Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Fighter B
✅ Patch 7.2e · dikemas kini 2026-09-12 · build sebenar daripada 22 top player China server diambil pada 2026-09-11
Kesukaran Damage Ketahanan Utiliti
Bagaimana pemain terkuat di Wild Rift China server (国服) build Rell: statistik win/pick secara live ikut rank bracket, set item dan rune yang paling banyak digunakan, dan loadout sebenar pemain Rell top rank, dirakam dalam game.
📖 Cara Main RellDikira daripada 24 build sebenar yang diambil daripada klien China, pemain demi pemain. Sumber bebas daripada API rasmi di atas.
Diambil daripada leaderboard rasmi dalam game China. Spell, rune dan item setiap top player awam.
22 daripada 30 pemain teratas membuka sejarah perlawanan mereka; yang lain merahsiakannya.
























































































Matchup lane paling sukar untuk Rell di Wild Rift China server, berserta sebab kenapa setiap satu sukar dan cara tepat untuk mainkannya.
Kenapa Morgana counter Rell: Black Shield block crash awak dan W awak: cavalier charge terus kena wall getah hitam.
Cara main Rell melawan Morgana: Engage sesiapa yang TAK ada shield dan buat dia waste shield tu dengan feint masa mounted. Save R untuk LEPAS tu: bila shield dah takde, magnet awak menang fight.
→ MorganaKenapa Janna counter Rell: Tornado dan R dia siap sedia untuk dismount-and-crash awak: setiap entrance awak balik dengan angin dalam rambut.
Cara main Rell melawan Janna: Charge HANYA lepas tornado dia habis guna. W crash awak knock-up hampir-instant dari fog of war: masuk dari sudut yang angin tu tak tengok.
→ JannaKenapa Milio counter Rell: Cleanse dia strip stun dari grab awak: iron train awak hilang satu carriage kat setiap stesen.
Cara main Rell melawan Milio: CC secara berurutan, jangan sekaligus: W crash dulu, tunggu cleanse dia habis, BARU R magnet. Tiga wave tak boleh wipe dengan satu button je.
→ MilioKenapa Braum counter Rell: Dia jump depan crash awak dan freeze follow-up awak: iron lawan ice, dan ice tu lagi sabar.
Cara main Rell melawan Braum: R magnet awak drag dia KELUAR dari posisi: bila wall depan dah takde, ADC dia terdedah. Engage dari angle yang dia tak boleh cover.
→ BraumKenapa Thresh counter Rell: Flay dia siap sedia untuk crash awak dan Lantern dia siap sedia untuk target awak: jailer ni gerakkan cell sebelum iron sempat landing.
Cara main Rell melawan Thresh: R magnet SEBELUM crash: dia drag semua orang masuk, dan sesiapa yang dah click Lantern pun tetap kena jugak.
→ ThreshChampion yang paling serasi dengan Rell di China server Wild Rift, lane demi lane, berserta sebab setiap gandingan berkesan.
Fate Sealed (R) mengenai semua yang ada di laluannya dan melambung musuh yang bergerombol serentak: Magnet Storm (R) menyedut pasukan lawan menjadi satu timbunan, bermakna kamu sudah menyusun mereka untuknya. Dan halamannya menyebut dia amat rapuh jika tertangkap di kedudukan buruk: kamu yang masuk dahulu.
The Equalizer (R) ialah zon lima saat yang dipatahkan dengan sekadar berjalan keluar: Magnet Storm (R) menarik musuh ke arah kamu, bermakna mengembalikan mereka ke dalam api. Dan halamannya menyebut tanpa lompatan dia tidak sampai kepada sesiapa: pertempuran kamu yang bawa.
GNAR! (R) hanya menjadi stun penuh jika menghempas mereka ke medan, dan terhadap musuh yang bertaburan ia cuma dapat seorang: Magnet Storm (R) memicit mereka menjadi satu blok, jadi lambungan itu kena semua. Wallop (W) sementara itu menambah 1.25 saat pada timbunan yang sama.
Vanguard's Edge (R) menanda musuh yang terkena dan setiap tanda mengulang Bladesurge (Q): pada kumpulan yang baru dipicit Magnet Storm (R), rantaian lompatan itu tidak berhenti pada sasaran pertama. Dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang akan merampas pengulangan itu daripadanya.
Bellows Breath (W) mengenakan kesan Brittle, yang memanjangkan 30% kawalan yang datang selepasnya: stun daripada Shattering Strike (Q) dan lambungan daripada Ferromancy: Crash Down (W) bertahan lebih lama. Tapi kamu berdua barisan hadapan tanpa damage: mid dan bot mesti sudah ada damage itu.
Halamannya menyebutnya terang-terang: menentang pasukan yang tidak berkumpul, Curse of the Sad Mummy (R) ialah masa pemulihan yang terbuang. Magnet Storm (R) membina kumpulan itu bila-bila kamu mahu, dan Despair (W) sementara itu membakar peratusan nyawa semua yang tinggal di dalamnya.
Halamannya menyebut Absolute Zero (R) dipatahkan dengan berjalan menjauh atau mengganggunya: Magnet Storm (R) menarik musuh ke arah kamu dan menahan mereka di situ sepanjang tempoh bacaan, dan Ferromancy: Crash Down (W) ialah lambungan yang membuka peluang itu bagi pihaknya.
Crowstorm (R) hanya mencurahkan lima saat kerosakannya kepada sesiapa yang kekal di dalam bulatan, dan halamannya menyebut kawalan di tengah bacaan terus membunuhnya: Magnet Storm (R) mengurung mereka di dalam, dan Ferromancy: Crash Down (W) menahan engage balasan lawan.
Bahagian tepi Decimate (Q) memulihkan dia mengikut bilangan yang terkena: pada kumpulan yang baru disedut Magnet Storm (R), dia pulih daripada semuanya serentak. Dan halamannya menyebut hero yang lincah sentiasa berada di luar Apprehend (E) — itulah yang dibatalkan oleh tarikan tadi.
Infinite Duress (R) boleh dielak atau dijatuhkan di udara, tetapi bukan pada sesiapa yang baru sahaja distun oleh Shattering Strike (Q). Masalahnya ialah menyelaraskan rancangan: kamu mahu pasukan lawan rapat, halamannya pula menyuruh dia memburu sesiapa yang sudah di bawah 35% nyawa.
Demonic Ascension (R) mengecas semula setiap enam saat selagi musuh kekal di sekelilingnya, dan halamannya menyebut tanpa mobiliti dia tidak dapat membawa mereka ke sana sendiri: Magnet Storm (R) menghantar mereka terus ke dalam auranya dan menahan mereka dua saat penuh.
Unraveled Earth (E) menstun sesiapa sahaja yang dialihkan secara paksa merentasi padang batunya, dan itulah yang dilakukan Magnet Storm (R) kepada seluruh pasukan lawan sekali gus: dua saat tarikan di atas batunya bernilai lima stun.
Pyroclasm (R) melantun antara musuh yang berdekatan dan halamannya menyebut di situlah dia menutup pertempuran pasukan: Magnet Storm (R) melekatkan mereka antara satu sama lain, jadi setiap lantunan terus menemui sasaran berikutnya. Dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang akan memadamkan Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) berdenyut setiap setengah saat selama tiga saat dan hanya mengenakan semula tandanya pada sesiapa yang kekal dekat: Magnet Storm (R) menahan mereka bertimbun di atasnya. Dan Ferromancy: Crash Down (W) yang masuk dahulu, satu-satunya perkara yang dia tiada.
Hero's Entrance (R) menandakan tempat pendaratannya selama 2.5 saat dan halamannya mengakui pasukan yang berjaga-jaga hanya perlu berjalan keluar dari kawasan itu: Magnet Storm (R) menyedut mereka tepat ke tempat dia akan mendarat. Dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang akan menelan ledakan kerosakannya.
Halamannya menyebut Bullet Time (R) ialah bacaan statik selama tiga saat yang boleh dipintas sesiapa sahaja yang ada lompatan: Magnet Storm (R) menarik pasukan lawan ke dalam kon dan menahannya di situ, jadi kesemua dua belas rentetan benar-benar mengenai sasaran.
Inferno Trigger (R) melepaskan sepuluh das tembakan ke semua yang berada dalam jarak, jadi ia mahukan musuh yang bertimbun: Magnet Storm (R) ialah mesin yang menimbunkan mereka. Dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang akan merampas bunuhannya di tengah rentetan.
Chain of Corruption (R) mengakar dan merebak kepada musuh berdekatan: pada pasukan yang baru disedut Magnet Storm (R), rantai itu hampir tidak pernah berhenti pada orang pertama. Dan halamannya menyebut mengecas Piercing Arrow (Q) memakukan dia di tempatnya: serbuan lawan kamu yang tahan.
Halamannya menyebut sebarang lompatan yang benar-benar sampai kepadanya menamatkan perlawanan, dan dia perlukan pasukan yang sanggup melindunginya: Ferromancy: Crash Down (W) melambung sesiapa yang menerjah ke arahnya dan Shattering Strike (Q) menstunnya. Selepas itu Living Artillery (R) tidak tersasar pada timbunan yang berdiri diam.
Contaminate (E) meletupkan racun pada semua sasaran yang teracun serentak, dan Magnet Storm (R) meletakkan mereka di satu titik sahaja. Tapi dia tier C dan halamannya menyebutnya hampir tidak berguna sehingga item siap: lima belas minit pertama semuanya jatuh ke bahu kamu.
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Support | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, the Iron Maiden, ialah Fighter frontline dalam Wild Rift yang menang fight dengan hentak masuk dan kunci satu target, bukan dengan lebih damage daripada sesiapa. Seluruh kit dia kena sebagai magic damage, tapi value sebenar dia terletak kat gangguan: satu knock-up dan shield untuk diri sendiri daripada charge atas kuda dia, satu stun yang cabik shield, dan satu tarikan kawasan yang boleh heret seluruh team lawan masuk frontline dia sendiri. Dia takkan duduk atas carta damage, tapi tak banyak champion yang buka fight seganas dia, atau seselamat dia.
Skill order: Q > W > E, naikkan R bila-bila dia ada.
Main untuk trade pendek dan tajam: poke masuk dengan Q untuk stun dan cabikan shield, selit dua tiga auto untuk stack curian resistance passive awak, lepas tu reset, sebab damage mentah awak terlalu rendah nak menang fight lurus sebelum item. Simpan engage naik-kuda-dan-hentak (W) untuk hukum orang yang overextend atau untuk sertai gank jungler awak, bukan bakar dia semata-mata nak mulakan satu trade, sebab awak hilang shield dan knock-up sampai awak naik kuda balik. Farm dengan selamat dan tahan diri daripada paksa apa-apa sampai awak dapat level dan sekurang-kurangnya satu item defensif, macam Frozen Heart, untuk betul-betul hidup daripada benda yang awak dive masuk tu.
Dari mid-game ke depan, kerja awak ialah buka fight atas terma awak sendiri: hentak W atas carry yang terasing atau atas kumpulan yang berhimpit, stun guna Q untuk cancel apa-apa yang dia nak buat, lepas tu guna R untuk sedut baki team dia masuk kat belakang dia, bukan biar dia fight awak dari jauh. Time Magnet Storm untuk saat lawan berkumpul, bukan bertaburan; tarik satu tank sorang-sorang membazir seluruh ultimate. Sebaik je engage awak kena, sebahagian besar kerja awak dah habis: pegang posisi, tank atas resistance yang passive awak baru curi, dan biar carry awak kemas target yang awak asingkan tu. Commit cuma bila team awak dah pun bergerak nak susul, sebab Magnet Storm ada wind-up yang hukum engage sorang-sorang.