Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 Tank B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 16 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Ornn: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Ornn في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Ornnمحسوبة على 17 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
16 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.
































































أصعب مواجهات الخط لـ Ornn على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Vayne كاونتر لـ Ornn: الضرر النسبي والمراوغة في مواجهة بطء مطرقتك: تفككك مثل أثاث سويدي، برغيًا تلو الآخر.
كيفية لعب Ornn ضد Vayne: طبّق Brittle بW وأنهِ بصدمة من جدران Eك: فريقك يحوّلها إلى قتل. اشترِ عتاد تعافٍ وأضِع وقتها فقط: قيمتك في مكان آخر.
→ Vayneلماذا Gwen كاونتر لـ Ornn: Mist يبطل Rك، وضررها السحري النسبي يذيب جبل الـHP لديك.
كيفية لعب Ornn ضد Gwen: بادِل فقط عندما يكون Brittle جاهزًا. طوّر عتاد زملائك عن بعد: تفوز بهذه المباراة من المطرقة، لا في الخط.
→ Gwenلماذا Fiora كاونتر لـ Ornn: Vitals تستهدف ضخامتك وRiposte يرد ضربتك الرافعة: الحداد يُسرق من أدواته الخاصة.
كيفية لعب Ornn ضد Fiora: صدمة Eك فقط بعد Riposte الخاصة بها. في اشتباكات الـ5 ضد 5 Rك يساوي معركة كاملة: تأكد من وصوله — كل الباقي زينة.
→ Fioraلماذا Darius كاونتر لـ Ornn: يفوز بالمبادلات الطويلة في المرحلة المبكرة، وأنت تتفوق عليه بالنفع الجماعي وبالتطور مع الفريق.
كيفية لعب Ornn ضد Darius: مبادلات قصيرة مع Brittle، ولا تدخل أبدًا داخل نطاق تكديساته الخمس. بعد 3 قطع عتاد أنت جدار لا يستطيع كسره.
→ Dariusلماذا Teemo كاونتر لـ Ornn: المناوشة والتعمية في مواجهة مطرقتك، لكن ضخامتك تمتصها وBrittle يُنهيه في combo واحد.
كيفية لعب Ornn ضد Teemo: تحمّل الدقائق المبكرة، ثم W وE وQ وهجوم عادي: الـcombo الكامل يمحوه من 60% من صحته. في الـganks، Rك يغلق كل طرق الهروب.
→ Teemoالأبطال الأنسب للعب مع Ornn على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة Absolute Zero (R) توجيه يلغيه الأعداء بمجرد الابتعاد: لكن بعد أن يقذف كبش Call of the Forge God (R) الكومة كلها في الهواء، لا يستطيعون. الضرر الذي ينقصك يفرغه هناك بالكامل، و Snowball Barrage (E) تُجذّر من يحاول الخروج.
من المستوى 7 تمنح Living Forge (P) حليفًا قريبًا حقّ الشراء من أي نقطة على الخريطة: ولجنغلر من فئة S+ يعيش في غابة الخصم، هذه هدية بألا يعود إلى القاعدة ولو مرة قبل التنين الأول. و Infinite Duress (R) تقمع من أبطأته بالفعل عبر Volcanic Rupture (Q).
قدرة Curse of the Sad Mummy (R) صعقة مدتها 1.5 ثانية على المجموعة كلها، وأنت قد ثبّتّهم أصلًا بالقذف في الهواء: بجمع الاثنين يبقون ساكنين بقدر ما يحتاجه الضرر كي يصل، وهو تحديدًا ما لا تنتجه مجموعة قدراتك.
قدرة Moonfall (R) لا تعمل إلا من قرب وإلا إذا بقي الأعداء مكانهم: قذفك في الهواء يثبّتهم في تلك النقطة بالذات. خط دفاعك الأول يسمح لها بالدخول عبر Lunar Rush (E) دون أن تتلقّى الاشتباك، وهي التي تغلق المعارك التي تفتحها أنت.
ظرفيّ لكنه حقيقي: من المستوى 7 تتيح لها Living Forge (P) الشراء دون العودة إلى القاعدة، وبالنسبة لجنغلر تعيش على الإيقاع وعلى سرعة الأدغال من Prowl (P) فإن هذه الميزة تزن أكثر مما تزن لأي أحد آخر. لكن ليست بينكما تركيبة تحكّم مشتركة.
قدرة Searing Charge (E) وقد ارتطمت بجدار الحمم من Volcanic Rupture (Q) هي قذف مضمون يعود في كل تبادل: تحصل Last Breath (R) على نافذة في كل مناوشة، لا نافذة واحدة لكل اشتباك جماعي مرتبطة بقدرة قصوى.
تنبض Slicing Maelstrom (R) كل نصف ثانية وتعيد فرض Mark of the Storm (P) على كل من يبقى بالداخل: قذف الكبش يبقيهم هناك، وجدار Volcanic Rupture (Q) يغلق مخرجهم. من تلك العاصفة يخرجون مصعوقين، أو لا يخرجون.
قدرة Command: Protect (E) على جسدك تمنحك درعًا ومقاومات في اللحظة نفسها التي تدخل فيها أولًا، وتنقل الكرة إلى حيث ستنشأ المعركة: ومن هناك تجمع Command: Shockwave (R) في نقطة واحدة كل من قذفهم الكبش للتو.
تُلحق Vision of Empire (W) ضررًا أكبر بنسبة 50% بمن هو مقيّد أصلًا، وقذفاتك في الهواء هي الشرط الذي يشغّل ذلك. ثم تستنزف Demonic Ascension (R) المجموعة التي تثبّتها: هذا هو الضرر الغائب تمامًا عن مجموعة قدراتك.
قدرة Justice Punch (E) واستفزاز Shield of Durand (W) يثبّتان الهدف، فلا يستطيع الانزلاق خارج Searing Charge (E)، قذفتك الوحيدة الموثوقة. لكن انتبه: دبّابتان بضرر قليل لا تصمدان إلا إذا كان لدى بقية الفريق ضرر كبير.
لا يملك اندفاعًا ولا وميضًا، ويموت بطريقة واحدة فقط: بغطّاس ملتصق به. تنتزع Searing Charge (E) وقذفة الكبش ذلك الغطّاس عنه. وفوق ذلك، من المستوى 7 تجعله Living Forge (P) يشتري القطعة الناقصة دون أن يترك موجة الجنود.
تطلق Bullet Time (R) اثنتي عشرة موجة في ثلاث ثوانٍ ولا تؤتي ثمارها إلا ضد أعداء ثابتين أو متكدّسين: التفعيل الثاني لـ Call of the Forge God (R) يقذف الصف كله أمامها في الهواء. أنت تفتح، وهي تضع الضرر الذي لا تملكه.
لا تنمو Dragon Practice (P) إلا إذا أصاب الأبطال وبقي حيًّا: أنت تحمل له الخط الأمامي، وتسلّمه Living Forge (P) قفزة العنصر دون أن تجعله يخسر موجة واحدة. هذه هي الطريقة الوحيدة كي يوجع دور اللعب المتأخر لديكما فعلًا.
تُجذّر Deadly Flourish (W) كل من أصابه حليف للتو، و Volcanic Rupture (Q) تمسّ الصف بأكمله: فتشعل له هذا الشرط مجانًا مع كل مضايقة. ثم تطلب Curtain Call (R) أهدافًا لا تتحرك، مثل الذين وقعوا تحت قذفتك.
تمحو Inferno Trigger (R) مجموعة كاملة في ثانيتين، لكنها تجبرها على الوقوف في وسطهم: بعد قذفتك يصمد ذلك الموضع، لأن من يتلقّى الضربات هو أنت. غير أن ذلك لا يسري إلا إذا قبلت الدخول، وليس كل من يلعب Samira يفعل ذلك.
عيبك المعلن أن أي شخص يملك اندفاعًا يخرج من Searing Charge (E): تُجذّره Twisted Advance (W)، والهدف المجذَّر ما زال قابلًا للإزاحة، فيصبح ارتطامه بالجدار مضمونًا. و Nature's Grasp (R) تفعل الشيء نفسه بصف كامل.
ترتقي Beat Drop (E) من إبطاء إلى تجذير ثم إلى صعق إذا كان الهدف قد تلقّى تحكّمًا من قبل: قذفتك ترفعها درجتين دفعة واحدة. أما Encore (R) فتطول مع كل بطل تلمسه، وأنت تتركهم لها في صف واحد.
تنطلق Crescendo (R) والأعداء أرضًا بفعل الكبش أصلًا، فتُطيل التقييد بدل أن تهدره، وتمنحك Song of Celerity (E) السرعة التي تفتقر إليها مجموعة قدراتك كي تكون في المكان الصحيح حين تبدأ المعركة.
أنت بطيء ولا تتفادى المقذوفات: تبتلعها Unbreakable (E) وتقصّ الضرر بينما تمشي في وسطهم. و Glacial Fissure (R) تقذف صفًّا كاملًا في الهواء خلال الدقائق التي تكون فيها Call of the Forge God (R) قيد الانتظار.
تسحب Magnet Storm (R) الأعداء المتفرقين إلى مكان واحد، وهذا بالضبط الصف الذي يريد التفعيل الثاني لكبشك أن يجده أمامه. لكن دبّابتين تُثقلان الفريق: لا تأخذوها إلا إذا كان الضرر موجودًا أصلًا في الوسط والأسفل.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| الدعم | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| الدعم | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| الدعم | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| الدعم | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn، نار ما تحت الجبل، هو التانك الحدّاد في Wild Rift — خط أمامي بطيء ومحسوب، ضرره الشخصي متوسط لكن أدواته المساندة قادرة على حسم المباراة. هويته كلها تمر عبر الـLiving Forge: يشتري العناصر ويطوّرها من أي مكان على الخريطة دون أن يعود إلى القاعدة أبدًا، ومهاراته مبنية على تثبيت الأعداء في التضاريس ووسمهم بالـBrittle، وهو تأثير سالب يحوّل أي CC أو ضرر يأتي بعده إلى شيء أخطر بكثير. Ornn ليس هنا ليتغلب على الـcarries في مبارزة؛ هو هنا ليمتص الضرر، ويصنع الجدار أو الفرصة (pick)، ويترك فريقه يُنهي الاشتباك.
Skill order: Q > W > E (ارفع R في كل مستوى يتاح فيه)
العب خلف المينيونز واعمل poke بمدى الـVolcanic Rupture وإبطائه بدل تبادل الهجمات الأساسية — أنت تريد أن تبدأ التبادلات لا أن تُجبر عليها. اعتمد على الـSearing Charge لتنظيف الموجة بسرعة كلما احتجت إلى إعادة دورة التسوّق بالـLiving Forge، فأنت لا تحتاج فعليًا إلى العودة إلى القاعدة أبدًا. لا تدخل all-in إلا إذا استطعت إصابة الـBellows Breath أولًا من أجل الـBrittle ثم وصلت رفعًا في الهواء أو CC من حليف مباشرة بعده؛ وإلا فحافظ على موقعك واترك الجدار يتحكّم في المساحة. اعتبر المستوى 7 أول قفزة قوة حقيقية عندك — من هناك تبدأ مشترياتك بالـLiving Forge بمنح حليف قريب تسوّقًا مجانيًا من أي مكان، فوقّت التطوير قبل gank لاعب غابتك القادم أو قبل هدف متنازع عليه مباشرة.
مع منتصف اللعبة أنت الخط الأمامي: ادخل أولًا، واستهلك cooldowns الأعداء، واستخدم الـBrittle لتهيئة الهدف الأهم الذي يستطيع فريقك فعلًا إسقاطه بالـburst، لا أقرب هدف إليك فقط. احتفظ بإعادة تفعيل الألتيميت للحظة التي يهم فيها أكثر — وجّه الكبش إلى الخط الخلفي للعدو لرفع أكثر من بطل في الهواء، أو لاقِه مبكرًا لتخلع مقاتلًا غاطسًا عن الـcarry عندك. استمر في تمرير تأثير الـforge إلى الحليف الأكثر حاجة إلى قفزة العناصر قبل اشتباك أو هدف، وقاوم رغبة المطاردة من أجل الضرر — قيمتك في الحفاظ على الخط وتثبيت الأعداء، لا في التغلّب على carries العدو في تبادل الضربات.