Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Assassin A
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 16 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Diana: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Diana في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Dianaمحسوبة على 18 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
16 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
































































أصعب مواجهات الخط لـ Diana على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Kayle كاونتر لـ Diana: بعد المستوى 9 تقوم بعمل kiting ضدك من خارج مدى قفزتك، والـ R الخاصة بها تُلغي كومبو الـ R لديك في أفضل لحظة ممكنة.
كيفية لعب Diana ضد Kayle: اضربها بقوة قبل أن تصل إلى المستوى 5 عبر مبادلات E-Q-هجوم. في الاشتباكات احتفظ بالـ R الخاصة بك لما بعد فترة اللا-قابلية للإصابة لديها، ولا تفرضها مبكرًا أبدًا.
→ Kayleلماذا Galio كاونتر لـ Diana: بطل صُنع خصيصًا لمواجهة السحرة: درع سحري (magic shield)، taunt، ومتابعة على كل دخول تقوم به. الـ all-in الخاص بك يجعل مهمته أسهل.
كيفية لعب Diana ضد Galio: لا تدخل الاشتباك أولًا أبدًا بينما الـ taunt الخاصة به جاهزة. ادفع الموجة (shove) واستدعِ الـ jungler الخاص بك: فأنت تفوز في مواجهة 2v2، خصوصًا مباشرة بعد أن يستهلك الـ W الخاصة به.
→ Galioلماذا Fizz كاونتر لـ Diana: الـ E الخاصة به تتفادى الـ Q لديك، ودرعك لا يصمد أمام الـ all-in الكامل منه: من يخطئ أولًا يموت، وهو من يختار اللحظة المناسبة.
كيفية لعب Diana ضد Fizz: احتفظ بالدرع لمواجهة القرش (shark) لا للـ poke. ارمِ الـ Q في نقطة هبوطه: فهي اللحظة الوحيدة التي يمكن التنبؤ بها لديه.
→ Fizzلماذا Lissandra كاونتر لـ Diana: التجذير (root) عند دخولك، والـ self-R في مواجهة الـ burst الخاص بك: إنها تُبطل مفعولك مرتين ضمن نفس الكومبو.
كيفية لعب Diana ضد Lissandra: اجعلها تُهدر التجذير قبل أن تلتزم بالهجوم، عبر قفزة خداعية قصيرة. الـ R الخاصة بك بمنطقة تأثير (AoE) تفوز في اشتباكات 5v5: كن الثاني في الدخول لا الأول.
→ Lissandraلماذا Zoe كاونتر لـ Diana: فقاعتها تعاقب الخط الثابت لقفزتك، لكن دخولًا نظيفًا واحدًا منك يُزيلها من الخريطة.
كيفية لعب Diana ضد Zoe: ادخل بزاوية، ولا تكن أبدًا على نفس خط الفقاعة. تحت 60% من صحتها ستضطر للعودة إلى القاعدة (base): وهناك تحسم Q وE الأمر.
→ Zoeالأبطال الأنسب للعب مع Diana على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة Moonfall (R) منطقة قريبة المدى تُبطئ وتُعيد وضع العلامة، وهي لا تجمع أحدًا: عليك أن تجدهم ثابتين أصلًا. قدرة Unstoppable Force (R) تتركهم مطروحين أرضًا ملتصقين ببعضهم، وكل Moonlight جديد يضعه الانفجار هو إعادة ضبط أخرى لـ Lunar Rush (E).
كل شيء في مجموعة قدراتك يبدأ بعلامة Crescent Strike (Q): قدرة Searing Charge (E) المرتطمة بجدار Volcanic Rupture (Q) قذفة مضمونة في الهواء مدتها 1.25 ثانية في كل مناوشة، لا مرة واحدة لكل قتال جماعي. وعلى هدف في الهواء لا تُخطئ ذلك القوس.
قدرة Pale Cascade (W) لها شحنة واحدة، وبطاقتك نفسها تقول إنك تُمحى بمجرد نفادها: قدرة Stand United (R) تمنحك درعًا من بعيد وتنقله إلى الداخل، و Shadow Dash (E) تستفز من قفز عليك بينما تشحن Moonfall (R).
لا يمكن إطلاق Moonfall (R) إلا من قرب، وشحنها مرئي من بعيد، لذا تُعيد الأهداف المتنقلة تموضعها قبل أن تنفجر: أما بعد GNAR! (R) في جدار فهم مصعوقون ولا يستطيعون. و Wallop (W) تفعل نسخة أصغر من ذلك في كل قتال.
قدرة Thundering Smash (Q) صعقٌ قوي يغلق به المسافة نحو الهدف: يقف الهدف ثابتًا من أجل Crescent Strike (Q) وتدخل أنت بـ Lunar Rush (E) وإعادة الضبط جاهزة سلفًا. أما Stormbringer (R) فتُعطّل الأبراج ثلاث ثوانٍ، فيصبح الاقتحام تحت البرج شيئًا تستطيعان فعله حقًا.
قدرة Heroic Charge (E) في التضاريس تعني صعقًا مدته 1.7 ثانية، وهي أنظف طريقة لضمان علامتك، و Steadfast Presence (W) تُجذّر من يقفز عليك بعد نفاد درعك. لكنها اليوم في الفئة C بنسبة فوز 48.3%: تأخذها من أجل هذين الاستخدامين فقط.
تدخل، وتُنفق Pale Cascade (W)، فتبقى مكشوفًا: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط فوقك من أي مكان على الخريطة، وتقذف في الهواء كل من هو داخل منطقة Moonfall (R)، وتمنحك درعًا. وهي بالضبط النافذة التي تسمّيها بطاقتك قاتلة.
إذا أخطأت علامة Crescent Strike (Q) فلن تُعاد ضبط Lunar Rush (E) وتبقى عالقًا في وسطهم: تلك هي نقطة ضعفك الأولى. قدرة Charm (E) تسلب الهدف تحكمه بالحركة 1.4 ثانية وتجعل ذلك القوس مستحيل الإخطاء.
قدرة Ring of Frost (W) ثم Frozen Tomb (R) تعني ثلاث ثوانٍ تقريبًا لا يتحرك فيها الهدف: تضع العلامة على مهلك، وتدخل بـ Lunar Rush (E)، ويتوفر لك كل الوقت لشحن Moonfall (R) وتفجيرها من داخل المجموعة.
قدرة Moonfall (R) تُثمر بقدر عدد الأعداء حولك، وليست هي من يجمعهم بل Command: Shockwave (R): كومة مضغوطة تعني Moonlight على الجميع عند الانفجار وسلسلة Lunar Rush (E) نحو الأقل صحة.
قدرة Pyromania (P) المشحونة تحوّل أي تعويذة لها إلى صعق، و Summon: Tibbers (R) تضع ذلك الصعق على مجموعة كاملة: تلك هي اللحظة التي تستطيع فيها الدخول مشيًا وشحن Moonfall (R) دون أن يخرج أحد من الشحنة.
قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تُسمّر الهدف من خارج الشاشة: قدرة Crescent Strike (Q) على عدو ثابت علامة مضمونة، ومن هناك يأخذك Lunar Rush (E) إلى الداخل وإعادة الضبط في يدك سلفًا. و Frost Shot (P) تواصل الإبطاء طوال المباراة.
قدرة Bullet Time (R) لا تُثمر إلا أمام أعداء متجمّعين أو مقيّدين، ومنطقة Moonfall (R) تتركهم مُبطَئين وبطيئي التفرّق: وهذا أقصى ما يمكن لمُجَوِّل بلا تحكم قوي أن يقدمه لها. أما Make It Rain (E) فتضيف الإبطاء الذي يجعلك تصيب الـ Q.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو، وانفجار Moonfall (R) يلمس كل من حولك: أنت تهديه تجذيرات مجانية. ثم تُغلق Curtain Call (R) على من يخرج حيًا من انفجارك.
قدرة Chain of Corruption (R) تبدأ على هدف واحد وتنتشر إلى من يقف بجواره: داخل منطقتك المُبطِئة لا ينجح أحد في الانفصال، فتأخذ السلسلة المجموعة كلها. إنه التحكم القوي الذي تفتقده مجموعة قدراتك تمامًا.
قدرة Bladecaller (E) لا تُجذّر إلا بثلاث ريشات على الهدف نفسه، والريشات تستقر على ما لا يتحرك: إبطاء Moonfall (R) يساعد، لكنه يبقى إبطاءً لا صعقًا. يستحق إن كانت تعرف كيف تنتظر دخولك بدل أن تُطلق مبكرًا.
قدرة Death Sentence (Q) تسلّمك هدفًا مصعوقًا لا يتحرك: لا يمكن أن تُخطئه Crescent Strike (Q). وبعد الاقتحام، حين تُنفَق Pale Cascade (W)، يصبح فانوس Dark Passage (W) مخرجك الوحيد إلى جانب Lunar Rush (E).
قدرة Zenith Blade (E) ثم Shield of Daybreak (Q) تقيّد الهدف مدة تكفي لتضع علامتك وتقتحمه وتفجّر Moonfall (R) من الداخل؛ ثم تُبطئ Solar Flare (R) بنسبة 80% كل من يحاول مغادرة المنطقة قبل الانفجار.
قدرة Aqua Prison (Q) صعقٌ نظيف يضمن لك العلامة، و Tidal Wave (R) تقذف صفًا كاملًا في الهواء بينما تشحن منطقتك. أما Tidecaller's Blessing (E) فتضيف إبطاءً إلى ضرباتك حين تضطر لمطاردة من نجا من الانفجار.
قدرة Grand Entrance (W) ثم The Quickness (R) تعني ثانيتين تقريبًا لا يتحرك فيهما أحد: تدخل بـ Lunar Rush (E) وتشحن Moonfall (R) بأمان. و Battle Dance (E) تُطلق مرة ثانية خلال خمس ثوانٍ، فتمنحك درعًا مرتين في الاقتحام نفسه.
قدرة Rampant Growth (R) عليك هي شريط الصحة الثاني الذي لا تملكه بعد إنفاق Pale Cascade (W)، وهي تقذف في الهواء كل من حولك، أي من هم داخل منطقة Moonfall (R). أما Whimsy (W) فتُزيل المقتحم الذي يردّ عليك.
قدرة Rocket Grab (Q) تنتزع حامل ضرر من خلف صفهم، و Power Fist (E) تقذفه في الهواء لحظة هبوطه: هدف معزول لا يتحرك، وهي أفضل حالة لانفجارك على هدف واحد. لكن خطفة فاشلة تتركك أنت وهو بلا الخطاف الوحيد في ذلك القتال.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| الوسط | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| الوسط | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| الوسط | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| الوسط | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana، ازدراء القمر، قاتلة (Assassin) بضرر سحري في Wild Rift مبنية حول reset واحد: أصِب بعلامة Moonlight من الـCrescent Strike، ثم اندفع بالـLunar Rush لتنزعها فتنخفض مدة تبريد تلك المهارة إلى 0.5 ثانية وتحصل على قفزة ثانية شبه مجانية. هي تتخلى عن الفائدة الجماعية مقابل واحد من أعلى معدلات الـburst على هدف واحد في اللعبة، مدعومًا بدرع ذاتي من الـPale Cascade ومنطقة slow واسعة تتوسع مع ألتيميتها الـMoonfall. أخطر ما تكون وهي تعزل هدفًا واحدًا ذا أولوية بدلًا من توزيع الضرر على مجموعة، وتتضخم ككرة ثلج بقوة مع كل قتلة تحوّلها بنفسها.
Skill order: Q > E > W (ابدأ بالـQ من أجل علامة Moonlight وجهوزية الـreset، وخذ نقطة مبكرة في الـW للدرع، وارفع الـR عند 5/9/13)
استخدم قوس الـCrescent Strike لعمل poke بأمان وبدء تبادل الضربات — فإصابة علامة Moonlight قبل الالتزام بالـLunar Rush تحسم معظم مواجهات 1ضد1 لصالحها، ودرع الـPale Cascade يتيح لها التفوق في التبادلات الطويلة على معظم خصوم اللاين. أدِر الموجة حتى تستطيع الـroaming أو الـall-in لحظة وصولك إلى قفزة قوتك في المستويين 4-5، واحتفظ بالـLunar Rush ولا تحرقها على engage فاشل لأنها أيضًا طريق هروبك الوحيد. وتذكّر أن الـMoonfall تحتاج بطلًا عدوًا قريبًا لتفعّل أصلًا، فتفحّص المكان بحرص قبل الالتزام بلعبات المستوى 5.
من منتصف اللعبة، مهمة Diana قنص الهدف المعلَّم الأعلى قيمة لا افتتاح القتال بنفسها — دع الصف الأمامي يتصادم أولًا، ثم ادخل ودع منطقة الـMoonfall المتوسعة تعلّم وتبطّئ كل من حولك، فهي لا تُستخدم أصلًا دون بطل عدو قريب. وبعد الالتزام، اربط Q ثم E من أجل الـburst الأول، وارفع الدرع بالـW، وابحث عن reset ثانٍ للـLunar Rush على الهدف المعلَّم التالي الأقل صحةً إن سمحت مدة التبريد؛ وإن لم يوجد مدخل آمن، احتفظ بالـMoonfall وانتظر بدلًا من فرض dive سيئ — فهي لا تفعل شيئًا من الصف الخلفي. التموضع حول مدى اندفاعها هو كل شيء، فاستدرج الـCC أو الـFlash من الصف الأمامي قبل الالتزام بقفزتها إلى الصف الخلفي.