Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tank S
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 21 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Malphite: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Malphite في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Malphiteمحسوبة على 22 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
21 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.




















































































أصعب مواجهات الخط لـ Malphite على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Vayne كاونتر لـ Malphite: الضرر بالنسبة المئوية (percent damage) يتجاهل درعك، والـkiting يتفادى خطوتك الحجرية إلى الأبد.
كيفية لعب Malphite ضد Vayne: اعمل poke بـQ من بعيد وصفر مطاردة. R الخاصة بك ملك للفريق: استخدمها على الـcarries لديهم، لا عليها.
→ Vayneلماذا Mordekaiser كاونتر لـ Malphite: ضرر سحري ضد درعك عديم الفائدة، وR الخاصة به تعزلك بالضبط حيث لا تفيد R الخاصة بك أحدًا.
كيفية لعب Malphite ضد Mordekaiser: اشترِ magic resist فورًا، بدلًا من الدرع كردة فعل تلقائية. لا تعمل trade أثناء اشتعال الـpassive الخاصة به. R الخاصة بك تساوي ضعف قيمة R الخاصة به في 5v5: صل إلى تلك اللحظة بتكافؤ.
→ Mordekaiserلماذا Fiora كاونتر لـ Malphite: الضرر الحقيقي (true damage) على الـVitals يتجاهل هويتك بالكامل: أنت كيس رمل بلكمة واحدة فقط.
كيفية لعب Malphite ضد Fiora: أدر جسدك لإخفاء الـVitals واعمل poke بـQ. لا تبارزها أبدًا: لعبتك هي R في الـ5v5، ولعبتها هي اللاين الجانبي.
→ Fioraلماذا Gwen كاونتر لـ Malphite: ضرر سحري بالنسبة المئوية عن قرب، وMist على R الخاصة بك: رفضان لخطتك الوحيدة.
كيفية لعب Malphite ضد Gwen: magic resist ومسافة: هذه ليست مواجهة، بل ضريبة عبور. يجب أن تنطلق R قبل Mist الخاصة بها: استخدمها كـengage افتتاحي.
→ Gwenلماذا Yasuo كاونتر لـ Malphite: أنت الـcounter المثالي له: درع، poke، وR تعاقب اندفاعاته (dashes). الخطر الوحيد هو غرورك المبكر أنت.
كيفية لعب Malphite ضد Yasuo: استخدم Q في كل مرة يعبر فيها المينيونز بالـdash. استخدم R عندما تكون درعه (passive) غير مفعّلة: الرفع (knock-up) النظيف يساوي الضعف.
→ Yasuoالأبطال الأنسب للعب مع Malphite على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قذفك في الهواء ثم Curse of the Sad Mummy (R) بعده مباشرة يطيل التحكّم بما يكفي لأي أحد في فريقك كي يفرغ دورته كاملة. إنه أبسط طريقة لتغطية حدّك المعلن: وحدك لا تُلحق ضررًا.
قدرة Moonfall (R) لا تعمل إلا من قرب وإلا إذا بقي الأعداء حولها: Unstoppable Force (R) يبقيهم أرضًا ومكوّمين في تلك النقطة بالضبط. تدخل Diana بـ Lunar Rush (E) وتحوّل اقتحامك إلى الضرر الذي تفتقده.
قدرة Absolute Zero (R) توجيه يلغيه الأعداء عادةً بمجرد الابتعاد مشيًا، لكن بعد Unstoppable Force (R) لا يستطيعون. وحين تكون قدرتك القصوى في الانتظار، يفتح Biggest Snowball Ever! (W) الاشتباك بالطريقة نفسها.
قدرة Crowstorm (R) تحرق حوله لخمس ثوانٍ، لكن الأعداء وحدهم يخرجون منها مشيًا: بعد اقتحامك لا يستطيعون. وهو يستطيع الانتظار متخفّيًا في الأجمة، فتضيف أول قدرة تلمسهم الخوف فوق ذلك.
قدرة Grand Starfall (R) تأتي من نصف الخريطة لكنها تُظهر مكان سقوطها مسبقًا، فمن يظل واقفًا يتنحّى جانبًا وحسب: قذفتك في الهواء هي ما يسمّرهم تحتها. كما يمنحك اقتحامًا ثانيًا بعيد المدى حين تكون قدرتك القصوى في الانتظار.
لا ينجح إلا بهذا الترتيب: أنت أولًا ثم هو. Onslaught of Shadows (R) يُرعب ويشتّت، فإذا بدأ هو فرّق المجموعة التي أردتها متلاصقة؛ أما إذا أُطلق بعد اقتحامك فيمنع أي أحد من العودة.
قدرة Last Breath (R) لا تُطلق إلا على أهداف في الهواء، و Unstoppable Force (R) هي الطريقة الوحيدة لرفع خمسة منهم معًا: ليست توليفة ذوق، بل شرط مكتوب في مجموعة قدراته. أنت تفتح، وهو يختار من يمحو.
قدرة Slicing Maelstrom (R) تنبض كل نصف ثانية لمدة ثلاث ثوانٍ وتعيد وضع Mark of the Storm (P)، فمن يبقى في الداخل يُصعق مجددًا. وما يُبقيهم في الداخل هو قذفتك في الهواء: القدرتان القصويان معًا تجمّدان الاشتباك كله.
قدرة Vision of Empire (W) تُلحق ضررًا أكبر بنسبة 50% بمن هو تحت التحكّم أصلًا، و Unstoppable Force (R) هي الشرط الذي يفعّل ذلك. ثم يستنزف Demonic Ascension (R) كل من بقي حوله، وتلك المجموعة الساكنة أنت من صنعها.
قدرة Singularity (E) تجرّ الأعداء المتجمّعين أصلًا إلى بعضهم وتُعدم من قلّت صحته: أفضل حالاتها فريق متلاصق وساكن، أي بالضبط ما تتركه قدرتك القصوى. ثم يُنهي Falling Star (R) الأمر من مسافات سخيفة.
قدرة Command: Shockwave (R) تجمع في نقطة واحدة الأعداء الذين أسقطتهم قدرتك القصوى للتو، و Command: Protect (E) الموضوعة عليك تمنحك درعًا ومقاومات في اللحظة نفسها التي تمشي فيها داخل فريقهم بحثًا عن الزاوية.
قدرة Bullet Time (R) تُطلق اثنتي عشرة موجة في ثلاث ثوانٍ، ولا تُجدي إلا ضد أعداء متجمّعين أو تحت التحكّم: Unstoppable Force (R) يسلّمهم لها ساكنين وفي صف واحد. إنها أكثر إجابة مباشرة عن الضرر الذي ينقصك.
قدرة Inferno Trigger (R) تمحو فريقًا متلاصقًا في ثانيتين تقريبًا، لكنها تُلزمها بالوقوف في وسطهم: بعد اقتحامك يصبح ذلك المكان آمنًا، لأنهم على الأرض وأنت من يتلقّى الضربات. أما Blade Whirl (W) فيغطّي الباقي.
قدرة Deadly Flourish (W) تتحوّل إلى تجذير على كل من تلقّى ضررًا من حليف للتو: اقتحامك يفعّل لها ذلك مجانًا. أما Curtain Call (R) فتطلب أهدافًا لا تستطيع المراوغة، أي بالضبط من تتركهم على الأرض.
قدرة Chain of Corruption (R) تبدأ من هدف واحد وتنتقل إلى من يقف بجانبه: بعد Unstoppable Force (R) صاروا جميعًا متجاورين، فتأخذ السلسلة المجموعة كاملة. و Hail of Arrows (E) يُبقي الكومة نفسها مبطّأة وممنوعة من العلاج.
لا يملك Kog'Maw اندفاعًا ولا ومضًا، ولا ينجو إلا إذا لم يصل إليه المقتحم: التوليفة الصحيحة مكتوبة في بطاقتك أصلًا، Ground Slam (E) لقص سرعة هجوم المقتحم ثم Unstoppable Force (R) لإعادته إلى وسط فريقك.
قدرة Bladecaller (E) لا تُجذّر إلا بثلاث ريشات في الهدف نفسه، والريشات الثلاث لا تثبت إلا حين لا يتحرّك العدو: بعد اقتحامك يصير الأمر سهلًا، وقبله شبه مستحيل. يستحق إن قبلتما خوض كل الاشتباكات حول قدرتك القصوى.
حدّك أنك وحدك لا تحسم الاشتباك: Pyroclasm (R) لا ترتدّ من عدو إلى آخر إلا إذا كانوا متلاصقين، وبعد Unstoppable Force (R) هم كذلك. و Sear (Q) على هدف يحمل Blaze (P) أصلًا تضيف صعقًا مدته 1.75 ثانية.
قدرة Beat Drop (E) ترتقي إلى تجذير ثم إلى صعق إذا كان الهدف قد تعرّض للتحكّم من قبل، فقذفتك في الهواء ترفعها درجتين دفعة واحدة. أما Encore (R) فتطول كلما لامست بطلًا، وأنت من يصفّهم لها.
قدرة Crescendo (R) تُطلق والأعداء ساقطون أصلًا بفعل قدرتك القصوى، فتُطيل التحكّم بدل أن تهدره، و Aria of Perseverance (W) تُبقيك واقفًا وأنت تتلقّى الضربات. وهي أيضًا صاحبة أعلى نسبة فوز بين المساندين على الخادم.
إخفاق Unstoppable Force (R) يكلّفك حياتك عادةً: فانوس Dark Passage (W) هو مخرجك حين يذهب اقتحامك في الهواء. وحين يصيب، يغلق The Box (R) المخارج على كل من يحاول النهوض والفرار.
قدرة Stranglethorns (R) تقذف بعد تأخير ثانيتين، وهو العيب الذي يجعل تفاديها ممكنًا: من سقط بفعل Unstoppable Force (R) لا يملك هاتين الثانيتين. و Grasping Roots (E) يثبّت حتى من يحاول الخروج من حافة المنطقة.
ينفع إن كنت الاقتحام الوحيد في الفريق وتعرف مسبقًا أن الاقتحام سيكلّفك حياتك: Chronoshift (R) يُعيدك واقفًا بعدها، و Temporal Mirage (E) يوصلك إلى مدى قدرتك القصوى قبل أن يتفرّقوا. أما مع تانك ثانٍ في المقدمة فقيمته أقل.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| الدعم | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| الدعم | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| الدعم | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| Baron | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| الدعم | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite تانك في Wild Rift تتمحور هويته بالكامل حول مهارة واحدة تقلب مجرى اللعبة: الـUnstoppable Force. ضرر مهاراته سحري رغم أنه يكدّس الدرع (armor) والصحة الخالصة، لذا فهو لا يُلعب كمقاتل بل كزرّ engage يتحرك على قدمين — امتصّ الضرر، وانتظر النافذة الصحيحة، ثم انطلق بالألتيميت إلى الصفوف الخلفية للعدو ودع فريقك يُنهي المهمة.
Skill order: E > Q > W (ارفع R في كل مستوى يكون متاحًا فيه)
مرحلة اللاين قائمة على poke صبور لا على تبادلات مبكرة: ارمِ الـSeismic Shard كلما كان متاحًا لتقضم صحة خصمك وتُبطئه، واستخدم سرعة الحركة إما لمتابعة بهجمة أساسية أو لإعادة ضبط القتال على شروطك. تجنّب التبادل ضد ضرر مستمر قبل المستوى 3-4: ضررك أنت منخفض، والـGranite Shield لا يُثمر إلا إذا لم تكن تتلقى ضررًا متقطعًا باستمرار. وبمجرد وصولك إلى المستوى 5 تصبح قفزتك في القوة فورية — الـUnstoppable Force الموضوع جيدًا يحوّل أي تبادل قصير تقريبًا إلى قتلة، أو يجبر الخصم على الـFlash في أقل تقدير.
من منتصف اللعبة وما بعده، مهمتك في كل قتال أن تجد الزاوية التي يمسك فيها الـUnstoppable Force أكبر عدد من الأهداف ذات الأولوية — والأفضل أن يكونوا carries الضرر عندهم — وأن تفتح القتال من أبعد مدى ممكن حتى يتمكن فريقك من المتابعة قبل أن يتفرق الأعداء. مباشرةً بعد الرفع في الهواء، استخدم الـGround Slam لضرب سرعة هجوم الصفوف الخلفية، ونظّف بهجمات أساسية معززة بالـThunderclap على كل من بقي داخل المدى، ثم انتقل إلى وظيفتك في الصف الأمامي: اعترض الـskillshots بجسدك، وامتصّ الضرر، واعتمد على إبطاء الـSeismic Shard لإبعاد المندفعين عن carries فريقك.