Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
锤石 · 魂锁典狱长 Tank A
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 17 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Thresh: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Thresh في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Threshمحسوبة على 18 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
17 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.




































































أصعب مواجهات الخط لـ Thresh على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Morgana كاونتر لـ Thresh: الـBlack Shield وُجد من أجلك أنت تحديداً: الهوك، Flay وBox تتحول إلى ديكور طالما هي تملكه جاهزاً.
كيفية لعب Thresh ضد Morgana: اعمل هوك على أهداف أخرى، أو انتظر حتى يستهلك الـpoke الشيلد. العب لعبة الثنائي لا مبارزة معها: هذا الزقاق أعمى.
→ Morganaلماذا Sivir كاونتر لـ Thresh: الـSpell Shield عند الـADC يبتلع أفضل هوك عندك: خطرك يموت بضغطة واحدة.
كيفية لعب Thresh ضد Sivir: الـLantern وFlay يبقيان حقيقيين: العب utility. اعمل هوك وهمي لاستفزاز الشيلد، ثم أمسك بشكل حقيقي بعدها.
→ Sivirلماذا Milio كاونتر لـ Thresh: الـcleanse الجماعي عنده يحرر أي هدف تمسكه بالهوك، وpoke الناري يفرض عليك ضريبة أثناء جمعك للأرواح.
كيفية لعب Thresh ضد Milio: CC مزدوج بسرعة متتالية: هوك مع Flay، أسرع من رد فعل الـcleanse عنده. واعمل هوك على الـADC بعد أن يُستهلك الـcleanse فعلاً.
→ Milioلماذا Lulu كاونتر لـ Thresh: Polymorph على أي engage تعمله وشيلدات على poke-ك: الجنية التي تنزع فتيل السجّان.
كيفية لعب Thresh ضد Lulu: اعمل هوك من داخل الـfog of war: ما لا تراه لا تستطيع عمل Polymorph له في الوقت المناسب. أرسل الـLantern لجنجلر فريقك: لعبة الـpick عندك تعيش على الأطراف الثالثة.
→ Luluلماذا Blitzcrank كاونتر لـ Thresh: مبارزة هوكات: هوكه يسحب الهدف إليه — وهذا أسوأ للضحية — بينما هوكك يمنح الفريق utility أكثر.
كيفية لعب Thresh ضد Blitzcrank: لا تنكشف للإمساك أثناء تصويبك: ارمِ من خلف المينيونز. الـLantern عندك ينقذ ضحاياه الممسوكين: أبقه جاهزاً دائماً.
→ Blitzcrankالأبطال الأنسب للعب مع Thresh على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
Unstoppable Force (R) يكوّمهم في نقطة واحدة و The Box (R) يغلق المخارج: لا أحد يخرج من هناك. صفحته تقول إنه لا يقتل شيئًا من دون من يحوّل الاشتباك إلى نتيجة، و Flay (E) هو ما يُبقي المجموعة واقفة في مكانها.
The Box (R) يثبّت المجموعة داخل القفص و Fate Sealed (R) يشقّ الصف نفسه ويقذفهم جميعًا معًا. وحين يبقى مكشوفًا، وهو ما تصفه صفحته بالقاتل، يسحبه فانوس Dark Passage (W) حيًّا إلى الخارج.
Bellows Breath (W) يضع Brittle الذي يطيل السيطرة اللاحقة بنسبة 30%: إذهال Death Sentence (Q) البالغ 1.5 ثانية يقترب من الثانيتين. وكبش Call of the Forge God (R) يقذف في الهواء كل من حبسه The Box (R) بالفعل.
صفحته تقول إن الأبطال سريعي الحركة يبقون ببساطة خارج مدى Apprehend (E): يجرّهم Death Sentence (Q) إليه ويذهلهم 1.5 ثانية، و Noxian Guillotine (R) هو الضرر الذي يعترف تركيبك بأنه ينقصه للقتل.
صفحته تذكر ثغرتين: بعد انتهاء Stormbringer (R) يجري استدراجه، وهو لا يقدّم سيطرة على منطقة تقريبًا. The Box (R) و Flay (E) يسدّان الاثنتين، بينما يعضّ Frenzied Maul (W) هدفًا ثبّته خطافك في مكانه.
يستحق في المباريات التي تُلعب على اصطياد الأفراد لا على اشتباكات 5 ضد 5: The Hextech Ultimatum (R) يحبس حامل الفريق في حلبة لا يستطيع رفاقه دخولها، و Death Sentence (Q) ينتزع خطوة الهروب الأخيرة قبل أن تهبط Camille أصلًا.
صفحته تقول إن Absolute Zero (R) يُهزم بمجرد الابتعاد سيرًا: داخل The Box (R)، مع إبطاء 99%، المشي ليس خيارًا. هذه هي التوليفة التي تنهي الاشتباك الجماعي قبل أن يبدأ فعلًا.
Infinite Duress (R) يمكن تفاديه أو قطعه في الهواء، لكن ليس على هدف أذهلته بالفعل بواسطة Death Sentence (Q) لمدة 1.5 ثانية. صفحته تحذّر من أن من يغوص معه يدبّر نفسه وحده: فانوس Dark Passage (W) هو الجواب.
حدّك المعلن أن الخطاف يثبّت لكنه لا يقتل: وثبة Unseen Predator (P) مع الضربة الحرجة المضمونة من Savagery (Q) تمحو هدفًا مثبتًا أصلًا، وإن لم تكفِ الوثبة سحبه فانوس Dark Passage (W) إلى الخارج.
صفحته تقول إن Curse of the Sad Mummy (R) أمام فريق متفرق هو زمن انتظار مهدور: The Box (R) و Death Sentence (Q) هما من يقرران أين يقفون. سيطرتان على منطقة واحدة تلو الأخرى والاشتباك محسوم.
Cataclysm (R) يحبس حاملًا واحدًا في الداخل بينما يبقي The Box (R) الباقين في الخارج: بينكما ينشطر فريقهم إلى نصفين. وصفحته تقول إنه يبحث عن مسارات فيها سيطرة موثوقة يتابعها — والخطاف هو ذلك تمامًا.
Javelin Toss (Q) يؤلم أكثر كلما طال طيرانه، حتى 225 ضررًا سحريًا: على هدف معلّق بالخطاف ومذهل 1.5 ثانية، يصيب الرمح من المسافة الكاملة دائمًا. يستحق إن كنتم تلعبون على الاصطياد من بعيد، لا إن اندلع الاشتباك على أي حال.
Hero's Entrance (R) يكشف موضع هبوطه 2.5 ثانية، وصفحته تعترف بأن فريقًا منتبهًا يخرج من المنطقة سيرًا: من The Box (R) لا يخرج أحد. ويستطيع أيضًا الطيران مباشرة فوقك، وأنت دائمًا في القلب.
Vision of Empire (W) يزيد الضرر بنسبة 50% على من هو مثبت أصلًا، و Death Sentence (Q) يذهل 1.5 ثانية: هذا الشرط تهديه له مجانًا، من دون أن يخاطر بمهارة Nevermove (E)، التي تقول صفحته إنه يخطئها أكثر من غيرها.
صفحتها تقول إن مداها القصير يجبرها على الدخول وإنها تموت من دون وسيلة هروب: Death Sentence (Q) يجلب لها الهدف بدل العكس. ومع Pyromania (P) مشحونة، يضيف Summon: Tibbers (R) ثانية إذهال أخرى فوق إذهالك.
Destiny (R) يكشف الخريطة كلها وينقله إلى مسارك: اثنان ضد اثنين تحت برجهم، خطاف واحد يتحول إلى حكم بالإعدام. و Gold Card من Pick a Card (W) تضيف 1.25 ثانية فوق إذهالك.
Sleepy Trouble Bubble (E) هي المهارة التي لا تملك ترف إخطائها، ومن دونها لا تفعل شيئًا: على هدف معلّق بالخطاف ومذهل 1.5 ثانية تصيب دائمًا، وانفجار ضررها هو ما ينقص تركيبك للإنهاء.
يستحق أمام الفرق التي تمرّ من الممرات الضيقة: Singularity (E) يجرّهم إلى المركز ويعدم كل من صحته منخفضة أصلًا، وداخل The Box (R)، مع إبطاء 99%، الخروج من الثقب الأسود ليس خيارًا. أمام فريق متفرق، قيمته قليلة.
صفحتها تقول إن نصف الفريق الخصم يخرج ببساطة من Bullet Time (R) من دون إبطاء أولًا: The Box (R) يبطئ بنسبة 99% و Flay (E) يدفع من يحاول الخروج إلى الداخل، فتصيب الرشقات الاثنتا عشرة فعلًا.
صفحته تقولها بصراحة: بلا اندفاع ولا هروب لا ينجو ما لم يحمِه الفريق. Flay (E) يزيح عنه من وصل إليه، و Dark Passage (W) يسحبه خارجًا، و Living Artillery (R) لا يخطئ هدفًا معلّقًا بالخطاف.
Deadly Flourish (W) يجذّر كل من تلقّى للتو ضررًا من حليف: ضربة واحدة من Flay (E) تكفي ليُقيَّد الهدف مرتين متتاليتين. في المقابل لا يملك أي قدرة على الحركة، وفانوس Dark Passage (W) هو مخرجه الوحيد.
صفحتها تقول إنها خارج مسافة الالتحام حاملة عادية: Death Sentence (Q) يجلب لها الهدف بدل أن يجبرها على الدخول، وبعد Inferno Trigger (R) يعيدها فانوس Dark Passage (W) إلى الخارج.
مسار كرة الثلج: كل خطاف يصيب يعني قتيلًا، وكل قتيل يحوّل طبقات Adoration من League of Draven (P) إلى ذهب. Stand Aside (E) يدفع ويبطئ كل من يحاول معاقبتك بعد خطاف Death Sentence (Q) ضائع.
خيار يحتاج صبرًا: صفحته تقول إنه ضعيف حتى تتراكم Dragon Practice (P)، وإن الكمائن وضغط المسار يؤخّران الخطة كلها. أنت تشتري له تلك الدقائق بالتهديد بالخطاف وسحبه إلى الخارج عبر Dark Passage (W).
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | A | 49.84% | 12.5% | 14.44% | #10 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | A | 49.7% | 12.63% | 15.22% | #10 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | A | 50.28% | 12.95% | 17.66% | #9 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | S+ | 49.95% | 13.51% | 15.37% | #2 / 33 |
Thresh هو السجّان ذو السقف المهاري العالي في Wild Rift، تانك يُلعب دائمًا تقريبًا في دور الدعم على لاين الثنائي (ADC). ضرره سحري وعَرَضيّ في معظمه: أسلحته الحقيقية هي خطّاف الـDeath Sentence، وفانوس الـDark Passage، وقفص The Box، وكلها مبنية لسلب الخصوم تموضعهم لا لتفجيرهم. كل روح يجمعها الباسيف عنده قرب حالة موت تمنحه دروعًا وقوة مهارات (AP) دائمة، فـThresh الصبور يصبح أصعب في القتل وأخطر في القتال مع امتداد اللعبة إلى نهايتها.
Skill order: Q > E > W — رقِّ الـDeath Sentence أولًا إلى الحد الأقصى، فكل خطّاف يصيب يخفض مدة تبريده 3 ثوانٍ، وهذا يتيح لـThresh الجيد أن يهدّد بالـengage أكثر بكثير؛ ورقِّ الـFlay ثانيًا لضرر الـtrade الإضافي وللإبطاء، واترك الـDark Passage أخيرًا: الفانوس مفيد من الرانك 1، والدرع الأكبر أقل أهمية من مدة تبريد الـQ أو من ضرر الـE.
العب من أقصى مدى الخطّاف ولا تستخدم الـDeath Sentence إلا عندما يكون لديك خط واضح غير معترَض إلى الهدف: الـQ الذي يخطئ يتركك بلا أي تهديد حتى ينتهي الـcooldown. مارس الـpoke بالهجمات الأساسية المشحونة بباسيف الـFlay وبالإبطاء من تفعيله بدل إجبار الـtrades، فضررك الخام يبقى منخفضًا حتى يصيب خطّاف فعليًا. استخدم الـDark Passage لمساعدة الـADC عندك على منازعة الموجة بأمان أو للهروب من all-in سيئ، وأعطِ الأولوية لعنصر تانك مبكر مثل Bulwark of the Mountain لتنجو من متنمّري اللاين قبل أن تبدأ شحنات أرواح الـDamnation في جعلك أصلب.
من منتصف اللعبة وما بعده، ابحث عن التفاف من الجنب بدل الدخول من الأمام: خطّاف من زاوية لا يتوقعها الخصم يساوي أكثر من أي شيء تجنيه من الوقوف في الصف الأمامي، فتقييم ضررك الشخصي يبقى منخفضًا طوال اللعبة. احتفظ بـThe Box لوقت يكون فيه الخصم متجمّعًا أو مندفعًا عبر معبر ضيق؛ سدّ الطريق على صفهم الخلفي، أو حبس فريقهم بالكامل داخل القفص، قادر على إنهاء الاشتباك قبل أن يبدأ حقًا. أبقِ الفانوس جاهزًا قرب الـcarries عندك لتسحب حليفًا تقدّم أكثر من اللازم إلى الأمان أو لترمي رفيقًا داخل المدى لاصطياد هدف، ولا تدخل بنفسك إلا بعد أن يكون الهدف الأهم مخطوفًا أو محبوسًا داخل الصندوق أو ميتًا.