Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Marksman B
✅ Patch 7.2e · محدَّث بتاريخ 2026-09-12 · Builds حقيقية لـ 21 من اللاعبين المتصدرين على سيرفر الصين تم جمعها في 2026-09-11
الصعوبة الضرر الصلابة الفائدة
كيف يبني أقوى اللاعبين على سيرفر الصين لـ Wild Rift (国服) عتاد Jinx: إحصائيات فوز/اختيار مباشرة حسب فئة الرتبة، أكثر مجموعات العتاد والرونات استخدامًا، والتجهيزات الحقيقية لأفضل لاعبي Jinx في التصنيف، مُلتقطة داخل اللعبة.
📖 كيفية لعب Jinxمحسوبة على 22 build حقيقية جُمعت من العميل الصيني لاعبًا بلاعب. مصدر مستقل عن الـAPI الرسمي أعلاه.
مأخوذة من تصنيف الصين الرسمي داخل اللعبة. التعويذات والرونات والعتاد لكل لاعب متصدر علني.
21 من أفضل 30 لاعبًا لديهم سجل مباريات عام، والبقية يبقونه خاصًا.




















































































أصعب مواجهات الخط لـ Jinx على سيرفر الصين لـ Wild Rift، مع توضيح سبب صعوبة كل مواجهة وكيفية لعبها بالضبط.
لماذا Draven كاونتر لـ Jinx: يتفوق عليك في الضرر منذ المستوى 1، وانعدام حركتك التام هو سيناريو أحلامه: كل trade مطوّل هو حكم إعدام.
كيفية لعب Jinx ضد Draven: اعمل farm بالصواريخ من مسافة آمنة وتجنّب أي trade قبل item ثانٍ. ضع الفخاخ تحت قدميه أثناء engage عنده لتقلب الـ all-in لصالحك.
→ Dravenلماذا Lucian كاونتر لـ Jinx: ضربة مزدوجة وdash ضد هدف بطيء وثابت: مرحلة الـ lane تشبه الرماية على الأطباق الطائرة، وأنت الطبق.
كيفية لعب Jinx ضد Lucian: استخدم الصواريخ لعمل farm من بعيد وضع فخاخًا بينك وبينه عند كل تقدّم له. اصمد فقط: Lucian يضعف بعد item ثانٍ بينما تنطلق أنت.
→ Lucianلماذا Tristana كاونتر لـ Jinx: all-in القفزة مع القنبلة عندها يتفوق على ضررك عند تكافؤ القوة، وإعادة تنشيط القفزة تتيح لها الخروج نظيفة بعد القتل.
كيفية لعب Jinx ضد Tristana: ضع الفخاخ دائمًا بينك وبينها: إذا قفزت، ستهبط بحالة root. لا تدفع الـ lane دون معرفة مكان الـ jungler عندها. في الـ late game مداك يعطّلها تمامًا.
→ Tristanaلماذا Miss Fortune كاونتر لـ Jinx: تفوز بالـ poke بـ Q المرتدة، وفي الـ mid game R عندها يكتسح الاشتباكات قبل أن تصل مدفعياتك الرشاشة إلى سرعتها الكاملة.
كيفية لعب Jinx ضد Miss Fortune: لا تقف أبدًا في خط خلف مينيون على وشك الموت. في الاشتباكات خذ الزاوية الجانبية: إذا بدأ R عندها، اخرج من المخروط جانبيًا بدلًا من الجري للخلف.
→ Miss Fortuneلماذا Ezreal كاونتر لـ Jinx: يتفادى بالـ blink، وأنت تعاقب بالفخاخ: poke عنده يخدشك، وlate game عندك يمحوه.
كيفية لعب Jinx ضد Ezreal: ضع فخًا عند مكان هبوط E عنده: تعلّم المسافة الثابتة للـ blink. اعمل farm بأمان: كل دقيقة بدون موت تقرّبك من الفوز.
→ Ezrealالأبطال الأنسب للعب مع Jinx على سيرفر الصين في Wild Rift، لاين بلاين، مع سبب نجاح كل ثنائي.
قدرة Unstoppable Force (R) لدى Malphite ترفع مجموعة كاملة دفعة واحدة: تلك هي النافذة التي تبدّل فيها إلى Pow-Pow عبر Switcheroo! (Q) وتفرغ كل شيء دون أن تتحرك. ثم تقلّص Ground Slam (E) سرعة هجوم من ينهض، فلا يصل إليك أحد.
بطاقتك تقول إنك تعيش أو تموت حسب حماية فريقك: قدرة Stand United (R) تمنحك درعًا وتنقل Shen إلى جوارك من أي نقطة على الخريطة، أما Shadow Dash (E) فتستفز القاتل الذي قفز عليك قبل أن يُجهز عليك.
ضررك يبقى متواضعًا حتى يخرج العنصر الثاني: من المستوى 7 تتيح لك قدرة Living Forge (P) الشراء من أي نقطة على الخريطة وتقدّم تلك القفزة. كما أن تأثير Brittle من Bellows Breath (W) يطيل أي تحكم بنسبة 30%، أي الوقت المتاح لك لإطلاق النار.
من دون اندفاع تحتاج أن يبقوا ثابتين: في هيئة Mega تجمعهم قدرة Crunch (E)، وتصعق Wallop (W) المجموعة كاملة، بينما ترمي GNAR! (R) الهدف على الجدار فيتحول الإبطاء إلى صعق كامل. تلك الثواني هي التي تعمل فيها Pow-Pow.
تفيد أمام الفرق المبنية على الاندفاعات: تقيّد قدرة Steadfast Presence (W) المهاجم لحظة انطلاقه، وقدرة Keeper's Verdict (R) من دون شحن ترفعه فورًا وتزيحه عنك. أما أمام التشكيلات التي تتقدم مشيًا فلا تقدّم لك الكثير.
تقمع قدرة Infinite Duress (R) الهدف ثانية كاملة: لا اندفاع ولا هروب، وهو تمامًا زمن دورة واحدة من Pow-Pow. وكل قتيل تغلقانه معًا يشعل Get Excited! (P)، أي السرعة التي تغادر بها المكان الذي وجدوك فيه.
قدرة Curse of the Sad Mummy (R) صعق مساحي لمدة 1.5 ثانية: مع تجمّد عدوين أو أكثر يمكنك التبديل إلى Pow-Pow وأنت تعرف أن أحدًا لن يخرج من مداك. أما Bandage Toss (Q) فتفتح المعركة نفسها من بعيد، دون أن تعرّض نفسك.
من دون اندفاع تموت أمام أول من يقفز عليك: تجبره قدرة Frenzying Taunt (E) على ضرب Rammus بدلًا منك بينما تواصل إطلاق النار. أما Powerball (Q) فتوصله إلى الممر السفلي سريعًا، حيث تكون أكثر هشاشة قبل المستوى 5.
ترمي قدرة Crescent Guard (R) الجميع بعيدًا ما عدا الهدف المعلَّم وتصدّ الضرر البعيد: إنها الضربة القصوى الوحيدة في الغابة التي تنظّف موقعك بدل أن تفتح الاشتباك. حين يهجمون عليك ثلاثة معًا، هي ما يبقيك واقفًا.
قدرة Lamb's Respite (R) دائرة لا يستطيع أحد أن يموت داخلها لثلاث ثوانٍ: بالنسبة إلى حامل ضرر بلا اندفاع فهي حياة إضافية، لكن بشرط أن تبقى في الداخل. تفيد في المباريات التي تحسمها معركة واحدة حول البارون أو التنين، لا في الممرات.
تقوم قدرة Hero's Entrance (R) بالأمرين اللذين تحتاجهما معًا: تمنحك درعًا من نصف الخريطة وأنت على وشك الموت، ثم تهبط برفع كل من كان ملتصقًا بك. بالنسبة إلى حامل ضرر بلا حركة، هي أنفع زر في الممر الأوسط.
تمنحك قدرة Command: Protect (E) درعًا ومقاومات وتنقل الكرة إلى موضعك، فتصبح منطقة ضرر Orianna حارسة لمكانك. أما Command: Shockwave (R) فتجمعهم في نقطة واحدة: ثابتين ومتكدسين، وهو تمامًا ما تحتاجه Pow-Pow.
مع شحن Pyromania (P) تتحول التعويذة التالية لدى Annie إلى صعق مضمون، لا إلى قذيفة يستطيع الخصم تفاديها: ثانية إطلاق النار الحرة تصلك دائمًا. كما تواصل Summon: Tibbers (R) الضرب حتى بعد سقوطها.
تجمّد قدرة Frozen Tomb (R) المهاجم الذي وصل إليك بالفعل في مكانه: حماية خالصة لا فتح اشتباك، وهي بالضبط الثغرة في بطاقتك. أما Ring of Frost (W) فتقيّد المجموعة كاملة من حولها، وهو الشرط الوحيد الذي تعمل فيه Pow-Pow فعلًا.
تناغم على مستوى الخريطة أكثر منه في الاشتباك: تكشف قدرة Destiny (R) كل الأعداء، فتعرف من أي جهة يأتي الالتفاف الذي قد يقتلك، ويبقى لديك دائمًا هدف مرئي لضربة Super Mega Death Rocket! (R). أما في الاشتباك القريب فلا يقدّم لك أي حماية.
لا يوجد في مجموعة قدراتك أي اندفاع: فانوس Dark Passage (W) هو حرفيًا الهروب الناقص لديك، يمنحك درعًا وينتشلك من الغطسة. وفي المقابل تسلّمك Death Sentence (Q) هدفًا مصعوقًا وثابتًا لتجهز عليه.
لديها الزران الناقصان عندك: تحوّل قدرة Whimsy (W) المهاجم بينما تبقى واقفًا تطلق النار، وترمي Rampant Growth (R) به بعيدًا وتضيف لك صحة في اللحظة التي كنت ستموت فيها. معها تبقى على Pow-Pow بدل أن تهرب.
تعترض قدرة Unbreakable (E) المقذوفات الموجهة إليك وتقلّص الضرر الوارد بنسبة 35%: إنها الجواب على تركيبات الانفجار التي تقتلك قبل أن تتحرك أصلًا. كما أن سرعة هجوم Pow-Pow تملأ علامات Concussive Blows (P) الأربع سريعًا، فيأتي الصعق مبكرًا.
قدرة Aqua Prison (Q) داخل Tidal Wave (R) سلسلة لا مخرج منها: رفعتان متتاليتان تكفيان وتزيدان لدورة كاملة من Pow-Pow. كما تضيف Tidecaller's Blessing (E) على ضرباتك ضررًا وإبطاءً يبقي الهدف داخل مداك.
قدرة Song of Celerity (E) هي سرعة الحركة التي تعوّض الاندفاع الغائب لديك، وتبقيك Aria of Perseverance (W) واقفًا في التبادلات الطويلة، أما Crescendo (R) فتصعق مجموعة كاملة وتبطئها: تلك هي اللحظة المناسبة للتبديل إلى Pow-Pow.
تُختار أمام الفرق التي تقتلك بخطّاف واحد: تلغي قدرة Black Shield (E) ذلك الخطّاف أو ذلك الصعق فتنتهي خطتهم عند هذا الحد. أما أمام التشكيلات الخالية من التحكم القوي فيبقى الدرع مهدورًا نصف الوقت.
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| الخط | Tier | فوز% | اختيار% | حظر% | المركز |
|---|---|---|---|---|---|
| الثنائي (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx رامية (Marksman) في Wild Rift مبنية بالكامل على التوسّع والإعدام بالـburst: كل هجمة أساسية توصلها هي ضرر فيزيائي، ويتضخّم أكثر بمهارات تسمح لها بالتبديل بين قاذفة صواريخ بعيدة المدى ومدفع رشاش سريع. تزدهر في المباريات الطويلة، فتستخدم Get Excited! لتتضخّم مع كل إسقاط وSuper Mega Death Rocket! لمحو الأهداف منخفضة الصحة من الطرف الآخر للاشتباك. إذا أردت hypercarry يعاقب التمركز الطامع ويكافئ الصبر في مباراة تتجاوز 20 دقيقة، فJinx من أفضل الاختيارات في دور الرامي.
Skill order: W > Q > E (طوّر Zap! أولًا لأن الإبطاء هو أداتها الدفاعية الحقيقية الوحيدة مع انعدام الحركة في بقية مهاراتها؛ وخذ Super Mega Death Rocket! في كل مستوى يتاح فيه)
مرحلة اللاين مع Jinx قائمة على الصبر لا على العدوانية: مع انعدام أدوات الهروب تمامًا، لا تدخل أي trade إلا وأنت رابح فيه أصلًا. ابقَ على Pow-Pow لضرر موثوق أثناء الـlast hit، ولا تبدّل بـSwitcheroo! إلى Fishbones إلا عندما يتيح لك المدى الإضافي عمل poke أو منازعة موجة بأمان من خارج مدى تهديد خصمك. تجنّب الدخول في تبادلات كاملة قبل المستوى 5، لأن قدرتك على الـall-in ضعيفة حتى يجهز Super Mega Death Rocket!: العب للـfarm وللضرر التدريجي بالـZap!، واعتمد على الدعم عندك لإبعاد تهديدات الاقتحام. وبعد أن يجهز عنصران، عادةً The Collector مع أول عنصر سرعة هجوم، ابدأ بالبحث عن المشاجرات: منحنى ضررك يصعد بحدّة من هناك.
من منتصف اللعبة وما بعده، تريد Jinx أن تكون مصدر الضرر الأساسي للفريق وهي واقفة أبعد ما يمكن عن الحركة: التزم أقصى مدى بـFishbones لفرص الصيد، ولا تبدّل إلى Pow-Pow إلا بعد تثبيت هدف وضمان الاشتباك. احتفظ بـFlame Chompers! لتحديد منطقة المقتحمين من الجناح أو لتثبيت كل من يقترب منك، واحتفظ بـZap! لإبطاء الأهداف ذات الأولوية أو لحماية نفسك إذا أُمسكت خارج مكانك. Super Mega Death Rocket! هو أداتك التي تحدّد الاشتباك: أطلقه لتفتح على هدف معزول في الخط الخلفي قبل أن تتصادم الخطوط الأمامية، أو احتفظ به لإعدام خصم منخفض الصحة في أي مكان على الخريطة بفضل الضرر الفيزيائي المرتبط بالصحة المفقودة. ولأنك بلا حركة على الإطلاق، فالبقاء متخفّيًا خلف خطك الأمامي ووضع الفخاخ قبل الـengage يهمّانك أكثر من أي رامٍ آخر تقريبًا.