Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Fighter B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 19 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Graves: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Graves في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Gravesمحسوبة على 21 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
19 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.












































































أصعب مواجهات الخط لـ Graves على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Rammus كاونتر لـ Graves: دروع ضد رصاص خرطوش (buckshot): كل مخزنك يتوقف عند ظهره المدرع.
كيفية لعب Graves ضد Rammus: اعمل kite بقنبلة الدخان ولا تبارزه أبدًا في ربعه الخاص. في الاشتباكات أطلق النار من خلاله فقط إذا وقف carry خلفه.
→ Rammusلماذا Warwick كاونتر لـ Graves: الـ sustain عنده يفوز بالمبارزات الطويلة، والخوف يقفل الـ dash عندك: يفوز بكل تبادل ضربات لا تنهيه بسرعة.
كيفية لعب Graves ضد Warwick: دخّن في عينيه: لا يمكنه إصابة ما لا يراه. اعمل kite للخلف وأنهِ الأمر في 4 طلقات، أو اعمل disengage.
→ Warwickلماذا Lee Sin كاونتر لـ Graves: مبارزة ملوك الـ early game: ركلاته ضد خرطوشك. لكن دخانك يُعمي بالضبط ما يحتاج هو أن يراه.
كيفية لعب Graves ضد Lee Sin: دخّن عليه في بداية التبادل: تحرمه من تصويب Q. اعمل dash خلف ركلاته وأطلق عليه من الخلف: درع passive عندك يصمد.
→ Lee Sinلماذا Kindred كاونتر لـ Graves: kiting ضد kiting: تقفز هي أكثر، لكنك تضرب أقوى. مع ذلك، R عندها يُلغي ضربة الإجهاز عندك.
كيفية لعب Graves ضد Kindred: أطلق كل الطلقات الأربع من مسافة قريبة في الفجوات بين قفزاتها. استخدم R بعد منطقتها، لا بداخلها أبدًا.
→ Kindredلماذا Kha'Zix كاونتر لـ Graves: يريدك معزولًا وأنت دائمًا تعمل farm بمفردك: أنت هدفه المثالي. لكن دخانك يفسد قفزته.
كيفية لعب Graves ضد Kha'Zix: دخّن فورًا عند قفزته وأطلق داخل السحابة: هو من سيكون في الظلام. لا تعمل roam أبدًا تحت 60% من الـ HP في مناطق بدون وارد.
→ Kha'Zixالأبطال الأنسب للعب مع Graves على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
من المستوى السابع يتيح Living Forge (P) للحليف القريب أن يشتري ويطوّر أينما كان على الخريطة: وهذا أنت، لاعب الغابة الذي لا يريد العودة إلى القاعدة قبل هدف. كما أن Bellows Breath (W) يضع Brittle على الهدف، فتدوم قذفة Searing Charge (E) في الهواء أطول بنسبة 30%.
لا تملك أي تحكم صلب على الإطلاق وأنت تطلق من مسافة صفر: قدرة Unstoppable Force (R) تقذف المجموعة كلها في الهواء وتتيح لك الدخول بـ Quickdraw (E) لتفريغ الطلقتين وهم ما زالوا في الهواء. وهو أيضًا الصف الأمامي الذي لا يستطيع من يلتفّ من الجانب أن يكونه.
قدرة Mega Adhesive (W) مع Fling (E) تُخرج عدوًا من الاشتباك وحدها، والهدف المسمَّر هو الطريقة الوحيدة لتصيب كل شظايا New Destiny (P) الجسد نفسه بدل أن تتبعثر خلف هارب.
قدرة Thundering Smash (Q) صعقٌ لا يخطئه تقريبًا أبدًا ويسلّمك هدفًا لا يتحرك. و Stormbringer (R) يُعطّل الأبراج القريبة ثلاث ثوانٍ: فتصير الاقتحامات في الفترة التي تتفوّق فيها على أي أحد مجانية.
لا يستحق إلا إذا كانت الخطة إنهاء المباراة مبكرًا: كلاكما من بلطجية الدقائق العشر الأولى، و Ruthless Predator (W) هو الصعق الذي تفتقده غاراتك. لكن إن بلغت المباراة الدقيقة العشرين سقطتما معًا، ولا خطة بديلة.
بطاقتك ترسلك للالتفاف وحدك، ووحدك لا تملك تحكمًا ولا مخرجًا: قدرة Hero's Entrance (R) تهبط عليك من أي مكان على الخريطة، وتقذف كل من حولك في الهواء، وتمنحك درعًا بينما تُفرغ المخزن.
حين تكون Pyromania (P) مشحونة، تتحول أي تعويذة تُطلقها إلى صعق مدته ثانية، و Summon: Tibbers (R) يفعل ذلك بالمجموعة كلها. وثانية واحدة من الوقوف بلا حراك تساوي بالضبط طلقتين مع انفجار End of the Line (Q) المتأخر.
بطاقة Gold Card من Pick a Card (W) تصعق 1.25 ثانية، وهذا كل ما تحتاجه. لكن الهدية الحقيقية هي Destiny (R): تكشف الخريطة كلها، ومن يلتفّ من الجانب ويرى الجميع يختار زاويته بدل أن يتمناها.
قدرة Ring of Frost (W) تُجذّر و Frozen Tomb (R) تُجمّد فوقها مباشرة: قرابة ثلاث ثوانٍ لا يتحرك فيها الهدف. وهذان هما المخزنان الكاملان اللذان لا تستطيع عادةً إنزالهما على من ينتظر لحظة إعادة تعبئتك.
في الصين يُلعب Nasus في الوسط، و Wither (W) هو الجواب على من يُبقيك بعيدًا: يسلب سرعة الحركة وسرعة الهجوم مدة طويلة، فلا يهرب مبارزهم من مداك القصير ولا يعاقب نافذة إعادة تعبئتك.
لا يوجد أي تحكم صلب في مجموعة قدراتك: قدرة Enchanted Crystal Arrow (R) تُعيرك واحدًا من نصف الخريطة، و Frost Shot (P) تُبطئ مع كل ضربة، فلا يغادر الهدف الذي عليك حرقه من مسافة صفر بينما تُعيد التعبئة.
تتحول Deadly Flourish (W) إلى تجذير على كل من تلقّى ضررًا للتو من حليف، و End of the Line (Q) تُسلّحها من بعيد: ثم تدخل أنت بـ Quickdraw (E) على هدف لا يستطيع الحركة، وهي الطريقة الوحيدة التي تُثمر فيها البندقية.
أنت أقوى لاعب غابة في الدقائق الأولى وهو أفضل من يحوّل ذلك إلى مال: كل قتلة تصرف مكافأة League of Draven (P) وتموّل عنصرًا كاملًا. وفي المقابل، Stand Aside (E) هي التحكم الذي تفتقده غاراتك.
قدرة Chain of Corruption (R) تُجذّر الهدف الأول وتنتقل إلى من بجانبه: مجموعة مُجذّرة ومتكدسة هي حيث تصيب شظايا New Destiny (P) عدة أجساد دفعة واحدة بدل أن تلاحق هاربًا واحدًا.
هذا اختيار خطة لا كومبو: بطاقته تقول إنه يخسر تبادلات البداية كلها تقريبًا، وأنت لاعب الغابة القادر على العيش في المسار السفلي وجعل تكراراته آمنة. لكنه قبل عنصره الثاني لا يعيد لك شيئًا.
قدرة Zenith Blade (E) تُجذّر، و Shield of Daybreak (Q) تصعق لثانية، و Solar Flare (R) تُطيلها أكثر: إنها أطول سلسلة في اللعبة توضع بين يدي بطل لا يملك تحكمًا واحدًا خاصًا به. وكل ثانية يقفون فيها بلا حراك هي مخزن كامل.
نافذتك المكشوفة هي إعادة التعبئة، و Unbreakable (E) تغطيها: تبتلع الضربة الأمامية الأولى كاملة وتقصّ 35% من كل ما بعدها بينما أنت فارغ. ثم تقذف Glacial Fissure (R) صفهم المتكدس في الهواء وتسلّمك الطلقتين.
قدرتا Death Sentence (Q) و Flay (E) تجرّان جسدًا إلى حيث تؤلم بندقيتك فعلًا، أي ملتصقًا بك. وفانوس Dark Passage (W) هو المخرج الثاني حين تكون قد أطلقت Collateral Damage (R) وصرفت ارتدادها.
قدرة Magnet Storm (R) تجمع الأعداء المتفرقين في نقطة واحدة: وبما أن New Destiny (P) ترشّ على شكل مخروط، فإن مجموعة متكدسة تضاعف ضررك بدل أن تقسّمه. كما تكسر Shattering Strike (Q) الدروع التي كانت ستبتلعه.
قيمته بقدر قيمة الخطاف تمامًا: إن أصابت Rocket Grab (Q) حصلت على جسد معزول من مسافة صفر وتلك هي المعركة. وإن أخطأت، وبطاقته صريحة في ذلك، بقي دبابة بطيئة بلا ضرر وعدتَ أنت بلا تحكم.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الغابة | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves، الخارج عن القانون، مقاتل (Fighter) بضرر انفجاري (burst) يُلعب في الغابة أكثر من أي مكان آخر في Wild Rift، وبنيته كلها تدور حول بندقية مقصوصة الماسورة بدل الهجمة الأساسية المعتادة: كل هجمة أساسية ترشّ 4 كريات (6 عند الضربة الحاسمة) من مخزن يتسع لطلقتين، فيأتي ضرره في انفجارات قصيرة موجعة يتبعها إعادة تلقيم تتركه مكشوفًا. ويسند هذا الانفجار بشحنات الدرع من تعزيز True Grit في الـQuickdraw، وهذا يجعله من أقوى المبارزين 1ضد1 وأسرع منظّفي المعسكرات في بداية اللعبة ومنتصفها.
Skill order: Q > E > W (خذ الـR، أي Collateral Damage، في كل مرة يتاح فيها)
سِر في مسارك بالـQ لتسريع تنظيف الغابة وتبادلات اللاين معًا: الضربة الأولى مع الانفجار المتأخر تضيف ضررًا فعليًا، والضرر الإضافي على الوحوش يقضم المعسكرات بسرعة. ابحث عن نوافذ الـall-in لحظة جهوز الـQuickdraw: الاندفاع يقطع المسافة، ويمنح شحنات True Grit، ويعيد جزءًا من مدة تبريده مع كل كرية تصيب الهدف. وبما أن مخزنك يتسع لطلقتين فقط، قاتل في انفجارات قصيرة حاسمة بدل مبارزات طويلة وجهًا لوجه، وانسحب لحظة فراغ المخزن بدل تبادل الهجمات الأساسية وأنت تعيد التلقيم.
من منتصف اللعبة وما بعده، يلعب Graves مشاجرًا يهاجم من الجناح لا مقاتلًا في الخط الأمامي، فيستخدم الـSmoke Screen لإعماء الأهداف المهمة أو لحجب الرؤية في ممر ضيق قبل أن يلتزم بالقتال. لُف حول الخط الأمامي وفجّر هدفًا هشًا معزولًا بمخزن كامل من طلقتين مع الـQ، واستخدم اندفاع الـQuickdraw للدخول في القتال ولإعادة التموضع بأمان بعد نفاد الذخيرة. احتفظ بالـCollateral Damage لإنهاء الأهداف التي تحاول الانفصال من بعيد: ارتداد القذيفة نفسه يعمل أداة هروب إذا انقلب القتال ضدك.