Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
茂凯 · 扭曲树精 Tank B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 26 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Maokai: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Maokai في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Maokaiمحسوبة على 27 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
26 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.








































































































أصعب مواجهات الخط لـ Maokai على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Kindred كاونتر لـ Maokai: تعمل kiting لدخولك (engage) البطيء، ومنطقتها تُنقذ أهداف تقييدك: الشجرة التي تعانق الهواء.
كيفية لعب Maokai ضد Kindred: ضع الشتلات (saplings) في شجيرات الأهداف (objectives): رؤية (vision) وضرر في آن واحد. استخدم R بعد منطقتها: التقييد الذي يصل ثانيًا هو الفائز.
→ Kindredلماذا Lee Sin كاونتر لـ Maokai: بداية لعبة عدوانية ضد شجرة تُزهر متأخرًا: يُقلّمك قبل حلول الربيع.
كيفية لعب Maokai ضد Lee Sin: نظّف الغابة بالكامل (full-clear) وضع شتلات دفاعية عند مداخلك. في الـ2v2 تقلب W ذات الاستهداف المباشر ركلاته (kicks).
→ Lee Sinلماذا Nunu & Willump كاونتر لـ Maokai: حرب Smite على الأهداف (objectives): عضة التنين لديه أكبر من عضتك — أكبر من أي شخص آخر.
كيفية لعب Maokai ضد Nunu & Willump: لا تلعب حرب الـSmite بشكل مباشر: قيّده هو قبل الضربة الأخيرة. ضع شتلات رؤية (vision) لترى استعداداته قادمة.
→ Nunu & Willumpلماذا Warwick كاونتر لـ Maokai: متجدّدان اثنان، لكن أحدهما له أنياب: في المبارزات، sustain الخاص به يهزم sustain الخاص بك.
كيفية لعب Maokai ضد Warwick: صفر مبارزات: قيّد وتراجع نحو فريقك. قيمتك هي R التي تصيب عدة أشخاص: احتفظ بها للـ5v5.
→ Warwickلماذا Graves كاونتر لـ Maokai: طلقاته (buckshot) تؤلم حتى تانك سحري، والدخان يُلغي تصويب تقييدك.
كيفية لعب Maokai ضد Graves: W الخاصة بك ذات استهداف مباشر وتتجاهل الدخان: افتتح بها. في الـganks قيّده تحت برجك أنت: هذا يُجدي دائمًا.
→ Gravesالأبطال الأنسب للعب مع Maokai على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
بطاقتك تقول إنك بلا ضرر خاص بك وإن معاقبة من تُجذّره مهمة الآخرين: تأثير Brittle من Bellows Breath (W) يضيف ضررًا من الصحة القصوى ويُطيل تجذيريك الاثنين بنسبة 30%. وتأتي Call of the Forge God (R) لتغلق فوق Nature's Grasp (R).
إصابة الهدف بحافة The Darkin Blade (Q) تضيف قذفًا في الهواء وضررًا إضافيًا بنسبة 60%، وبطاقته تقول إن من يحفظون المسافة يخرجون من تلك الضربات: أما من تجذير Twisted Advance (W) فلا يخرج أحد. هو الضرر الذي ينقصك.
قدرة GNAR! (R) على الجدار تعني ضررًا أكبر بنسبة 50% وصعقة كاملة، لكنها تحتاج الزاوية الصحيحة على هدف ثابت: وهذا ما تسلّمه Twisted Advance (W). أما Wallop (W) فتصعق مساحيًا كل من جذّرته Nature's Grasp (R) بالفعل.
بطاقته تقول إن الخصوم ينسحبون بمجرد رؤية Hemorrhage (P) وهو يتسلق نحو خمس طبقات: أما وهم مُجذّرون فلا يستطيعون. Twisted Advance (W) و Nature's Grasp (R) هما النافذتان اللتان تملأ فيهما Decimate (Q) و Crippling Strike (W) العداد بالكامل.
الثغرتان المكتوبتان عنده أن كل شيء لديه أحادي الهدف، وأنه بعد انتهاء Stormbringer (R) يُبقونه على مسافة: قدرة Nature's Grasp (R) هي التحكم المساحي الذي ينقصه، والهدف المُجذّر لا يُبقي أحدًا على مسافة.
قدرة Infinite Duress (R) يمكن تفاديها أو قطعها في الهواء، وبطاقته تعترف بذلك: أما على هدف جذّرته Twisted Advance (W) فلا يحدث هذا. في المقابل، تلك الثانية من الإخضاع هي الحسم الذي لا تستطيع مجموعتك، وهي كلها تجذير وبلا ضرر، أن تمنحه لنفسها.
إن لم تُنهِ القفزة الهدف، فبطاقته تقول إنه لا يبقى لديه شيء: قدرة Twisted Advance (W) تسلّمه حامل ضرر مُجذّرًا، و Bramble Smash (Q) تقذف بعيدًا كل من يهرع لحمايته. وهو في المقابل الانفجار الذي تفتقده مجموعتك تمامًا.
قدرة Cursed Touch (P) تضيف ضررًا خالصًا إلى كل ضربة سحرية، و Bramble Smash (Q) أصلًا ضرر سحري يُحسب من الصحة القصوى: مضايقتك كدبابة تبدأ بالإيلام فعلًا. أما Curse of the Sad Mummy (R) داخل Nature's Grasp (R) فسلسلة لا يخرج منها أحد.
كل ضرره معلّق بالضربات الثلاث المشحونة من Three Talon Strike (Q) على الهدف نفسه، وبطاقته تقول إن الأبطال سريعي الحركة يفلتون من مدى Audacious Charge (E): وتجذيران منفصلان هما بالضبط تلك الثواني.
إن أخطأت Crescent Strike (Q) بقيت مغروسة وسط الخصوم بلا إعادة تهيئة Lunar Rush (E)، وبطاقتها تقول ذلك: أما على هدف مُجذّر فلا تخطئ. وتطلب Moonfall (R) أعداء متقاربين، وهو تحديدًا ما تصنعه Nature's Grasp (R).
نافذتان لا يمشي فيهما الهدف تعنيان نافذتين لا يتوقف فيهما عن الضرب، و Bramble Smash (Q) تزيح عنه من يحاول إيقافه. لكن أمام الاستفزاز الذي يقتله فعلًا لا تملك شيئًا، وهو في الصين عند 47.8%.
صعقة Sear (Q) لا توجد إلا إذا كان الهدف مشتعلًا أصلًا، و Pillar of Flame (W) يُتفادى بالمشي: أما على المُجذّر فتصيبه القدرتان معًا. وترتد Pyroclasm (R) بين الأعداء المتقاربين، وهو بالضبط ما تتركه Nature's Grasp (R) وراءها.
قدرة Command: Shockwave (R) فيها تأخير تُبطله أي اندفاعة، والمُجذّر لا يندفع. وإن وضعت عليك Command: Protect (E) قبل Twisted Advance (W)، دخلت الكرة المعركة معك ومنحتك درعًا في لحظة هبوطك.
قدرة Slicing Maelstrom (R) تنبض كل نصف ثانية لثلاث ثوانٍ وتُعيد وضع العلامة باستمرار: لا تُثمر إلا إن لم يخرج أحد من نطاقها، و Nature's Grasp (R) جدار متدحرج يُجذّر الصف كله. أما Bramble Smash (Q) فتقذف عنه المقتحمين، وهي حماية لا يملكها.
قدرة Nevermove (E) قذيفة تذهب وتعود ويتفاداها الماشون على أقدامهم، وبلا ذلك التجذير لا يحصل على Soul Shard ولا على انفجار ضرر: قدرة Twisted Advance (W) تسلّمه هدفًا توقّف عن المشي، و Nature's Grasp (R) تفعل ذلك بالصف كله.
قدرة Life Form Disintegration Ray (R) شعاع يُوجَّه يدويًا، يقطعه أي تحكم ويتفاداه الهدف بالمشي: تجذيراك هما النافذتان الوحيدتان اللتان يصل فيهما إلى نهايته. لكنه عند 49.5% ولا يمنحك أي دفاع.
قدرة Death Lotus (R) يُلغيها تحكم واحد فقط، لذا تحتاج خصومًا عاجزين عن إطلاق أي تحكم: Twisted Advance (W) و Nature's Grasp (R) تمنحانها قناتين كاملتين. لكنها في الصين عند 46.8%، فأنت تأخذ الآلية لا البطلة.
قدرة Bullet Time (R) قناة ثابتة لثلاث ثوانٍ يلتف حولها كل من يملك اندفاعة ويقطعها تحكم واحد: قدرة Nature's Grasp (R) تُجذّر التشكيل أمامها، و Bramble Smash (Q) تقذف من يصل إليها، فهي بلا أي قدرة على الحركة.
بطاقتها تقول إن تحكم الخصوم والمضايقة بعيدة المدى تُطفئ التوليفة قبل أن تبدأ، وإنها خارج الالتصاق لا شيء: قدرة Twisted Advance (W) تنطلق من بعيد بلا إمكانية استهداف وتفتح لها الطريق إلى هدف لم يعد قادرًا على الهرب.
قدرة Deadly Flourish (W) لا تُجذّر إلا من تلقّى ضررًا للتو: أما Sapling Toss (E) و Bramble Smash (Q) فتُبقيانها مُسلّحة طوال الاشتباك. و Curtain Call (R) أربع طلقات تحتاج خطًا نظيفًا إلى شخص لا يتحرك.
لا يُخرج ضرره إلا واقفًا بلا حركة عند أقصى مدى، وليس لديه اندفاعة يخرج بها من أي شيء: قدرتا Twisted Advance (W) و Nature's Grasp (R) تُبعدان من يلاحقه، و Bramble Smash (Q) تقذف من يصل إليه رغم ذلك.
شحن Piercing Arrow (Q) يُسمّره في مكانه ويكشف الطلقة مسبقًا، وبطاقته تقول إن القتلة يعاقبونه هناك بالضبط: قدرة Bramble Smash (Q) تقذفهم بعيدًا. أما Chain of Corruption (R) فتُجذّر المجموعة تمامًا كما تفعل Nature's Grasp (R).
مجموعتها تعيش على الأهداف الثابتة، وأنت تصنع اثنين في كل اشتباك بين Twisted Advance (W) و Nature's Grasp (R): فعلى من لا يتحرك تتحول كل طلقة إلى Headshot (P). لكنها عند 46.5% في الصين، ومستوياتك الأولى ضعيفة مثل مستوياتها.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.89% | 4.25% | 0.63% | #16 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.81% | 4.42% | 0.65% | #16 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.78% | 4.67% | 0.58% | #16 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | A | 51.99% | 5.08% | 0.44% | #7 / 33 |
Maokai تانك بضرر سحري في Wild Rift مبني على فكرة واحدة: افرض القتال بشروطك. الـTwisted Advance يندفع به إلى هدف تختاره وهو غير قابل للاستهداف، وبمجرد أن يهبط يسلسل تقييدًا بعد تقييد — تقييده الخاص، ثم الـNature's Grasp يتدحرج خلفه مباشرةً — ليُنهي فريقه على كل من يُمسك. ليس عنده كومبو burst تقريبًا، لذا قيمته تأتي من الـengage والتشويش والصلابة الخالصة لا من الضرر، وهذا يجعله من التانكات الودودة للمبتدئين ذات التأثير الكبير.
Skill order: W > E > Q (ارفع R في كل مستوى يكون متاحًا فيه)
اعمل poke بالـBramble Smash كلما ارتطمت الـwave — دفعته تقطع القنوات والـall-in، وتقاسه على الـHP الأقصى يجعله مهددًا حتى للاعبي اللاين الأكثر صلابة مبكرًا. كن صبورًا قبل المستوى 5: الـTwisted Advance يقيّد 0.8 ثانية فقط، لذا الاندفاع وحدك يتركك عالقًا في وسط تبادل — انتظر حتى يكون aggro المينيونز معك أو يكون لاعب الغابة قريبًا للمتابعة. أدخِل هجمة أساسية كلما خرج الـSap Magic من مدة تبريده لتحصل على sustain ضد الـpoke، واعتبر المستوى 5 قفزتك الحقيقية الأولى: مع توفر الـNature's Grasp تستطيع البدء بفرض اشتباكات حول النهر والتنين الأول.
ابحث عن فتح القتالات من الجناح أو داخل ممر ضيق بالـNature's Grasp — فهو يقيّد ويُبطئ كل من يتدحرج فوقه، وكل بطل يصيبه يُجدّد سرعة الحركة الإضافية عندك، وهذا ما يسمح لك بالبقاء ملتصقًا بصفوف خلفية تعمل kiting. وبعد أن يلتزم الجميع بالقتال، احتفظ بالـTwisted Advance لأكبر تهديد معزول لا لأول جسد تراه، واحبسه لضرر فريقك، ثم استخدم دفعة الـBramble Smash لإبعاد كل من يندفع على carries فريقك. اجلس على الحد الأمامي للقتال لا في عمق فريق العدو: مع عناصر التانك مثل Frozen Heart وWarmog's Armor، مهمتك هي تسلسل الـCC على الأهداف ذات الأولوية وامتصاص الضرر، لا تبادل الضربات مع carries عندهم.