلى أعلى درجة؛ وفي الأثناء يؤلم High Note (Q) أكثر كلما قلّت صحة الهدف، أي بالضبط من اختاره Blood Hunt (W). لكنه لا يحميكِ: إن انقضّوا عليكِ فأنتِ وحدك.
صفحتك تقول إن اشتباكًا واحدًا ناجحًا ينهي قتالك الجماعي: Hero's Entrance (R) يهبط فوقك، يمنحك درعًا ويقذف في الهواء كل من وصل إليكِ. ومنطقة هبوطه، المعلَّمة 2.5 ثانية، لا يمكن الخروج منها مشيًا إن كان Encore (R) يسحبهم إليها أصلًا.
Command: Shockwave (R) يشد الجميع إلى نقطة واحدة: هذا هو الصف المثالي لمهارة Encore (R)، التي تمتد في كل مرة تلامس فيها بطلًا. الثمن أن كلتيكما بلا اندفاع، فإن سبقكما اشتباكهم سقطتما معًا.
Slicing Maelstrom (R) يطلب منه الوقوف وسط فريقهم بالكامل ثلاث ثوانٍ: Surround Sound (W) هو السرعة التي تُدخله والدرع الذي يبقيه هناك. وثلاث طبقات من Mark of the Storm (P) تصعق، فترتفع درجة Beat Drop (E).
Nevermove (E) يقيّد، وعلى هدف مقيّد يصل Beat Drop (E) صعقًا كاملًا. في المقابل يحتاج Demonic Ascension (R) أن يبقوا قريبين منه، وافتتان Encore (R) هو تحديدًا ما يبقيهم في الداخل.
Singularity (E) يسحب الأعداء المتجمعين إلى مركزه ويُجهز على من صحته منخفضة، و High Note (Q) يؤدي العمل نفسه على الأهداف الضعيفة: هو يبني الكومة وأنتِ تعبرينها بمهارة Encore (R). يستحق أمام الفرق التي تتكتل، وقليلًا أمام فريق متفرق.
Bullet Time (R) قناة ثابتة من ثلاث ثوانٍ تعترف صفحتها بأن الخروج منها مشيًا يكفي: Encore (R) و Beat Drop (E) يلغيان خيار المشي. وإبطاء Make It Rain (E) يجعل مهارتك E تبدأ درجةً أعلى.
Frost Shot (P) يبطئ مع كل ضربة: أي أن Beat Drop (E) لا ينزل أبدًا إبطاءً بسيطًا بل تقييدًا دائمًا، والتطبيق الثاني صعقًا. هذه أضمن طريقة لديكِ لتصعدي درجات مهارتك E.
Deadly Flourish (W) يقيّد كل من أصابه حليف للتو، وأنتِ تضربين بلا توقف بمهارة High Note (Q): فوق ذلك التقييد يصل Beat Drop (E) صعقًا. في المقابل لا يملك اندفاعًا، و Surround Sound (W) هو السرعة التي يغيّر بها مكانه.
Arc of Judgment (W) إبطاء شبه كامل يبقى على الأرض: داخل تلك المنطقة كل Beat Drop (E) يقيّد. وصفحتها تقول إنها بلا درع وبلا اندفاع، لذا Surround Sound (W) هو الدرع الوحيد الذي ستراه طوال المباراة.
صفحته تقولها بوضوح: بلا اندفاع لا ينجو إلا في فريق يحميه. Surround Sound (W) يمنحه درعًا وسرعة قبل أن يبدأ القتال أصلًا، والتفعيل الثاني تحوّلينه إلى شفاء عندما يكون الفريقان قد بدآ التبادل.
Surround Sound (W) يمنحها السرعة للوصول إلى المسافة الصفرية، وهي المسافة الوحيدة التي تنفعها، والدرع للبقاء هناك. لكنها تريد مساندًا يفتح الاشتباك، وأنتِ لا تقيّدين أحدًا قبل أن يجد Beat Drop (E) إبطاءً يبني عليه.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine ساحرة في Wild Rift مبنية على الإيقاع الموسيقي: أوصل ثلاث مهارات أساسية معًا فتُطلق الثالثة نفسها مرة ثانية مجانًا، فتتحول التبادلات العادية إلى ضرر إضافي أو دروع أو CC. تقوم بالـpoke من مدى بعيد بالـHigh Note وبالـBeat Drop، ثم تغلّف فريقها بالدروع والسرعة والشفاء عبر الـSurround Sound، وألتيميتها Encore قادر على سحر (charm) اشتباك متجمّع بأكمله وقضم صحته لا هدف واحد فقط. تُصنّف من أسهل السحرة على التعلّم، وتسبب ضررًا سحريًا كبيرًا من جسد هشّ في الغالب، فتكافئ من يخطّط دورة مهاراته مسبقًا لا من يريد المبارزة عن قرب.
Skill order: Q > E > W (رقِّ الـR إلى الحد الأقصى في كل مرة يتوفّر فيها)
قم بالـpoke من أقصى مدى بالـHigh Note: فهو يعمل أيضًا كتنظيف أمواج وضرره يكبر كلما انخفضت صحة الخصم، فهو مفيد لإنهاء الـtrade بقدر ما هو مفيد لبدئه. تعامل مع أول إصابة للـBeat Drop كإبطاء لا كـstun: فهو لا يتصاعد إلى تقييد إلا إذا كان الهدف مبطَّأً أصلًا؛ ابحث عن ذلك التحضير من مهاراتك أو من CC حليف قبل الالتزام به. احتفظ بالـSurround Sound في الاحتياط للنجاة من محاولات الـall-in من لاينات كثيرة الاقتحام مثل Pyke أو Leona بدل إنفاقه على الـpoke فقط، وراقب شريط المانا: فكل استخدام إضافي تدخله هو خطوة أقرب إلى الصدى المجاني. قفزة قوتها الحقيقية الأولى تأتي بعد أن تستطيع وصل دورة Q-W-E كاملة في trade واحد وتشغيل إعادة الاستخدام تلك بانتظام.
من منتصف اللعبة وما بعده، تقاتل Seraphine من آخر كل مشاجرة: ابقَ على أقصى مدى، واقضم الصف الأمامي بالـHigh Note، واحتفظ بالـBeat Drop لكل من يخرج من التشكيل وحده. حاول توجيه الـEncore عبر رفيق أو عبر فريق خصم متجمّع حتى يسحر امتداده هدفين أو ثلاثة ويضرّهم بدل هدف واحد: فهو يواصل السير في كل مرة يلمس فيها بطلًا. استخدم الـSurround Sound قبل أن يبدأ الاشتباك فعلًا حتى يكون درعه وسرعته فعّالين عند وقوع الـengage، واحتفظ بشفاء إعادة الاستخدام للحظة يكون فيها الفريقان يتبادلان الضربات أصلًا: فهو يتضخّم مع الصحة المفقودة ويساوي في منتصف الاشتباك أكثر بكثير مما يساوي عند الصحة الكاملة. هي بلا اندفاع ولا انتقال: لذلك مراقبة الأجناب والبقاء محتميًا خلف صفها الأمامي تهمّ بقدر حجم ضررها.