Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Marksman C
✅ Patch 7.2e · diperbarui 2026-09-12 · build asli dari 23 pemain top server China diambil 2026-09-11
Kesulitan Damage Ketahanan Utility
Bagaimana pemain terkuat di server China Wild Rift (国服) membuild Samira: statistik win/pick langsung per tingkat rank, set item dan rune yang paling sering dipakai, serta setup asli para pemain Samira top di papan peringkat, direkam langsung dalam game.
📖 Cara Bermain SamiraDihitung dari 24 build asli yang diambil dari klien China, pemain per pemain. Sumber independen dari API resmi di atas.
Diambil dari papan peringkat resmi China dalam game. Spell, rune, dan item dari setiap pemain top publik.
23 dari 30 pemain teratas membuka riwayat pertandingannya; sisanya menyimpannya secara privat.




























































































Matchup lane tersulit untuk Samira di server China Wild Rift, lengkap dengan alasan kenapa sulit dan cara memainkannya dengan tepat.
Kenapa Ashe counter Samira: Slow permanen di gaya main jarak dekat kamu: kamu nyampe di jarak pisau udah dalam keadaan beku dan tanpa gaya.
Cara memainkan Samira melawan Ashe: W R dia dan dash CUMA ke target yang udah di-lock support kamu. Bangun style pake poke Q sebelum commit.
→ AsheKenapa Caitlyn counter Samira: Dia ngejauhin kamu dari minion pake 150 range ekstra dan trap-nya njagain sudut masuk kamu.
Cara memainkan Samira melawan Caitlyn: Farming sabar, dan lari amukan cuma pas support kamu ngena CC. Kalau dia mangkal di bawah tower, push di tempat lain: tim kamu yang ambil plate.
→ CaitlynKenapa Ezreal counter Samira: Blink dia lolos dari dash kamu, tapi sekali salah E dan all-in kamu nelen dia.
Cara memainkan Samira melawan Ezreal: Itung cooldown E dia. Pas lagi habis: dash dan R tanpa ragu. Dodge R dia dengan geser samping pake dash, bukan pake W.
→ EzrealKenapa Jhin counter Samira: Duel irama: tembakan keempat dia dan root lawan W dan reset kamu. Siapa yang maksain tempo-nya, dia menang.
Cara memainkan Samira melawan Jhin: Masuk pas dia lagi reload: itung 4 tembakan. W disimpen buat tembakan keempat atau R dia. Tiap root yang ke-dodge itu all-in gratis.
→ JhinKenapa Vayne counter Samira: Duel tebak-tebakan: Condemn dia lawan parry kamu. Sekali salah tembok atau sekali W kebuang, semua tergantung itu.
Cara memainkan Samira melawan Vayne: Jangan pernah dash dengan punggung ke tembok. W pas kilatan Condemn muncul. Early game kamu lebih kuat: kamu punya 5 menit buat lunasin tagihan.
→ VayneChampion yang paling cocok dengan Samira di server China Wild Rift, lane per lane, lengkap dengan alasan tiap duo bekerja.
Kamu harus masuk ke jarak dekat dan halamanmu bilang crowd control keras mematikanmu bahkan sebelum kamu mulai: Unstoppable Force (R) melontarkan seluruh kelompok dan menyerahkan tumpukan diam untuk menaikkan peringkat ke S sekaligus menumpahkan Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) memaksamu berdiri di tengah mereka selama sepuluh tembakan: Shadow Dash (E) memancing siapa pun yang sedang menghabisimu dan Stand United (R) memberimu perisai sambil menteleportasi dia ke atasmu dari mana pun di peta. Wild Rush (E) yang masuk, dia yang menahanmu di dalam.
All Out (R) mencabut satu carry dari timnya dan meninggalkannya terakar sendirian di depanmu: Wild Rush (E) melompat ke dia dan reset saat kill, jadi dari situ rantainya jalan sendiri. Footwork (E) juga bisa melesat ke arahmu dan meninggalkan perisai yang sama untukmu.
Wallop (W) adalah stun area selama 1.25 detik: itu jendela aman bagi ADC jarak dekat untuk menaikkan peringkat tanpa menerima apa pun. Dan setelah GNAR! (R) menghantam mereka ke dinding, kelompoknya diam dan menumpuk, persis kondisi yang diminta Inferno Trigger (R).
Brittle dari Bellows Breath (W) memperpanjang setiap crowd control sebesar 30% dan pelemparan kedua Call of the Forge God (R) melontarkan satu barisan penuh: setelah itu kamu boleh masuk. Tapi dia tank lambat yang tidak mengikutimu ke dalam, jadi ini hanya sepadan kalau kamu rela menunggu temponya.
Inferno Trigger (R) memaksamu tetap di tengah mereka selama sepuluh tembakan, dan ke dalam Cataclysm (R) tidak ada yang bisa masuk untuk melepaskanmu dari sasaran. Sementara itu Demacian Standard (E) lalu Dragon Strike (Q) adalah lontaran yang membuka target pertamamu.
Halamanmu bilang kamu harus sampai ke jarak dekat dan satu crowd control saja sudah mematikanmu: di dalam Lamb's Respite (R) sepuluh tembakan itu tetap keluar, karena selama tiga detik tidak ada yang mati di lingkaran itu. Itu izin untuk masuk tanpa menghitung jalan keluar.
Cease and Desist (R) tidak bisa dihentikan dan mengunci target: dia mencabut carry dari barisan belakang mereka dan menaruhnya tepat di depanmu. Wild Rush (E) mendarat di atasnya dan reset saat kill, jadi pick pertama membuka pick kedua dan ketiga.
Sebelum Inferno Trigger (R) bahkan ada, kamu harus mengisi Daredevil Impulse (P) sampai peringkat S, dan sekelompok musuh yang terkunci satu setengah detik oleh Curse of the Sad Mummy (R) adalah tempat teraman untuk melakukannya. Setelah itu mereka sudah menumpuk untuk sepuluh tembakan.
Frenzying Taunt (E) memaku target yang ingin kamu pakai untuk naik peringkat dan zona lambat Soaring Slam (R) menahan sisanya di tempat. Tapi melawan tim yang poke dari jauh kamu tidak pernah sampai ke jarak dekat, dan saat itu dia tidak berguna sama sekali.
Taunt dari Shield of Durand (W) menarik seluruh kelompok ke arahnya dan menahannya di sana saat kamu masuk dengan Wild Rush (E), dan Hero's Entrance (R) mendarat dengan lontaran sambil memberimu perisai tepat pada detik sepuluh tembakan itu membuatmu terbuka. Dia menyelesaikan kedua masalahmu.
Pyromania (P) yang sudah penuh adalah stun satu detik yang pasti kena ke seluruh kelompok, bukan skillshot yang bisa dihindari: itulah jendela saat Wild Rush (E) masuk gratis. Dan pelemparan ulang Summon: Tibbers (R) melontarkan sekaligus menumpuk sisanya.
Command: Protect (E) memberimu perisai dan resistansi persis saat kamu masuk dengan Wild Rush (E), yaitu saat kamu biasanya mati. Dan Command: Shockwave (R) mengumpulkan mereka di satu titik: sepuluh tembakan Inferno Trigger (R) ke tumpukan seperti itu menutup pertarungan.
Gold Card dari Pick a Card (W) membuat stun selama 1.25 detik: itu tiket masuk gratis yang kamu butuhkan, karena masalahmu bukan damage melainkan cara sampai ke jarak dekat. Dan di jalur bawah, Destiny (R) adalah badan ketiga yang tidak mereka perhitungkan dalam 2 lawan 2.
Ring of Frost (W) mengakar seluruh kelompok dan membuka jalan untuk Wild Rush (E), sedangkan Frozen Tomb (R) memaku siapa pun yang mengejarmu. Tapi tidak ada satu pun dari kalian yang membawa perisai: tanpa garis depan di depan kalian, kalian masuk dan mati di detik yang sama.
Ini partner jalur yang menyelesaikan pertandinganmu: Zenith Blade (E) mengakar dan Shield of Daybreak (Q) mengunci, sementara Sunlight (P) meledak di setiap pukulanmu, artinya terus-menerus, karena kamu menyelang serangan dan skill. Solar Flare (R) membuka jalan untuk Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) menyeret target ke arahmu alih-alih memaksamu masuk, dan lentera Dark Passage (W) adalah satu-satunya jalan keluar yang dimiliki ADC jarak dekat setelah menumpahkan Inferno Trigger (R) di tengah lima musuh.
Magnet Storm (R) menyeret tim musuh menjadi satu tumpukan: itu benar-benar kondisi yang diminta Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) membuka pertarungan dengan lontaran dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang seharusnya menyelamatkan targetmu.
Halamanmu bilang crowd control keras mematikan combo-mu sebelum sempat jalan: Black Shield (E) membatalkan kaitan itu dan membuka jalan untuk Wild Rush (E). Dua detik dari Dark Binding (Q) adalah target diam untuk menaikkan peringkatmu.
Blade Whirl (W) hanya menghapus proyektil sekejap: Unbreakable (E) melakukan hal yang sama di depanmu selama seluruh durasinya dan memotong 35% damage, jadi kamu sampai ke jarak dekat tanpa membuang W-mu untuk poke jarak jauh.
Rocket Grab (Q) menarik carry keluar dari posisinya dan Power Fist (E) melontarkannya: target yang terisolasi dan diam adalah semua yang kamu butuhkan untuk naik ke peringkat S. Tapi kalau kaitnya meleset, kamu tinggal jadi ADC jarak dekat tanpa siapa pun yang membuka jalan.
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, sang Desert Rose, adalah marksman (ADC) jarak melee di Wild Rift yang dibangun di sekitar merangkai basic attack dan ability yang berbeda-beda menjadi Style grade yang terus naik, alih-alih pola poke-and-kite ADC yang biasa. Dia mengeluarkan damage yang hampir seluruhnya fisik lewat auto attack dan Flair, memakai Wild Rush untuk dive langsung ke target prioritas, dan hanya membuka ultimate-nya yang mematikan begitu dia terbukti bisa merangkai combo yang bersih. Dia adalah hypercarry yang memuaskan bagi pemain yang menginginkan bot laner agresif berbasis combo, bukan yang aman.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
Di lane, buka dengan Flair (Q) sebagai tool poke dan wave-clear utamamu sambil mencari jendela sungguhan untuk commit, karena pada akhirnya Samira ingin bertarung di jarak point-blank, bukan kite selamanya. Selipkan auto attack dan ability ke input yang berbeda-beda alih-alih mengulang yang sama dua kali - hanya aksi baru yang mendorong Style grade-mu ke arah S. Simpan Blade Whirl untuk momen lawan meng-commit poke kunci atau all-in mereka, karena mengikisnya bisa memenangkan trade dengan sendirinya, dan kirim Wild Rush melintasi wave hanya kalau kill-nya realistis, karena dash yang meleset membuatmu terdampar tanpa cara membela diri. Power spike sungguhan pertamamu datang begitu kamu punya cukup attack speed dan damage untuk membuka trade di jarak melee dan tetap unggul.
Sejak mid-game, tugasmu adalah dash menembus fight, bukan kite dari garis belakang - cari flank atau choke point di mana Wild Rush bisa mendaratkanmu di target backline yang terisolasi, lalu rangkai auto attack dan ability untuk mendorong grade-mu ke S sebelum melepaskan Inferno Trigger pada tim musuh yang menggerombol. Kalau kamu sudah di S saat meng-ultimate, menyelipkan Flair di tengah channel mengubahnya menjadi tembakan menembus untuk damage single-target ekstra di atas rentetan tembakan. Simpan Blade Whirl untuk momen tepat saat burst atau hard CC akan mendarat padamu - ini membeli setengah detik yang kamu butuhkan untuk terus dash alih-alih mati. Kejar reset alih-alih mundur: setiap takedown me-refresh Wild Rush, jadi satu fight yang bagus bisa membawamu dari carry musuh ke support mereka dalam satu combo yang tak terputus.