Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Assassin C
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 23 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Fizz: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Fizz في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Fizzمحسوبة على 25 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
23 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.




























































































أصعب مواجهات الخط لـ Fizz على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Lissandra كاونتر لـ Fizz: تجذيرها يحميها من قفزتك، والـ self-R تُلغي القرش الخاص بك، وقدرتها على تنظيف الموجة (waveclear) تُبعدك عن الـ minions.
كيفية لعب Fizz ضد Lissandra: لا تدخل أبدًا والتجذير الخاص بها جاهز: اخدع بالدخول عبر الـ Q واجعلها تُهدر الـ W. بعد المستوى 5، يجب أن تأتي الـ R الخاصة بك من خارج مجال الرؤية، قبل أن تتمكن من الرد بالـ R الخاصة بها.
→ Lissandraلماذا Galio كاونتر لـ Fizz: درعه السحري يمتص الكومبو الخاص بك، والـ taunt تُقيدك في اللحظة التي تصيب فيها الـ E: كل قفزة عدوانية تصبح مخاطرة سيئة الحساب.
كيفية لعب Fizz ضد Galio: استخدم poke بالـ W في تبادلات قصيرة، ولا تقفز إلا والـ taunt الخاصة به في cooldown. الـ R الخاصة بك تفوز بالاشتباكات عندما تصيب هدفين أو أكثر: استخدمها لفتح الاشتباك من بعيد، لا للمطاردة.
→ Galioلماذا Annie كاونتر لـ Fizz: الـ stun الخاص بها فوري: الـ E لديك تتفادى المقذوفات (projectiles) لا اختيار الهدف المباشر. إذا شلّتك بالـ stun أولًا، فسيصل الـ burst الخاص بها قبل الخاص بك.
كيفية لعب Fizz ضد Annie: احتفظ بالـ E احتياطيًا لمواجهة الدب (bear) لا للدخول. بادل الضربات عندما يكون الـ stun الخاص بها غير جاهز، وأنهِ الأمر بالـ R بعد أن تستهلك كل شيء.
→ Annieلماذا Diana كاونتر لـ Fizz: درعها يمتص الـ burst الخاص بك، والـ all-in لديها يماثل الخاص بك لكن بصلابة أكبر: إذا لم يقتلها الكومبو الخاص بك، فسيقتلك ردها.
كيفية لعب Fizz ضد Diana: انتظر حتى تُهدر درعها على الـ minions. لا تدخل إلا والـ R متاحة وصحتك كاملة. تُحسم هذه المواجهة عبر الـ roams: فأنت تتنقل بين المسارات أسرع منها.
→ Dianaلماذا Ahri كاونتر لـ Fizz: مبارزة تفادٍ: الـ E الخاصة بك تتفادى الـ Charm، واندفاعتها تتفادى القرش. من يفرض الخطأ الأول يفوز.
كيفية لعب Fizz ضد Ahri: تحرك بشكل غير منتظم لتجعلها تُهدر الـ Charm، ثم اقفز. فرصتك للقتل تكون بينما اندفاعتها في cooldown: احسب التوقيت.
→ Ahriالأبطال الأنسب للعب مع Fizz على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة All Out (R) تنتزع حامل ضرر الخصم من بين فريقه وتتركه وحيدًا معك: هذا هو الشرط الذي يفرضه اقتحامك الشامل، لأن الكومبو إن لم يقتل تبقى بلا قدرات جاهزة وبلا درع. ثم يندفع Footwork (E) نحوك ليشاركك درعه.
أنت هشّ للغاية والمشكلة الحقيقية هي الدخول: Unstoppable Force (R) يقذف الفريق بأكمله في الهواء، فيُدخلك Playful (E) بلا مخاطرة ولا يمكن تفادي Chum the Waters (R). وهو فوق ذلك الصف الأمامي الذي لا تمنحه لأحد.
حين تقفز إلى صفهم الخلفي تكون وحيدًا وبلا درع: Stand United (R) يضع عليك درعًا من نصف الخريطة ويجلب Shen معه، بينما يستفز Shadow Dash (E) من يُجهز عليك. فتتحول الغوصة إلى عمل ثنائي.
قدرة Mega Adhesive (W) ثم Fling (E) تُخرج عدوًا من القتال بمفردها: على هدف مُسمَّر تصيب Urchin Strike (Q) و Rending Wave (W) وكل الضربات العادية، ولا تضطر إلى إنفاق Playful (E) لمجرد الوصول.
يستحق حيث تكون الجدران قريبة: GNAR! (R) المرتطم بجدار يصعق المجموعة كلها، والصعق هو الشيء الوحيد الذي يضمن لك الكومبو الكامل، فأنت لا تجلب أي تقييد خاص بك. أما في الأرض المفتوحة فقيمته أقل بكثير.
قدرة Cursed Touch (P) تجعل كل ضرر سحري يتلقّونه يحمل معه ضررًا خالصًا، وأنت سحري من أول نبضة لـ Seastone Trident (P) إلى آخرها: فهو يُضخّمها كلها. و Curse of the Sad Mummy (R) تمنحك 1.5 ثانية من هدف ساكن.
قدرة Cease and Desist (R) تُصوَّب بالنقر ولا تُوقَف: تسلّم حامل ضرر الخصم ثابتًا وبعيدًا عن فريقه. تقول بطاقتها إن تلك القدرة القصوى وحدها لا تفعل سوى قتلها، والضرر الذي ينقصها هو أنت، إذ تصل بلا إمكانية استهدافك بفضل Playful (E).
بطاقتك تريدك عند حافة الرؤية: Paranoia (R) تُطفئ رؤية فريقهم بأكمله، فلا أحد يرى قفزتك قادمة ولا أحد يحمي الهدف الذي تفتحه. وأنتما تضربان الجسد نفسه في الثانية نفسها.
نقطة ضعفك المعلنة هي التحكم الفوري، النوع الذي لا يتفاداه Playful (E): قدرة Frenzying Taunt (E) تُجبر حامل الضرر على ضربه بدل إطلاقها، وفي هذه الأثناء يكون Rammus الصف الأمامي الذي لا تجلبه أنت.
جواب مباشر عن مشكلتك: الاقتحام الشامل الذي لا يقتل يتركك ميتًا. داخل Lamb's Respite (R) لا يموت أحد لثلاث ثوانٍ، فتستطيع إنفاق كل شيء. لكنه ينقذهم هم أيضًا: فلا يفيد إلا حين تكون أنت من يتوغّل أكثر من اللازم.
قدرة Chum the Waters (R) بطيئة في الوصول و Playful (E) لا تمنحك أي تقييد: Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة، فتتوقف السمكة عن الإخفاق، و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح من خارج الشاشة على هدف مقيَّد أصلًا.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو، ويكفي لتسليحها مرور واحد لـ Urchin Strike (Q) أو نبضة واحدة من Seastone Trident (P): ومن تلك اللحظة لا يخرج الهدف من كومبوك.
قدرة Arc of Judgment (W) تترك إبطاءً شبه كامل يبقى في مكانه: داخل تلك المنطقة لا يمكن تفادي Chum the Waters (R) وتجد Rending Wave (W) ضربتها دائمًا. لكنها لا تغطيك ولا تغطيها أنت: من يُوصَل إليه أولًا يموت.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر الهدف الأول وتنتقل إلى من يقف بجانبه: فتترك لك مجموعة ساكنة تقفز إليها بـ Playful (E) دون أن تعترضك التحكم الفوري الذي يقتلك.
يستحق إن كنت تتنقّل مبكرًا فعلًا: أنت متنمّر مسار و Chum the Waters (R) تنطلق من بعيد، فتتحول كل زيارة لك إلى المسار السفلي إلى ذهب عبر League of Draven (P). لكنه يموت في اللحظة التي يصل إليه فيها أحد، وأنت لا تحمي أحدًا.
تقول بطاقتك إن Playful (E) لا يتفادى إلا ما يضطر إلى استهدافك: أما الصعق الفوري الذي يقتلك فجوابه Black Shield (E). و Dark Binding (Q) تُثبّت ثانيتين كاملتين، أي أكثر مما يحتاجه كومبوك كله.
قدرة Rocket Grab (Q) تسحب حامل الضرر من صفهم الأمامي وتسلّمه لك وحيدًا: هذا هو الوضع الوحيد الذي يتوقف فيه اقتحامك الشامل عن كونه مقامرة. و Power Fist (E) تقذفه في الهواء و Static Field (R) تُسكت قدرة هروبه.
تدخل إلى وسطهم وغالبًا لا تخرج: فانوس Dark Passage (W) هو طريق العودة حين تكون قد أنفقت Playful (E). وفي الأثناء يسحب Death Sentence (Q) و Flay (E) حامل الضرر من صفهم الأمامي.
قدرة Grand Entrance (W) ثم The Quickness (R) قرابة ثانيتين من التحكم المتصل على المجموعة نفسها: هذه هي النافذة التي ينطلق فيها كومبوك بلا ردّ. و Battle Dance (E) تمنحك درعًا مباشرة بعدها، حين تبقى مكشوفًا وسط الجميع.
يستحق إن لعبتما مبكرًا ومعًا: Bone Skewer (Q) ثم Phantom Undertow (E) هي السلسلة التي ينقصها كومبوك، و Death From Below (R) تُنهي من تركته Rending Wave (W) تحت 250 صحة. لكن لا أحد منكما يتحمّل ضربة واحدة.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| الغابة | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| الغابة | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| الغابة | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| الغابة | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz قاتل ضرر سحري في Wild Rift مصنوع للغوص على carries الخط الخلفي، وتفادي ردّهم، والخروج بالقتلة. هويته تأتي من تكديس ضرر سحري on-hit — فباسيفه Seastone Trident والـW عنده يحوّلان كلاهما الهجمات الأساسية العادية إلى burst حقيقي — فوق قفزة الـPlayful/Trickster (E) غير القابلة للاستهداف، التي تتيح له العبور مباشرة عبر الـskillshots والمهارات الموجَّهة التي كانت ستمحوه لولاها. وهو يفوز بالاشتباكات باختيار اللحظة التي يكون فيها غير قابل للقتل بالضبط، لا بالصمود أطول من أي أحد في قتال مباشر.
Skill order: E > Q > W (ارفع E أولًا من أجل مدة تبريد أقل لنافذة عدم الاستهداف وإبطاء أقوى، ثم Q من أجل المبارزة وتنظيف الموجة؛ وارفع R في 5/9/13)
اعمل poke بالـUrchin Strike (Q) كلما كانت الأولوية لك — فالاندفاع عبر الهدف يطبّق تأثيرات الـon-hit وضرر باسيفك المتواصل (DoT) فوق ضرره الخاص، وهو يصلح أيضًا لتعديل موقعك حول مينيون من أجل زاوية أكثر أمانًا. وبمجرد أن يصبح الـE والـW جاهزين حول المستوى 3، ابدأ بالبحث عن نوافذ all-in حقيقية: استدرِج مهارة أو skillshot، ثم اقفز بالـPlayful (E) من أجل الضرر والإبطاء، وأدخِل Q، وفجّر الـRending Wave (W) لتحويل التبادل إلى قتلة. احترم كل من يملك CC فوريًا من مسافة صفر — فقفزتك لا تتغلب إلا على المهارات التي تحتاج إلى استهدافك، فإن كان الـstun أو الـroot عنده جاهزًا فانتظر لحظة بدل القفز إلى تقييد مضمون. وراقب حالة الموجة أيضًا، فـFizz يتأخر بسرعة بمجرد أن يُبعَد عن الـCS.
في منتصف اللعبة ونهايتها أنت مهاجم من الجانب (flank) لا غوّاص في الخط الأمامي — ابقَ محلّقًا على حدّ الرؤية، واترك العدو ينفق engage أو تشكيلة الحماية (peel) عنده، ثم اقفز على الهدف ذي الأولوية بالـE، وهو عادةً أهش carry تستطيع الوصول إليه دون أن تموت في الطريق. الـChum the Waters (R) أقوى ما يكون إما مرميًا من أقصى مدى لفتح الاشتباك على هدف معزول لحظة وصول فريقك، لأن طيرانًا أطول يعني قرشًا أكبر وضررًا أكثر، أو محفوظًا كحماية (peel) طارئة عندما يغوص العدو على خطك الخلفي. شبّك الـQ والهجمات الأساسية المعزَّزة على الأقل صحة لتفعيل reset الـW عند القتل، فيتحول engage نظيف إلى قتلتين بدل واحدة. واحتفظ دائمًا بإعادة رمي الـE في جيبك بعد أن تنفق ضررك — فهي ثانية كاملة من المسافة الإضافية في اللحظة التي ينقلب فيها الاشتباك ضدك.