Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
巴德 · 星界游神 Support B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 21 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Bard: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Bard في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Bardمحسوبة على 23 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
21 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.




















































































أصعب مواجهات الخط لـ Bard على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Blitzcrank كاونتر لـ Bard: بينما تتجول لجمع الأجراس (chimes) تكون خارج موضعك، والـhook عنده يعاقب هذا بالضبط.
كيفية لعب Bard ضد Blitzcrank: اجمع الأجراس فقط بعد تحديد مكان Blitzcrank. استخدم الـstun المرتد (Q) على أماكن كمينه واحتفظ بالمينيونز بينكما: الـhook لا يخترقها.
→ Blitzcrankلماذا Leona كاونتر لـ Bard: تشتبك مع الـADC عندك بالضبط بينما تكون أنت بعيدًا تجمع الأجراس: شريكك يدفع ثمن غيابك.
كيفية لعب Bard ضد Leona: اذهب لجمع الأجراس فقط عندما تدفع الموجة نحوك. استخدم الـQ-stun عليها أثناء طيران الـE، وR عند وقوع دخولها: البوابة تنقذ من تبقى.
→ Leonaلماذا Morgana كاونتر لـ Bard: الـBlack Shield يلغي الـstun المرتد عندك — التهديد الحقيقي الوحيد لديك في اللاين.
كيفية لعب Bard ضد Morgana: ارمِ الـQ على الـADC بينما الدرع موجود على مورغانا. الـR عندك لا يُحجب بالدرع: استخدمه لتجميد الاشتباكات وخلق فرص.
→ Morganaلماذا Milio كاونتر لـ Bard: الـcleanse عنده يزيل الـstun عندك والـheals عنده يبطل الـpoke عندك: في اللاين يحيّد تقريبًا كل ما تفعله.
كيفية لعب Bard ضد Milio: فُز على الخريطة: البوابات والأجراس تمنحك سرعة تنقل لا يملكها. احتفظ بالـR للأهداف: إذا استُخدم جيدًا يساوي مباراة كاملة.
→ Milioلماذا Thresh كاونتر لـ Bard: الـhook ضد الـstun المرتد: تكمنان لبعضكما بين الأدغال، ومن يصيب أولًا يفوز بالتبادل.
كيفية لعب Bard ضد Thresh: لا تنكشف أثناء جولات جمع الأجراس: ضع الرؤية قبل التجول. جرّب الـR على Thresh والـLantern معًا: تجمّد أداتيه في آن واحد.
→ Threshالأبطال الأنسب للعب مع Bard على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة Cosmic Binding (Q) لا تصعق إلا إذا ارتدّت عن جدار أو عن عدو ثانٍ، و Unstoppable Force (R) تكوّم لك أربعة من هؤلاء الأعداء الثواني في النقطة نفسها. وبطاقته تقول إنه وحده لا يحوّل الاقتحام إلى شيء: أما أنت فتحوّله إلى صعق مزدوج.
زران ينقذان الحليف نفسه بطريقتين مختلفتين: Stand United (R) يمنحه درعًا ويجلب Shen من نصف الخريطة، و Tempered Fate (R) يُجمّده حتى تنتهي تلك الرحلة. وعلى هدف استفزّه Shadow Dash (E) لا تخطئ Cosmic Binding (Q).
علامة Brittle من Bellows Breath (W) تدوم 3 ثوانٍ وتضخّم التحكم الذي يأتي بعدها بنسبة 30%: فتصير صعقة Cosmic Binding (Q) المرتدّة طويلة بما يكفي ليصل أحدهم فعلًا. و Call of the Forge God (R) هو الاقتحام الذي لا تملكه.
بطاقته تقول إنه بلا وسيلة لقطع المسافة يبقى الأبطال سريعو الحركة خارج Apprehend (E) وحسب: صعقة من Cosmic Binding (Q) تسلّمهم له ثابتين. و Magical Journey (E) ينقلك إلى المسار العلوي دون أن يراك أحد تغادر.
يستحق العناء في المباريات التي تُلعب على اصطياد الأهداف: قدرة Hookshot (E) تطلب جدارًا قريبًا، والجدران هي أيضًا ما يحوّل Cosmic Binding (Q) إلى صعق. وإذا ساءت المبارزة داخل The Hextech Ultimatum (R) وضعتها Tempered Fate (R) في أمان.
قدرة Infinite Duress (R) لا تصيب إلا إذا عجز الهدف عن التنحّي، وصعقة Cosmic Binding (Q) المرتدّة هي هذا بالضبط. كما تعترف بطاقته بأنه لا يفعل شيئًا لحلفائه: حماية المسار تأتي منك أنت.
بـ Cease and Desist (R) تصل دائمًا إلى الكاري، ثم تبقى هناك وحدها بينما يستدير خمسة نحوها: تلك الثانية بالذات هي ما تُعلّقه Tempered Fate (R). و Caretaker's Shrine (W) يعيد لها الصحة والسرعة ما إن تذوب من التجميد.
بطاقته صريحة: إذا لم تُنهِ القفزة الهدف فلا يبقى لدى Rengar ما يُبقيه واقفًا. و Tempered Fate (R) عليه هي ذلك الشيء المفقود، نافذة لا يلمسه فيها أحد، و Caretaker's Shrine (W) يعيده إلى الداخل معالَجًا بدل العودة إلى القاعدة.
قدرة Bandage Toss (Q) خطاف عليك تخمينه، وعلى هدف جمّدته Cosmic Binding (Q) بالفعل لا يبقى شيء للتخمين: ومن هناك تلتقط Curse of the Sad Mummy (R) من يهرع للنجدة أيضًا. وبطاقته تقول إنه لا يساوي شيئًا أمام أعداء متفرّقين.
هي من أهشّ الأبطال في اللعبة وبلا أي قدرة دفاعية: حين يصلها الاقتحام تضعها Tempered Fate (R) خارج المتناول للمدة اللازمة. و Javelin Toss (Q) لا تبلغ ضررها الكامل البالغ 225 إلا على من لا يتحرك، أي على من صعقته أنت.
كل ضررها يمرّ عبر فقاعة واحدة: قدرة Sleepy Trouble Bubble (E) على هدف جمّدته Cosmic Binding (Q) لا يمكن مراوغتها، وما يليها هو الضرر المتفجّر الذي لا تملكه. وفي المقابل تُخفيها Portal Jump (R) في اللحظة التي يجدونها فيها.
قدرة Hero's Entrance (R) تُشهِر منطقة هبوطها 2.5 ثانية، وبطاقته تعترف بأن فريقًا يقظًا يخرج منها مشيًا: و Tempered Fate (R) تُسمّرهم داخل الدائرة. أطلقها أنت أولًا كي يذوبوا وهو في طريق نزوله بالفعل.
تملك أقصر مدى في المسار ولا وسيلة هرب: عليها الدخول، وبطاقتها تقول إن الدخول هو ما يقتلها. و Tempered Fate (R) هي الجواب على تلك اللحظة بالذات، ومع Pyromania (P) مشحونة يبدأ صعقها من حيث ينتهي صعقك.
أنتما الاثنان اللذان لا يكونان أبدًا حيث ينبغي: Destiny (R) تكشف الخريطة وتنقله إلى حيث يلزم، و Magical Journey (E) تنقلك إلى الجهة الأخرى من الجدار. وتحت برج جانبي تُغلق بطاقة Gold Card من Pick a Card (W) ما تفتحه أنت.
يستحق العناء إن كنتما تلعبان على اصطياد الأهداف لا على القتال الجماعي: Charm (E) و Cosmic Binding (Q) تحكّمان يغطي أحدهما الآخر. وبعد ثلاث اندفاعات من Spirit Rush (R) وسطهم، تبقى Tempered Fate (R) الشيء الوحيد الذي يعيدها حية.
بطاقتك تقول إن كل ثانية تقضيها في جمع جرس هي ثانية يقضيها راميك وحيدًا: وهو القادر على تدبّر أمره، لأن Arcane Shift (E) يُخرجه من الغارة بلا مساعدة. و Mystic Shot (Q) تعاقب من بعيد كل من صعقته.
قدرة Cosmic Binding (Q) تُلحق ضررًا حتى حين تكتفي بالإبطاء، وهذا يكفي: على هدف ضربه حليف للتو تصبح Deadly Flourish (W) تجذيرًا كاملًا لا نكزة بـ 84 ضررًا. تحكّمان متتاليان على من أظهر نفسه أكثر من اللازم.
عليها الوصول إلى الالتحام وإلا فهي رامية عادية، هكذا تقول بطاقتها: Caretaker's Shrine (W) يمنحها السرعة للدخول، و Cosmic Binding (Q) تُثبّت الهدف بينما تفعل ذلك. وبعد Inferno Trigger (R)، حين تصير وسط خمسة، تُجمّدها أنت.
شحن Piercing Arrow (Q) يُسمّره في مكانه ويُرى من بعيد: بطاقته تقول إن هناك يعاقبونه. وعلى هدف صعقته Cosmic Binding (Q) بالفعل ينطلق ذلك السهم بهدوء، و Chain of Corruption (R) هو التحكم المساحي الذي ينقصك.
تحكّم الحلفاء يضع Plasma عنها تلقائيًا: كل Cosmic Binding (Q) تصيب تُسلّح Killer Instinct (R) وتفتح لها الاندفاع إلى الصف الخلفي. هي في الفئة C، لكن لا رامية أخرى تقرأ صعقك بهذا الوضوح.
يستحق العناء إن اخترت البقاء في المسار: Volley (W) تجعلها تُمسك الخط وحدها، لكن بلا اندفاعة ولا وسيلة هرب هي أيضًا الرامية التي تدفع أغلى ثمن لتجوالك. ومع ذلك تفتح Enchanted Crystal Arrow (R) من خارج الشاشة تمامًا كما يعجبك.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.55% | 1.01% | 0.3% | #22 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 50.36% | 1.03% | 0.3% | #23 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | B | 51.01% | 1.09% | 0.29% | #14 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الدعم | A | 47.47% | 1.55% | 0.35% | #10 / 33 |
Bard، الدعم المتجوّل في Wild Rift، لا يلعب مثل أي enchanter أو دعم engage تقليدي: يتنقل في الخريطة يجمع الأجراس (chimes)، ويقوّي رفيقه الروحي، ويدخل اللاين ويخرج منه عبر بوابات باتجاه واحد يصنعها بنفسه. ضرره الشخصي وصلابته منخفضان، لكن مجموعة مهاراته مبنية بالكامل على فائدة تغيّر مجرى اللعبة: stun يرتد عن الجدران، وأضرحة تنمو لتمنح السرعة والشفاء، وواحد من أقوى الـR في اللعبة في حجب المناطق. عند لعبه جيدًا يكسب Bard المعارك قبل أن تبدأ عبر التحكم بالمساحة والإيقاع لا عبر تبادل الضربات.
Skill order: Q > E > W (ارفع R كلما توفر)
في اللاين لا يأتي Bard ليتنافس على الـfarm: مهمته أن يعمل poke من أقصى مدى للـCosmic Binding وأن يعاقب التمدد بالـstun. ابحث عن تحضير all-in مع الـADC عندك حول المستوى 3-4 باستخدام Caretaker's Shrine نامٍ مسبقًا لدفعة الشفاء والسرعة، بدل محاولة كسب trade وحدك. التقط الأجراس القريبة من لاينك بين التبادلات أو أثناء الانسحاب، لكن لا تبتعد من أجل جرس واحد حين يكون الـADC عندك على وشك أن يقع تحت dive: hook من Blitzcrank أو engage من Leona يمرّ بينما أنت بعيد تجمع قد يخسر اللاين فورًا.
من منتصف اللعبة تأتي قيمة Bard من الـroaming: استخدم الـMagical Journey للدوران إلى اللاينات الجانبية والأهداف أسرع من قدرة العدو على الرد، ثم ابحث عن stun بالـCosmic Binding على هدف منفرد لتفتح gank. في الـteamfights ابقَ على الحافة: صلابتك تكاد تكون معدومة، فأصب الـQ على هدف أولوية مثل تهديد في الخط الخلفي بسوء تموضع أو مهاجم تمدد كثيرًا في الـdive، دون أن تدخل المعركة بنفسك. احتفظ بالـTempered Fate لأكبر انقلاب ممكن: تجميد من يعمل dive في منتصف كومبوه لإنقاذ الـcarry عندك، أو عزل بطل عدو متضخم عن فريقه، أو تقييد اللحظة الحرجة التي تنفجر فيها معركة الـBaron أو التنين. الجمود يصيب كل من يُمسك داخل النطاق، الحلفاء أيضًا، فلا تلقِه فوق خطك الأمامي وهو يعمل engage.