Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉莫斯 · 披甲龙龟 Tank S+
✅ Patch 7.2e · dikemas kini 2026-09-12 · build sebenar daripada 23 top player China server diambil pada 2026-09-11
Kesukaran Damage Ketahanan Utiliti
Bagaimana pemain terkuat di Wild Rift China server (国服) build Rammus: statistik win/pick secara live ikut rank bracket, set item dan rune yang paling banyak digunakan, dan loadout sebenar pemain Rammus top rank, dirakam dalam game.
📖 Cara Main RammusDikira daripada 24 build sebenar yang diambil daripada klien China, pemain demi pemain. Sumber bebas daripada API rasmi di atas.
Diambil daripada leaderboard rasmi dalam game China. Spell, rune dan item setiap top player awam.
23 daripada 30 pemain teratas membuka sejarah perlawanan mereka; yang lain merahsiakannya.




























































































Matchup lane paling sukar untuk Rammus di Wild Rift China server, berserta sebab kenapa setiap satu sukar dan cara tepat untuk mainkannya.
Kenapa Lillia counter Rammus: Magic, laju, dengan percent damage: legendary armor awak macam baca buku genre yang salah.
Cara main Rammus melawan Lillia: Magic resist, dan taunt bila dia twirl dekat: tanpa kiting dia macam anak rusa je. Lawan team full-AP awak cuma worth separuh: cakap awal-awal masa draft.
→ LilliaKenapa Fiddlesticks counter Rammus: Fear dia menang lawan taunt awak kalau dia start dulu, dan magic drain dia ignore armor awak terus.
Cara main Rammus melawan Fiddlesticks: Roll TERUS kat dia sebelum dia channel: taunt boleh interrupt R dia. Setiap effigy yang jumpa kena musnahkan: vision dia separuh daripada kit dia.
→ FiddlesticksKenapa Warwick counter Rammus: Damage dia mixed dan sustain dia buat tak kisah je thorns awak dalam duel panjang: anjing ni gigit-gigit bola je.
Cara main Rammus melawan Warwick: Taunt masa W dia tak active. Dalam teamfight taunt physical carry, biar anjing tu untuk team awak: awak counter-role, bukan duelist.
→ WarwickKenapa Kindred counter Rammus: Dia kite luar dari roll awak dan zone dia boleh selamatkan sesiapa yang dah kena taunt awak.
Cara main Rammus melawan Kindred: Roll ke arah mark dia: awak dah tahu dia nak pergi mana. Taunt DALAM zone dia bukan waste: tetap dapat beberapa saat damage extra dari team awak.
→ KindredKenapa Hecarim counter Rammus: Kuda physical masuk gym awak: awak counter dia, tapi speed dia yang tentukan bila korang jumpa.
Cara main Rammus melawan Hecarim: Taunt masa dia charge: dia terus habis dalam pelukan awak. Dalam teamfight awak nightmare dia: pastikan awak berada kat center.
→ HecarimChampion yang paling serasi dengan Rammus di China server Wild Rift, lane demi lane, berserta sebab setiap gandingan berkesan.
Powerball (Q) yang dibatalkan masuk ke Soaring Slam (R) tinggalkan seluruh kumpulan terpelanting dan perlahan di satu titik sahaja: itu satu-satunya keadaan Fate Sealed (R) kena lebih daripada satu badan. Frenzying Taunt (E) pula kunci sesiapa yang mahu hukum dia semasa Soul Unbound (E) menarik dia balik.
Kelemahan yang dia nyatakan ialah dikite: Frenzying Taunt (E) paksa carry berdiri memukul awak sementara dia melepaskan ketiga-tiga tetakan The Darkin Blade (Q). Awak yang buka dan tahan, dia yang bawa damage yang awak langsung tak ada.
Bellows Breath (W) kenakan kesan Brittle pada sasaran dan panjangkan 30% kawalan yang datang selepasnya: taunt awak bertahan lebih lama, dan taunt itulah satu-satunya benda yang awak bawa ke gaduh. Living Forge (P) pula naik taraf item awak tanpa perlu berhenti membersihkan hutan.
Garen tiada apa-apa untuk sampai kepada carry: Frenzying Taunt (E) pegang dia diam cukup lama untuk Garen berjalan ke sana, senyapkan dia 1.5 saat dengan Decisive Strike (Q) dan kekalkan dia dalam Judgment (E). Bawah paras itu, Demacian Justice (R) yang tutup.
Halamannya kata champion yang mobile memang kekal di luar jarak Apprehend (E): awak hantar seorang yang berpaling pun tak boleh, dan Noxian Guillotine (R) terus laksana hukuman. Powerball (Q) pula bawa gank ke lane tepi dari luar skrin.
Frenzying Taunt (E) paksa champion jarak jauh, iaitu kelemahan yang dia sendiri nyatakan, kekal dalam Poison Trail (Q) dan dalam jarak Fling (E). Cuma dia hidup di lane tepi: kalau permainan dimainkan secara berkumpulan, korang hampir tak pernah berada dalam gaduh yang sama.
Dia lekatkan Bola pada awak dengan Command: Protect (E) sebelum Powerball (Q) bergolek: awak yang hantar bola tu ke tengah backline lawan, tempat yang dia takkan sampai kalau jalan kaki. Lepas tu Command: Shockwave (R) kumpul semua orang ke atas sasaran yang awak taunt.
Frenzying Taunt (E) pegang carry tu diam, tapi awak seorang tak bunuh dia: dia boleh, dengan Wither (W) di atasnya dan Siphoning Strike (Q) yang dah bertimbun sepanjang taunt tu. Spirit Fire (E) pula kikis armor orang yang tengah belasah awak.
Halamannya panggil setiap knock-up daripada rakan sebagai jemputan untuk Last Breath (R): Soaring Slam (R) hulurkan satu versi AoE atas seluruh kumpulan setiap kali awak batalkan Powerball (Q) tepat atas mereka. Taunt pula kunci sesiapa yang mahu hukum dia masa dia mendarat.
Slicing Maelstrom (R) paksa dia berdiri di tengah timbunan, dan di luar channel tu dia langsung tiada pertahanan: Defensive Ball Curl (W) dan Frenzying Taunt (E) tarik semua pukulan ke atas awak, manakala perlahan daripada Soaring Slam (R) kekalkan musuh di bawah denyutan kilat.
Halamannya kata Nevermove (E) ialah skillshot yang pergi dan balik, dan musuh yang mobile boleh keluar dengan berjalan sahaja: sasaran yang kena taunt tak berjalan ke mana-mana. Demonic Ascension (R) pula menuntut dia berdiri di tengah-tengah mereka, iaitu tempat awak berada.
Halamannya kata dalam gaduh yang bersepah, tanpa sasaran yang terasing, dia cuma satu lagi badan rapuh: Frenzying Taunt (E) buka tingkap tu untuk dia, dan Death Mark (R) atas orang yang tak boleh berpaling memang tak boleh dielak. Tapi kalau dia silap pilih sasaran, awak tak bunuh sesiapa.
Kog'Maw langsung tiada dash: sesiapa yang lompat atas dia terus tamatkan gaduh di situ juga. Frenzying Taunt (E) tanggalkan badan tu daripada dia dan paksa dia belasah sebiji bola berperisai, dan dengan Bio-Arcane Barrage (W) aktif, dia padam orang tu sementara terperangkap di situ.
Transcend One's Self (R) bagi dia lima belas saat jadi raksasa, tapi cuma kalau dia hidup dan boleh berdiri memukul: Frenzying Taunt (E) tanggalkan diver daripada dia dan Defensive Ball Curl (W) buat orang tu sibuk dengan awak. Dia tiada dash: peel tu awaklah.
Halamannya kata Bullet Time (R) ialah channel tiga saat yang berdiri diam dan sesiapa yang ada dash boleh pusing keluar sahaja: zon perlahan daripada Soaring Slam (R) tambah taunt kekalkan mereka dalam kon sepanjang kesemua dua belas rentetan.
Halamannya kata gank dan dive yang dia kena melambatkan timbunan Dragon Practice (P): Frenzying Taunt (E) ialah jawapan kepada sesiapa yang lompat atas dia. Dan tiada siapa keluar dari tengah MMOOOMMMM! (R) kalau Soaring Slam (R) dah perlahankan mereka di dalam dulu.
Samira kena masuk jarak dekat dan naikkan gred dia sebelum Inferno Trigger (R) wujud pun: dalam taunt dan zon perlahan daripada Soaring Slam (R), tempat tu jadi selamat. Tapi lawan pasukan yang poke dari jauh, dia memang tak pernah sampai.
Crescendo (R) ialah gelombang kawalan kawasan kedua atas timbunan yang sama yang awak baru tolak dengan Soaring Slam (R): musuh langsung tak sempat bergerak semula. Song of Celerity (E) pula lindungi fasa memecut Powerball (Q), tempat engage awak selalunya gagal.
Beat Drop (E) naik daripada perlahan biasa jadi akar atau stun kalau sasaran dah kena kawalan sebelum tu: taunt awak dah cukup. Encore (R) pula panjang setiap kali ia menyentuh champion, jadi hasilnya berganda atas timbunan yang awak kumpulkan.
Inspire (E) bagi awak perisai dan laju pada saat paling teruk, iaitu fasa memecut Powerball (Q) yang satu perlahan sahaja boleh matikan engage awak; versi diperkuat pula tinggalkan satu gelang yang turut mengutip rakan kedua yang masuk bersama awak.
Awak tak buat damage, tapi pokok dia buat, dan pokok tu terus belasah sasaran yang awak taunt. Stranglethorns (R) cuma lambung sesiapa yang masih dalam kawasan selepas dua saat, sebab tu senang dielak: atas timbunan yang awak perlahankan, tiada siapa sempat elak.
Satu akar di tengah-tengah Powerball (Q) tukar engage awak jadi jalan kaki: Breath of Life (R) bersihkan akar dan stun lalu hantar awak berlari semula. Dia masih support dengan 48% kemenangan di China, jadi baru berbaloi kalau pasukan lawan penuh dengan kawalan.
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
Rammus ialah salah satu initiator paling nekad dalam Wild Rift - Tank yang gulung jadi bola berduri lepas tu meluru merentas map sebelum sesiapa nampak dia datang. Semua damage dia magic walaupun kit dia penuh Armor, jadi dia boleh hukum target squishy walau tembus resistance dia sendiri, dan kekuatan sebenar dia ialah hantar satu pick yang tukar arah game: gulung masuk dengan Powerball, taunt target yang penting, lepas tu biar team dia kemas. Dia dibina untuk fight yang dia mula, bukan fight yang dia habiskan.
Skill order: Q > E > W (max R bila-bila dia ada) - cooldown Powerball yang lagi rendah isi kelajuan jungle clear dan kekerapan gank awak, cooldown Frenzying Taunt dan steroid Attack Speed dia masuk kedua untuk lockdown berulang, dan bonus rata W daripada naik level kurang penting daripada dua skill yang awak betul-betul guna untuk buat play.
Bina path jungle clear awak lewat Powerball untuk potong masa setiap camp dan sampai kat gank dah pun full speed - Powerball yang masih tengah naik laju bila awak sampai lane tu gank yang terbuang. Cari gank pertama awak sekitar level 3-4 sebaik je Q, W dan E semua dah ada, dan taunt champion yang awak betul-betul nak kunci, bukan sesiapa yang berdiri paling dekat. Rammus hampir tak menang 1v1 awal atas damage mentah, jadi elak rebut scuttle crab atau skirmish sorang-sorang - invade dengan bijak, jejak path jungler lawan, dan tukar apa-apa gank yang berjaya terus jadi tekanan dragon atau tower, bukan pergi memburu kill kedua.
Dari mid-game ke depan, kerja awak ialah buka setiap fight atas terma awak: pre-charge Powerball dari fog of war atau kat belakang wall, dan cancel masuk Soaring Slam tepat masa awak sampai backline lawan supaya zone pendaratan dan slow yang stack tu tangkap seramai mungkin daripada dia. Taunt sesiapa yang paling ugut carry awak sendiri, tak semestinya frontline - bonus Attack Speed Frenzying Taunt dan window damage terjamin yang dia buat tu selalunya benda yang betul-betul pusingkan fight. Sebaik je fight dah commit sepenuhnya, gulung masuk Defensive Ball Curl untuk telan damage sesat dan hukum sesiapa yang masih auto-attack awak, tapi jangan kejar kill sendiri - Rammus menang fight dengan mulakan dia dengan baik, bukan dengan tutup dia.