Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 Mage S+
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 20 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Brand: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Brand في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Brandمحسوبة على 22 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
20 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
















































































أصعب مواجهات الخط لـ Brand على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Fizz كاونتر لـ Brand: الـCC الوحيد عندك هو skillshot بطيء يتفاداه الـE عنده بسهولة، وبقية عتادك مجرد وقود لكرة ثلجه.
كيفية لعب Brand ضد Fizz: ارمِ الـQ فقط عند هبوطه. اعمل poke بالـW من أقصى مدى وبعد مستواه السادس، ابتعد عن مدى قفزاته. قيمتك في الـteamfights: صل إليها حيًا.
→ Fizzلماذا Kassadin كاونتر لـ Brand: درعه يمتص بداية الكومبو عندك، وحركته بعد المستوى 9 تُبطل سلاسلك: الضرر المستمر لا يقتل من لا يتوقف عن الحركة أبدًا.
كيفية لعب Brand ضد Kassadin: عاقبه قبل المستوى 5 في كل مينيون يحاول أخذه: الـW يكلّف القليل. في الاشتباكات، احرق درعه بالـE قبل بدء الكومبو الحقيقي.
→ Kassadinلماذا Galio كاونتر لـ Brand: درع سحري متجدد ضد عتاد سحري بالكامل: الـpoke عندك بضربة واحدة يموّل الباسيف عنده.
كيفية لعب Brand ضد Galio: الكومبو الكامل أو لا شيء: الـpoke المجزأ يساعده. في الـteamfights، R عندك يرتد عبر الفريق الذي يجمّعه هو نفسه بالـtaunt: دعه يشتبك، ثم رد.
→ Galioلماذا Ahri كاونتر لـ Brand: مباراة skillshot: اندفاعها تتفادى الـQ عندك، والـW عندك يعاقب مواضعها الثابتة.
كيفية لعب Brand ضد Ahri: افتتح بالـE، وهو point-and-click، ثم ارمِ الـQ على نفس الهدف المشتعل: الـstun يصبح شبه مضمون.
→ Ahriلماذا Orianna كاونتر لـ Brand: مبارزة سيطرة على المنطقة: كرتها ضد مناطقك المشتعلة. في اشتباكات 5ضد5، من يضع الـR بشكل أفضل يحسم الأمر.
كيفية لعب Brand ضد Orianna: لا تبادل وأنت داخل نطاق الكرة. الـR عندك يُجزى بثلاثة أهداف أو أكثر مجتمعة: ابحث عن اشتباكات في الممرات الضيقة، لا في الأرض المفتوحة.
→ Oriannaالأبطال الأنسب للعب مع Brand على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة Unstoppable Force (R) تقذفهم جميعًا في الهواء في النقطة نفسها: تلك هي الكومة التي يرتد فيها Pyroclasm (R) من جسد إلى آخر، وما داموا في الهواء يتوقف تأخير Pillar of Flame (W) عن كونه العيب الذي تنسبه إليه بطاقتك.
تأثير Brittle من Bellows Breath (W) يُطيل التحكم الذي يليه بنسبة 30%، فيرتفع صعق Sear (Q) من 1.75 ثانية إلى أكثر من ثانيتين. و Call of the Forge God (R) يقذف لك نصف فريقهم داخل كومة واحدة من أجل Pyroclasm (R).
بطاقتك تقول إن كل من يقطع المسافة يعاقبك قبل أن تردّ: قدرة Shadow Dash (E) تستفز المقتحم وتتركه لك ثابتًا وعليه طبقة من Blaze (P)، و Stand United (R) يمنحك درعًا من نصف الخريطة وأنت في طريقك إلى الموت.
قدرتا Fling (E) و Mega Adhesive (W) تُسمّران المقتحم الذي وصل إليك، وهذه هي الطريقة الوحيدة لمن لا يملك اندفاعة ولا درعًا كي يخرج من المأزق. وعلى هدف مقيّد لا يمكن أن تخطئ Sear (Q) والصعق مضمون.
يستحق العناء حيث توجد جدران قريبة: قدرة GNAR! (R) لا تصعقهم فحسب، بل تنقلهم جميعًا إلى النقطة نفسها، أي تؤدي العمل الذي يطلبه Pyroclasm (R) قبل أن ينطلق. أما في الأرض المفتوحة فهي نصف صعقة وبلا كومة.
قدرة Cursed Touch (P) تجعل كل ضرر سحري يتلقّونه يحمل معه ضررًا خالصًا، وأنت سحري من أول نبضة في Blaze (P) إلى آخر ارتداد. و Curse of the Sad Mummy (R) يصعقهم جميعًا 1.5 ثانية وهم متكوّمون: أي Pyroclasm (R) مقدَّمًا على طبق.
قدرة Biggest Snowball Ever! (W) تقذف المجموعة في الهواء و Absolute Zero (R) يُبقيها مُبطَأة في مكانها: لا أحد يفلت من تأخير Pillar of Flame (W)، و Pyroclasm (R) يجد الهدف التالي دائمًا على بُعد خطوة من سابقه.
قدرة Soaring Slam (R) تهبط وسط صفهم الخلفي وتترك منطقة تُبطئ أكبر عدد ممكن: فتبقى الكومة ثابتة داخل Conflagration (E). أما Frenzying Taunt (E) فتضمن لك صعق Sear (Q) على من تختاره أنت.
قدرة Cataclysm (R) ترفع جدارًا حول من يبقى في الداخل: لا يستطيعون التفرّق، و Pillar of Flame (W) تغطي الحلقة بأكملها فلا يعود للتأخير أي معنى. وإذا انتهى الأمر باثنين داخل الحلبة ارتدّ Pyroclasm (R).
أنت أهشّ ساحر على الإطلاق وتقف في الخلف وحدك: قدرة Crescent Guard (R) تدفع الجميع للخلف باستثناء الهدف المُتحدّى وتحجب الضرر بعيد المدى، فتنظّف لك الصف الخلفي في اللحظة التي يقفزون فيها عليك.
يستحق العناء إذا لم يشترِ الخصم مقاومة السحر مبكرًا، لأنكما ساحران خالصان: قدرة Crowstorm (R) تهبط على كومة مشتعلة أصلًا، و Terrify (Q) تُلحق ضررًا أكبر بنسبة 200% بمن سبق تخويفه. أما أمام فريق متفرّق فلا.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر مجموعة وتنتقل إلى من يقف قريبًا: تبقى الكومة بلا حراك طوال الوقت الذي تحتاجه Pillar of Flame (W) و Conflagration (E) وارتدادات Pyroclasm (R). إنها قدرتك القصوى وقد صارت تلقائية.
قدرتا Bullet Time (R) و Pyroclasm (R) تطلبان الشيء نفسه، أعداء متكوّمين وثابتين: وحين تُفتح النافذة تستثمرانها معًا. وارتداد Double Up (Q) يترك الهدف يتلقّى ضررًا أكبر بنسبة 6%.
بطاقتك تقول إن خصمًا منتبهًا يخرج من منطقة Pillar of Flame (W) أثناء التأخير: لكنه لا ينجح وهو مُبطَأ بـ Frost Shot (P) مع كل ضربة. و Enchanted Crystal Arrow (R) تفتح لك نافذة Sear (Q) من خارج الشاشة.
قدرة Deadly Flourish (W) تُجذّر كل من تلقّى ضررًا للتو من حليف، فيكفي أن تكون قد وضعت Pillar of Flame (W) لتسليحها: التجذير يسلّمك هدفًا ثابتًا لا تخطئه Sear (Q).
يستحق العناء أمام تشكيلات الاقتحام، لأنك لا تحمي أحدًا وهو ينقذ نفسه بـ Arcane Shift (E). وفي المقابل فإن صعق Sear (Q) لمدة 1.75 ثانية هو كل الوقت الذي تطلبه Trueshot Barrage (R) كي تصل.
قدرة Crescendo (R) تصعق أول من تلمسه وتُبطئ كل من عداه داخل الموجة: تتركهم لك متكوّمين وبطيئين، أي في الحالة التي يسلسل فيها Pyroclasm (R) انفجارات Blaze (P) من جسد إلى آخر.
قدرة Magnet Storm (R) تنتزع عدة أعداء من مواقعهم وتجذبهم إلى نقطة واحدة: إنها الكومة التي تقول لك بطاقتك أن تنتظرها، مصنوعة عند الطلب. أما Ferromancy: Crash Down (W) فهي القذفة في الهواء التي تفتح النافذة.
قدرة The Box (R) قفص يُبطئ بنسبة 99%: من الداخل لا مهرب من النار التي أشعلتها، ومن يكسر جدارًا يبقى رغم ذلك داخل مدى Conflagration (E). أما Death Sentence (Q) فتسلّمك هدفًا ثابتًا من أجل Sear (Q).
قدرة Glacial Fissure (R) تقذف صفًا كاملًا من الأعداء في الهواء وتتركهم مصطفّين، وهذا ذهب بالنسبة لـ Pyroclasm (R). و Unbreakable (E) هي الشيء الوحيد الذي يقف فعلًا بينك وبين الاقتحام الذي تقول بطاقتك إنك لا تنجو منه.
قدرة Solar Flare (R) تصعق من يتلقاها بالكامل وتُبطئ بقية المجموعة: عدوان أو ثلاثة ثابتون ومتقاربون هم بالضبط العدد الذي يطلبه Pyroclasm (R). وقبل ذلك تُجذّر لك Zenith Blade (E) الهدف من أجل Sear (Q).
تحتاجه حين ينقضّون عليك: قدرة Pulverize (Q) تقذف في الهواء من وصل إلى وجهك و Headbutt (W) تعيده إلى الخلف. أما في الهجوم فلا يقدّم لك الكثير، لأن مجموعة قدراته بعد القذفة كلها أحادية الهدف.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| الوسط | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| الوسط | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| الوسط | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الوسط | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| الدعم | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand، الانتقام المُحترِق، هو ساحر الحرق المميّز في Wild Rift: متخصص في لاين الوسط تدور مجموعة مهاراته بالكامل حول تكديس تأثير ضرر مستمر يسمى Blaze، ثم تفجيره لدفعة ضرر سحري من أقصى الصحة على كل من يقف قريبًا. كل نقطة ضرر يسددها بعيدة المدى وسحرية وواسعة النطاق، فينظّف الموجات، ويستنزف أشرطة الصحة بالـpoke، ويستطيع أن يهدد فريقًا عدوًا متلاصقًا بالمحو من Pyroclasm واحد مصوَّب جيدًا. هو مبني لضرر من الطراز الأول لا للقدرة على البقاء، والبطل كله يتلخص في فكرة واحدة: ابقَ على مدى، كدّس الحرق، ودع النار تكمل العمل.
Skill order: Q > E > W (ارفع R كلما توفر)
العب Brand كساحر حصار بعيد المدى: اجلس على أقصى مسافة، واستخدم الـSear للـfarm وللـpoke، وتجنّب تبادل الضربات في مدى الهجمات الأساسية فلا هروب لديه إن انقلبت المعركة عليه. ارمِ الـPillar of Flame في مسار العدو لتهدد بالضرر وتضع شحنة Blaze مسبقًا قبل أن تلتزم بأي شيء أكبر. ومع وصول ذروة عنصرك الأول، ابحث عن تقييد W ثم Q لحظة يخطئ المنافس في تقدير مسافته — لكن تذكّر أن Sear فائتًا واحدًا يُلغي كل تهديدك بالقتل في ذلك الـtrade، فالـfarm الآمن أفضل من فرض معارك لم تحضّر لها.
من منتصف اللعبة وما بعده، مهمة Brand أن يقف في أقصى خلف كل معركة وينتظر تلاصق العدو: dive، أو ممر ضيق، أو هدف متنازع عليه. في اللحظة التي يقترب فيها هدفان أو أكثر من بعضهما، يستطيع Pyroclasm عبر المجموعة أن يسلسل انفجارات Blaze وينهي المعركة بتفعيل واحد. وحتى تتوفر تلك النافذة، واصل الـpoke بالـSear والـPillar of Flame والـConflagration من أقصى مدى لاستنزاف أشرطة الصحة واستدراج engage سيئ. احتفظ بالـZhonya's Hourglass للحظة الـdive عليك، وأطلق كومبوك دائمًا قبل أن تُضطر إلى الانسحاب: ضرره لا يعني شيئًا إن لم يصل قبل موته.