Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Fighter B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 22 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Rell: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Rell في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Rellمحسوبة على 24 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
22 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
























































































أصعب مواجهات الخط لـ Rell على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Morgana كاونتر لـ Rell: الـBlack Shield يمتص اندفاعتك وW: فارسة تشحن نحو جدار من المطاط الأسود.
كيفية لعب Rell ضد Morgana: اشتبكي مع من لا يملك Shield واجعليها تهدره بخدعات وأنتِ على صهوة الحصان. احتفظي بـR لما بعد: فبعد سقوط الدرع يفوز المغناطيس بالمعارك.
→ Morganaلماذا Janna كاونتر لـ Rell: الـTornado وR يعترضان نزولك عن الحصان واندفاعتك بـW: كل دخول لكِ يعود وقد صفعته الريح.
كيفية لعب Rell ضد Janna: اشحني فقط بعد أن يُهدر الـTornado. اندفاعة W لديكِ قذفٌ شبه فوري إذا أتى من ضباب الحرب: ادخلي من حيث لا تراقب الريح.
→ Jannaلماذا Milio كاونتر لـ Rell: التطهير (cleanse) يزيل الصعق عن إمساكك: قطارك الحديدي يفقد عربة في كل محطة.
كيفية لعب Rell ضد Milio: وزّعي الـCC بالتتابع لا دفعة واحدة: اندفاعة W، انتظري خروج الـcleanse، ثم مغناطيس R. ثلاث موجات لا يمحوها زر واحد.
→ Milioلماذا Braum كاونتر لـ Rell: يقفز أمام اندفاعتكِ ويجمّد المتابعة: حديد أمام جليد، والجليد أكثر صبرًا.
كيفية لعب Rell ضد Braum: مغناطيس R يسحبه خارج موضعه: فبدون الحائط أمامه يصبح ADC فريقه عاريًا تمامًا. اشتبكي من الزاوية التي لا يقدر أن يغطيها.
→ Braumلماذا Thresh كاونتر لـ Rell: Flay يعترض اندفاعتك وLantern ينقذ هدفك: السجّان ينقل الزنزانة قبل أن يهبط الحديد.
كيفية لعب Rell ضد Thresh: استخدمي مغناطيس R قبل الاندفاعة: فهو يسحب الجميع، ومن سبق ونقر على الـLantern سيبقى في مكانه رغم ذلك.
→ Threshالأبطال الأنسب للعب مع Rell على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
Fate Sealed (R) يصيب كل شيء على مساره ويقذف الأعداء المتجمّعين معًا: Magnet Storm (R) يسحب فريق الخصم إلى كومة واحدة، أي أنك ترصّهم له مسبقًا. وصفحته تصفه بأنه هشّ للغاية إذا أُمسك خارج موضعه: أنت من يدخل أولًا.
The Equalizer (R) منطقة تدوم خمس ثوانٍ ويكسرها الخروج منها مشيًا: Magnet Storm (R) يجرّ الأعداء نحوك، أي يعيدهم إلى داخل النار. وصفحته تقول إنه بلا اندفاع لا يصل إلى أحد: المعركة أنت من يجلبها له.
GNAR! (R) لا يتحول إلى صعق كامل إلا إذا ارتطموا بالتضاريس، وأمام فريق متفرّق يمسك واحدًا فقط: Magnet Storm (R) يضغطهم في كتلة واحدة، فتأخذهم تلك الدفعة جميعًا. و Wallop (W) يضيف في الأثناء 1.25 ثانية على الكومة نفسها.
Vanguard's Edge (R) يضع علامة على من يصيبهم، وكل علامة تعيد تجهيز Bladesurge (Q): أمام مجموعة ضغطها Magnet Storm (R) للتو، لا تتوقف سلسلة الاندفاعات عند الأول. و Shattering Strike (Q) يكسر الدروع التي تحرمها من إعادة التجهيز.
Bellows Breath (W) يطبّق تأثير Brittle الذي يطيل التحكم اللاحق بنسبة 30%: صعق Shattering Strike (Q) وقذف Ferromancy: Crash Down (W) يدومان أطول. لكنكما خطّا مواجهة بلا ضرر: الضرر يجب أن يكون جاهزًا في الوسط والأسفل.
صفحته تقولها بوضوح: أمام فريق لا يتجمّع، فإن Curse of the Sad Mummy (R) وقت انتظار مهدور. Magnet Storm (R) يصنع ذلك التجمّع متى شئت، و Despair (W) يحرق في الأثناء نسبة من صحة كل من بقي في الداخل.
صفحته تقول إن Absolute Zero (R) يُكسر بالابتعاد مشيًا أو بمقاطعته: Magnet Storm (R) يجرّ الأعداء نحوك ويبقيهم هناك طوال مدة التوجيه، و Ferromancy: Crash Down (W) هو القذف الذي يفتح النافذة بدلًا منه.
Crowstorm (R) لا يفرغ ثوانيه الخمس من الضرر إلا على من يبقى داخل الدائرة، وصفحته تقول إن تحكّمًا في منتصف التوجيه يقتله: Magnet Storm (R) يبقيهم في الداخل، و Ferromancy: Crash Down (W) يتلقّى الاشتباك المضاد بجسده.
الحافة الخارجية لـ Decimate (Q) تشفيه بنسبة عدد من تصيبهم: أمام مجموعة سحبها Magnet Storm (R) للتو، يشفى منهم جميعًا دفعة واحدة. وصفحته تقول إن الأبطال سريعي الحركة يبقون خارج Apprehend (E)، وهذا بالضبط ما يلغيه السحب.
Infinite Duress (R) يمكن تفاديه أو إسقاطه في الهواء، لكن ليس على من صعقه Shattering Strike (Q) للتو. المشكلة هي الاتفاق على الخطة: أنت تريد فريق الخصم متلاصقًا، وصفحته تطلب منه مطاردة من هبطت صحته تحت 35%.
Demonic Ascension (R) يُعاد شحنه كل ست ثوانٍ ما دام الأعداء حوله، وصفحته تقول إنه بلا قدرة على الحركة لا يجلبهم إلى هناك بنفسه: Magnet Storm (R) يسلّمهم له داخل الهالة ويبقيهم ثانيتين كاملتين.
Unraveled Earth (E) يصعق كل من يُزاح قسرًا عبر حقل الحجارة، وهذا بالضبط ما يفعله Magnet Storm (R) بفريق الخصم كله دفعة واحدة: ثانيتان من السحب فوق حجارتها تساويان خمس صعقات.
Pyroclasm (R) يرتد بين الأعداء المتقاربين، وصفحته تقول إن هناك يُنهي القتالات الجماعية: Magnet Storm (R) يلصقهم ببعضهم، فيجد كل ارتداد التالي فورًا. و Shattering Strike (Q) يكسر الدروع التي تُطفئ Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) ينبض كل نصف ثانية لمدة ثلاث ثوانٍ ولا يعيد وضع علاماته إلا على من يبقى قريبًا: Magnet Storm (R) يبقيهم مكدّسين فوقه. و Ferromancy: Crash Down (W) هو من يدخل أولًا، وهو الشيء الوحيد الذي ينقصه.
Hero's Entrance (R) يكشف نقطة هبوطه طوال 2.5 ثانية، وصفحته تعترف بأن فريقًا منتبهًا يخرج من المنطقة مشيًا: Magnet Storm (R) يسحبهم إلى المكان نفسه الذي يهبط فيه. و Shattering Strike (Q) يكسر الدروع التي تبتلع اندفاعة ضرره.
صفحتها تقول إن Bullet Time (R) توجيه ثابت لثلاث ثوانٍ يلتفّ حوله أي شخص لديه اندفاع: Magnet Storm (R) يسحب فريق الخصم إلى داخل المخروط ويبقيه هناك، فتصيب الرشقات الاثنتا عشرة فعلًا.
Inferno Trigger (R) يطلق عشر رصاصات على كل من في المدى، أي أنه يريد أعداء متكدّسين: Magnet Storm (R) هو الآلة التي تكدّسهم. و Shattering Strike (Q) يكسر الدروع التي تسلبها القتلة في منتصف الرشقة.
Chain of Corruption (R) يجذّر الهدف وينتشر بين الأعداء المتقاربين: أمام فريق سحبه Magnet Storm (R) للتو، لا تتوقف السلسلة عند الأول تقريبًا أبدًا. وصفحته تقول إن شحن Piercing Arrow (Q) يسمّره في مكانه: من يقفز عليه تستقبله أنت.
صفحته تقول إن أي اندفاع يصل إليه فعلًا ينهي المباراة، وإنه يحتاج فريقًا يحميه: Ferromancy: Crash Down (W) يقذف من قفز فوقه و Shattering Strike (Q) يصعقه. وبعدها لا يخطئ Living Artillery (R) كومة واقفة بلا حراك.
Contaminate (E) يفجّر السمّ على كل الأهداف المسمومة دفعة واحدة، و Magnet Storm (R) يجمعهم له في نقطة واحدة. لكنه في المستوى C وصفحته تصفه بأنه شبه عديم الفائدة حتى تكتمل الأغراض: أول خمس عشرة دقيقة كلها عليك.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell، العذراء الحديدية (the Iron Maiden)، مقاتلة صف أول في Wild Rift تربح الاشتباكات بالاقتحام وتثبيت هدف واحد، لا بتجاوز أحد في الضرر. كل مهاراتها تسبب ضررًا سحريًا، لكن قيمتها الحقيقية هي التعطيل: رفع في الهواء ودرع لنفسها من اندفاع الحصان، وstun يمزّق الدروع، وسحب لمنطقة كاملة قادر على جرّ فريق الخصم بأكمله إلى صفها الأمامي. لن تتصدّر جداول الضرر، لكن قلّة من الأبطال يفتحون الاشتباك بعنفها وبأمانها في الوقت نفسه.
Skill order: Q > W > E، مع ترقية الـR في كل مرة يتوفّر فيها.
العب على تبادلات قصيرة وحادة: تقدّم بالـQ من أجل الـstun وتمزيق الدروع، وأدخل بينها هجومين أساسيين لتجميع شحنات سرقة المقاومات من الباسيف، ثم انسحب: ضررك الخام أقل من أن يربح اشتباكًا مباشرًا قبل العناصر. احتفظ بالـengage على الحصان (W) لمعاقبة تقدّم زائد أو للمشاركة في gank الغابة عندك، لا لتحرقه من أجل بدء trade فقط: فأنت تفقد الدرع والرفع في الهواء حتى تركب الحصان مرة أخرى. اجمع الـfarm بأمان ولا تفرض أي شيء قبل أن تحصل على المستويات وعلى عنصر دفاعي واحد على الأقل مثل Frozen Heart، لتنجو فعلًا مما تقتحمه.
من منتصف اللعبة وما بعده، مهمتك أن تفتح الاشتباك بشروطك: انزل بالـW على carry منفرد أو على مجموعة متلاصقة، وثبّت بالـQ لإلغاء ما يستعدون لفعله، ثم استخدم الـR لشفط بقية فريقهم إلى الداخل بدل أن تدعهم يقاتلونك من بعيد. وقّت الـMagnet Storm للحظة يكون فيها الخصم متجمّعًا لا متفرّقًا؛ جذب تانك وحيد يهدر الألتيميت بالكامل. بعد نجاح الـengage ينتهي معظم عملك: ابقَ في موقعك، وتحمّل الضرر بالمقاومات التي سرقها الباسيف للتو، واترك الـcarries عندك ينهون الهدف الذي عزلته. لا تلتزم إلا وفريقك يتحرك للمتابعة فعلًا: فللـMagnet Storm زمن تحضير يعاقب الـengage المنفرد.