Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
烬 · 戏命师 Marksman A
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 20 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Jhin: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Jhin في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Jhinمحسوبة على 22 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
20 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
















































































أصعب مواجهات الخط لـ Jhin على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Zeri كاونتر لـ Jhin: حركتها عالية جدًا بالنسبة لفخاخك وطلقتك الرابعة: في الـ late game تنزلق تحت W عندك كالماء.
كيفية لعب Jhin ضد Zeri: اربح الـ lane بالـ poke: الـ early game عندها من أسوأ ما يكون. افرش الفخاخ على المسارات الجانبية: سرعتها تكره المسارات المفروضة.
→ Zeriلماذا Samira كاونتر لـ Jhin: W عندها تصد طلقتك الرابعة وR عندك، وانطلاقاتها ترد على كل CC يُصيبه الـ support عندك: إيقاعك المثالي في مواجهة فوضاها.
كيفية لعب Jhin ضد Samira: استخدم الـ root والفخاخ قبل دخولها، لا أثناء engage عندها أبدًا. احتفظ بالطلقة الرابعة لضربة الإجهاز بعد أن تستهلك الـ parry عندها.
→ Samiraلماذا Lucian كاونتر لـ Jhin: ضربته المزدوجة تتسع داخل فجوات إعادة التلقيم عندك: في نفس التبادل عندك أربع طلقات، وعنده ثمان.
كيفية لعب Jhin ضد Lucian: بادِله الضربات فقط والطلقة الرابعة معبأة وW جاهزة. استخدم الـ root على dash الدخول عنده ودع الـ support عندك يكمل الباقي.
→ Lucianلماذا Ezreal كاونتر لـ Jhin: مبارزة skillshots: Q عنده يعاقب لحظات التجمّد أثناء reload عندك، وW عندك يعاقب الـ blinks الجشعة عنده.
كيفية لعب Jhin ضد Ezreal: تحرّك دائمًا أثناء الـ reload. استخدم W فورًا عند blink الهجومي عنده: إنها اللحظة الوحيدة التي يقف فيها ثابتًا.
→ Ezrealلماذا Ashe كاونتر لـ Jhin: poke ضد poke مع CC متقاطع: الإبطاء عندها ضد الـ root عندك. من يُصيب أولًا يكسب الـ trade.
كيفية لعب Jhin ضد Ashe: ضع فخاخًا بينك وبينها: الـ kiting عندها يقودها إليها مباشرة. احتفظ بـ R للرد على R عندها: الـ counter-snipe يفوز بالاشتباكات.
→ Asheالأبطال الأنسب للعب مع Jhin على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
Curtain Call (R) يثبّتك في مكانك طوال مدته وأي تأثير سيطرة يقطعه: بعد Unstoppable Force (R) لا أحد يصل إليك، والطلقات الأربع تنطلق على مجموعة لا تستطيع التفادي ولا الخروج من الخط.
من دون أن يلمس حليف الهدف أولًا، يبقى Deadly Flourish (W) مجرد ضربة إزعاج بـ84 ضررًا: Poison Trail (Q) يوقع ضررًا متكررًا على كل من يمر بقربه، فيظل شرطك مفعّلًا طوال المباراة. وFling (E) داخل Mega Adhesive (W) يجذّر من كان يصل إليك.
أسوأ لحظاتك هي إعادة التلقيم، أو الثواني التي توجّه فيها Curtain Call (R): من يصل إليك عندها يقتلك. يستفز Shadow Dash (E) ذلك المقتحم ويبقيه ملتفتًا في الاتجاه الآخر، وStand United (R) يغطيك بدرع حتى من الممر المقابل.
تجذيرك قصير إضافة إلى كونه مشروطًا: تأثير Brittle من Bellows Breath (W) يطيل أي سيطرة بنسبة 30%، بما فيها تلك التي يمنحها Deadly Flourish (W). وإعادة إطلاق Call of the Forge God (R) ترفع صفًا كاملًا في الهواء، أي تفتح نافذة الطلقات الأربع.
طلقاتك الأربع تتوقف عند أول بطل تصيبه، لذا تحتاج هدفًا منفصلًا عن الباقين: يمسك All Out (R) بحامل الفريق ويقذفه خارج فريقه وهو مجذّر. من هناك يحصل Curtain Call (R) على الخط النظيف الذي يطلبه.
يستحق إن كنتما تلعبان على السيطرة على الخريطة: فطر Noxious Trap (R) يلحق ضررًا، فمن يدوس عليه يصبح قابلًا للتجذير بـDeadly Flourish (W)، وهو يغطي المسارات نفسها التي تزرع فيها Captive Audience (E). لكن في الاشتباك المباشر لا يقدّم لك شيئًا.
Infinite Duress (R) يقمع لثانية كاملة: لا اندفاع ولا وميض، يبقى الهدف في مكانه. إنها اللحظة الوحيدة التي تسمح لك بتوجيه Curtain Call (R) على عدو انخفضت صحته بالفعل، وهناك تحديدًا تؤلم طلقاتك أكثر.
Crescent Guard (R) يدفع الجميع بعيدًا باستثناء الهدف المعلَّم: بزر واحد ينظف خط رميك ويزيح عنك من كان على وشك قطع التوجيه. لا شيء أفضل من ذلك لرامٍ ثابت في مكانه يطلق أربع رصاصات.
المخزن أربع طلقات، ولحظة إعادة التلقيم هي اللحظة التي تموت فيها: يجبر Frenzying Taunt (E) المقتحم على ضرب Rammus طوال مدته، وهي بالضبط المدة التي تحتاجها لإعادة التلقيم والعودة إلى الطلقة الحاسمة.
Curse of the Sad Mummy (R) يجمّد مجموعة كاملة لمدة 1.5 ثانية: يمكنك تفريغ المخزن في الهدف الصحيح بدل الأقرب، ثم إعادة التلقيم بأمان. وBandage Toss (Q) يفتح الاشتباك نفسه من بعيد، من دون أن تتقدم خطوة واحدة.
Javelin Toss (Q) يضع العلامة من خارج مدى الجميع، فيجهّز لك Deadly Flourish (W) دون أن يكشف أحد نفسه، وBushwhack (W) يلغّم المسارات نفسها التي تضع فيها Captive Audience (E). لكنها لا تجلب أي سيطرة قاسية: أما Curtain Call (R) فعليك تدبّر أمره بنفسك.
يصل Curtain Call (R) إلى أبعد بكثير مما يمكنك رؤيته، وDestiny (R) يكشف كل بطل على الخريطة: هذه هي التركيبة التي تجعلك تُعدم أحدهم من الضفة الأخرى للنهر. وفي الممر، تصعق Gold Card من Pick a Card (W) لمدة 1.25 ثانية.
هنا يخدمه تجذيرك أيضًا: يوقع Vision of Empire (W) ضررًا أكبر بنسبة 50% على أي شخص مقيَّد بالفعل، فيتحول كل Deadly Flourish (W) يصيب إلى إعدام من نصيبه. وNevermove (E) يجذّر الهدف ويسحبه إلى داخل خط رميك.
تجذيرك مشروط، أما صعقها فلا: مع شحن Pyromania (P) تُثبّت تعويذتها التالية الهدف مهما حدث، وهناك تُنفق الطلقة الرابعة من Whisper (P) بدل إهدارها على موجة أتباع.
من يصل إليك يقتلك، وRing of Frost (W) يجذّر كل ما حولها: يتسمّر المقتحم مكانه بينما تعيد أنت التلقيم. ثم يجمّد Frozen Tomb (R) في مكانه حامل الفريق الذي كنت تصوّب نحوه، وهدف ثابت هو كل ما يطلبه Curtain Call (R).
يستحق إن كنتما تلعبان كلاكما على الضرر الانفجاري: الهدف النائم بفعل Sleepy Trouble Bubble (E) يتلقى عند استيقاظه ما يصل إلى 40 ضررًا خالصًا إضافيًا، وهناك تريد أن تسقط الطلقة الرابعة من Whisper (P). لكن Zoe لا تحميك من أي شيء، وأنت لا تتحرك.
يسلّمك Death Sentence (Q) وFlay (E) هدفًا ثابتًا وأصابه حليف بالفعل: الشرطان اللذان تحتاجهما يصلان معًا ومن البطل نفسه. ولأنك بلا أي قدرة على الحركة، فإن فانوس Dark Passage (W) هو المخرج الوحيد الموجود.
ينكسر Curtain Call (R) إن لمسك أي تأثير سيطرة أثناء التوجيه، وBlack Shield (E) هو الدرع الوحيد الذي يوقف السيطرة نفسها بدل الضرر. أما Dark Binding (Q) فهو ثانيتان من هدف ثابت، أي إصابة الطلقات الأربع كلها.
Hymn of Valor (Q) يصيب عدوين من بعيد ويشغّل لك Deadly Flourish (W) دون أن يضطر أحد للاقتراب، وAria of Perseverance (W) يبقيك واقفًا في ثواني إعادة التلقيم، وCrescendo (R) يصعق الصف الذي تريد أن تفتح عليه Curtain Call (R).
ما يقطع توجيهك يكون في الغالب مقذوفًا: يعترضها Unbreakable (E) ويقلّص كل ما تبقّى بنسبة 35%، والدرع موجّه نحو جهتك. وGlacial Fissure (R) يرفع صفًا كاملًا في الهواء، وعلى الأهداف المعلّقة لا تخطئ الطلقة الحاسمة.
Zenith Blade (E) يجذّر، وShield of Daybreak (Q) يصعق، وSolar Flare (R) يبطئ من تبقّى حولك بنسبة 80%: لا يوجد مساند يُبقي هدفًا ثابتًا كل هذه المدة، وأنت تحتاجه ثابتًا لأربع طلقات. وكل طلقة منك تفجّر Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) يرفع الهدف في الهواء، وTidal Wave (R) يرفعه من جديد قبل أن ينتهي الأول: نافذتان متلاصقتان تعنيان لك الطلقة الحاسمة زائد Curtain Call (R). وفي الأثناء يبطئ Tidecaller's Blessing (E) من أصبته بالفعل، والمُبطأ لا يخرج من مداك.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | A | 50.99% | 13.81% | 0.61% | #7 / 20 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | A | 50.99% | 14.06% | 0.61% | #7 / 20 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | A | 50.93% | 14.74% | 0.5% | #5 / 22 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | A | 50.39% | 15.81% | 0.47% | #8 / 22 |
Jhin، أكثر رماة Wild Rift مسرحية، يحوّل الهجمات الأساسية إلى سلاح burst إيقاعي: مسدسه Whisper لا يحمل أكثر من 4 طلقات أبدًا، والرابعة تصيب دائمًا إصابة حرجة بضربة ضخمة بدلًا من التوسّع بسرعة الهجوم مثل أي ADC عادي. يخلط بين poke فيزيائي وتثبيت مشروط وإعدام من مدى طويل فعلًا عبر Curtain Call، وأسلوبه بالكامل مبني على التحضير الصبور: أوصل إبطاءً أو فخًا أولًا، ثم اترك طلقة واحدة في توقيتها المثالي تُنهي المهمة.
Skill order: W > Q > E
العب اللاين كمبارز poke: استخدم Dancing Grenade من بعيد لنهش الصحة وتنظيف الموجات بدلًا من إجبار تبادلات بالهجمات الأساسية، واحتفظ بعدّ مستمر لطلقاتك المتبقية حتى لا تعيد التلقيم أبدًا في لحظة بدء all-in. ضع فخاخ Captive Audience مقدمًا في الأدغال ومداخل النهر: إبطاء 30% الذي تطبّقه يكفي غالبًا لتحويل Deadly Flourish إلى تثبيت كامل، وأي لاعب غابة يدخل أحدها يمنحك قراءة مجانية للـgank. لا تبحث عن trade إلا عندما تقدر على ضمان التثبيت: الـW الواصل بعد فخ أو بعد ضرر الدعم عندك يقلب التبادل لصالحك تمامًا.
من منتصف اللعبة وما بعده، يريد Jhin أن يكون على أقصى مدى يفعل كل شيء إلا البدء بالاشتباك: لا يملك هروبًا إذا وصل الاشتباك إليه. احتفظ بـCurtain Call لهدف مبطأ أو مثبّت أصلًا: كل طلقة من الطلقات الأربع تسبّب ضررًا أكبر كلما نقصت صحته، والأخيرة تصيب إصابة حرجة بنسبة 200%، وهذا يكفي بسهولة لمحو carry هشّ أو قنص هدف هارب من خارج الشاشة تمامًا. واصل بذر فخاخ Captive Audience على الأجناب والممرات الضيقة حتى تُبطأ الاقتحامات وتُكشف قبل أن تصل إليك، وتذكّر أن كل إسقاط يترك فخًا جديدًا في المكان: استغل هذه الرؤية والإبطاء المجانيين للانتقال مباشرة إلى الصيد التالي.