Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Marksman C
✅ Patch 7.2e · dikemas kini 2026-09-12 · build sebenar daripada 23 top player China server diambil pada 2026-09-11
Kesukaran Damage Ketahanan Utiliti
Bagaimana pemain terkuat di Wild Rift China server (国服) build Samira: statistik win/pick secara live ikut rank bracket, set item dan rune yang paling banyak digunakan, dan loadout sebenar pemain Samira top rank, dirakam dalam game.
📖 Cara Main SamiraDikira daripada 24 build sebenar yang diambil daripada klien China, pemain demi pemain. Sumber bebas daripada API rasmi di atas.
Diambil daripada leaderboard rasmi dalam game China. Spell, rune dan item setiap top player awam.
23 daripada 30 pemain teratas membuka sejarah perlawanan mereka; yang lain merahsiakannya.




























































































Matchup lane paling sukar untuk Samira di Wild Rift China server, berserta sebab kenapa setiap satu sukar dan cara tepat untuk mainkannya.
Kenapa Ashe counter Samira: Slow kekal ni memang musuh besar style jarak-dekat awak: sampai je kat jarak pisau, awak dah slow dan takde style.
Cara main Samira melawan Ashe: W bila dia lepas R, dan dash HANYA pada target yang support awak dah kunci. Build style dengan Q poke dulu sebelum all-in.
→ AsheKenapa Caitlyn counter Samira: Dia halang awak daripada minion dengan 150 extra range, dan trap dia jaga setiap sudut masuk awak.
Cara main Samira melawan Caitlyn: Farm dengan sabar, baru sprint agresif lepas support awak dah landed CC. Kalau dia duduk bawah tower dia, push tempat lain je: team awak yang amik plates.
→ CaitlynKenapa Ezreal counter Samira: Blink dia boleh elak dash awak, tapi kalau dia silap guna E, all-in awak telan dia terus.
Cara main Samira melawan Ezreal: Kira cd E dia. Bila dah down: terus dash dan R, jangan teragak-agak. Elak R dia dengan sidestep guna dash, bukan W awak.
→ EzrealKenapa Jhin counter Samira: Pertarungan rentak lawan rentak: shot keempat dan root dia, lawan W dan reset awak. Sesiapa kawal tempo tu, dia yang menang.
Cara main Samira melawan Jhin: Masuk masa dia reload: kira 4 shot tu. Simpan W untuk shot keempat atau R dia. Setiap kali elak root dia = all-in percuma.
→ JhinKenapa Vayne counter Samira: Pertarungan read lawan read: Condemn dia lawan parry awak. Satu wall yang salah atau satu W yang terbazir boleh tentukan semuanya.
Cara main Samira melawan Vayne: Jangan sesekali dash dengan belakang awak dekat wall. W bila nampak flash Condemn tu. Early game awak lagi kuat: awak ada 5 minit untuk kutip hutang tu.
→ VayneChampion yang paling serasi dengan Samira di China server Wild Rift, lane demi lane, berserta sebab setiap gandingan berkesan.
Kamu perlu masuk ke jarak dekat dan halaman kamu menyebut kawalan keras mematikan kamu sebelum kamu sempat mula: Unstoppable Force (R) melambung seluruh kumpulan dan menyerahkan satu longgokan yang tidak boleh bergerak untuk kamu naik ke peringkat S lalu mencurahkan Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) memaksa kamu berdiri di tengah-tengah mereka selama sepuluh das tembakan: Shadow Dash (E) memprovokasi sesiapa yang cuba menghabiskan kamu dan Stand United (R) memberi kamu perisai sambil menteleportasikan dia ke atas kamu dari mana-mana sudut peta. Wild Rush (E) membawa kamu masuk, dia yang menahan kamu di dalam.
All Out (R) merentap seorang carry keluar daripada pasukannya dan meninggalkannya terakar serta keseorangan di depan kamu: Wild Rush (E) meluru ke atasnya dan set semula apabila membunuh, jadi dari situ rantaian berjalan sendiri. Footwork (E) pula boleh meluru kepada kamu dan meninggalkan perisai yang sama.
Wallop (W) ialah stun kawasan selama 1.25 saat: itulah tetingkap selamat untuk seorang ADC jarak dekat menaikkan peringkat tanpa menerima apa-apa balasan. Dan selepas GNAR! (R) menghempap mereka ke dinding, kumpulan itu diam dan berhimpit, tepat seperti yang diminta oleh Inferno Trigger (R).
Brittle daripada Bellows Breath (W) memanjangkan setiap kawalan sebanyak 30% dan lontaran kedua Call of the Forge God (R) melambung seluruh barisan: selepas itu barulah kamu masuk. Tetapi dia tank yang lambat dan tidak mengikut kamu ke dalam, jadi ia berbaloi hanya jika kamu sanggup menunggu temponya.
Inferno Trigger (R) memaksa kamu kekal di tengah-tengah mereka selama sepuluh das tembakan, dan tiada sesiapa boleh masuk ke dalam Cataclysm (R) untuk menarik kamu daripada sasaran. Sementara itu, Demacian Standard (E) diikuti Dragon Strike (Q) ialah lambungan yang membuka sasaran pertama untuk kamu.
Halaman kamu menyebut kamu perlu sampai ke jarak dekat dan satu kawalan sahaja sudah mematikan kamu: di dalam Lamb's Respite (R) sepuluh das tembakan itu tetap keluar, kerana tiada sesiapa mati dalam bulatan itu selama tiga saat. Itulah lesen untuk masuk tanpa mengira jalan keluar.
Cease and Desist (R) tidak boleh dihalang dan mengunci sasaran: ia merentap carry keluar daripada barisan belakang mereka dan meletakkannya di depan kamu. Wild Rush (E) mendarat ke atasnya dan set semula apabila membunuh, jadi pick pertama membuka yang kedua dan ketiga.
Sebelum Inferno Trigger (R) wujud pun, kamu perlu memenuhkan Daredevil Impulse (P) hingga peringkat S, dan sekumpulan musuh yang terkunci satu setengah saat oleh Curse of the Sad Mummy (R) ialah tempat paling selamat untuk melakukannya. Selepas itu mereka sudah berhimpit untuk sepuluh das tembakan.
Frenzying Taunt (E) memaku sasaran yang kamu mahu gunakan untuk naik peringkat, manakala zon perlahan Soaring Slam (R) menahan yang lain di tempat. Tetapi menentang pasukan yang mengasak dari jauh, kamu langsung tidak sampai ke jarak dekat, dan ketika itu dia tidak berguna langsung.
Provokasi Shield of Durand (W) menarik seluruh kumpulan kepadanya dan menahannya di situ sementara kamu masuk dengan Wild Rush (E), dan Hero's Entrance (R) mendarat sambil melambung mereka serta memberi kamu perisai tepat pada saat sepuluh das tembakan itu mendedahkan kamu. Dia menyelesaikan kedua-dua masalah kamu.
Pyromania (P) yang sudah penuh ialah stun satu saat yang pasti mengenai seluruh kumpulan, bukan kemahiran sasaran bebas yang boleh dielak: itulah tetingkap untuk Wild Rush (E) masuk secara percuma. Dan lontaran kedua Summon: Tibbers (R) melambung serta memadatkan yang berbaki.
Command: Protect (E) memberi kamu perisai dan rintangan tepat ketika kamu masuk dengan Wild Rush (E), iaitu saat kamu biasanya mati. Dan Command: Shockwave (R) mengumpulkan mereka di satu titik: sepuluh das tembakan Inferno Trigger (R) ke atas longgokan seperti itu menamatkan pertempuran.
Gold Card daripada Pick a Card (W) menstun selama 1.25 saat: itulah tiket masuk percuma yang kamu perlukan, kerana masalah kamu bukan kerosakan tetapi cara sampai ke jarak dekat. Dan di lorong bawah, Destiny (R) ialah tubuh ketiga yang tidak mereka jangka dalam 2 lawan 2.
Ring of Frost (W) mengakar seluruh kumpulan dan membuka jalan untuk Wild Rush (E), manakala Frozen Tomb (R) memaku sesiapa yang mengejar kamu. Tetapi tiada seorang pun daripada kamu berdua membawa perisai: tanpa barisan hadapan di depan, kamu berdua masuk dan mati dalam saat yang sama.
Dia rakan lorong yang menyelesaikan perlawanan untuk kamu: Zenith Blade (E) mengakar dan Shield of Daybreak (Q) menutup, manakala Sunlight (P) meletup pada setiap pukulan kamu, iaitu hampir tanpa henti kerana kamu menyelang serangan biasa dengan kemahiran. Solar Flare (R) membuka jalan untuk Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) menarik sasaran kepada kamu dan bukannya memaksa kamu masuk, dan tanglung Dark Passage (W) ialah satu-satunya jalan keluar bagi ADC jarak dekat selepas mencurahkan Inferno Trigger (R) di tengah-tengah lima musuh.
Magnet Storm (R) menyeret pasukan musuh menjadi satu longgokan: itulah secara harfiah syarat yang diminta oleh Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) membuka pertempuran dengan lambungan dan Shattering Strike (Q) memecahkan perisai yang sepatutnya menyelamatkan sasaran.
Halaman kamu menyebut kawalan keras memadamkan kombo kamu sebelum ia sempat bermula: Black Shield (E) membatalkan cangkuk itu dan membuka jalan untuk Wild Rush (E). Dua saat daripada Dark Binding (Q) pula ialah sasaran diam untuk kamu menaikkan peringkat.
Blade Whirl (W) hanya memadamkan projektil untuk seketika: Unbreakable (E) melakukan perkara yang sama di hadapan kamu sepanjang tempohnya dan memotong 35% kerosakan, jadi kamu sampai ke jarak dekat tanpa membazirkan W kamu untuk asakan jarak jauh.
Rocket Grab (Q) menarik carry keluar daripada kedudukannya dan Power Fist (E) melambungnya: satu sasaran yang terpencil dan tidak bergerak sudah cukup untuk kamu naik ke peringkat S. Tetapi jika cangkuk itu tersasar, kamu tinggal seorang ADC jarak dekat tanpa sesiapa yang membuka jalan.
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Win% | Pick% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, si Desert Rose, ni marksman (ADC) range melee dalam Wild Rift yang dibina atas rantai basic attack dan ability yang berbeza-beza untuk naikkan gred Style, bukan ikut pola ADC poke-dan-kite biasa. Damage dia hampir semuanya physical melalui auto dan Flair, dia guna Wild Rush untuk dive terus atas target keutamaan, dan ultimate dia yang menghancurkan tu cuma terbuka bila dia dah buktikan dia boleh rantai satu combo yang bersih. Dia hypercarry yang berbaloi untuk pemain yang nak bot laner agresif berasaskan combo, bukan yang selamat.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, setiap kali dia available)
Dalam lane, mula dengan Flair (Q) sebagai tool poke dan wave-clear utama awak sementara awak cari window sebenar untuk commit, sebab Samira akhirnya nak fight kat range tempel, bukan kite selama-lamanya. Selit auto dan ability jadi input yang berbeza, jangan ulang input yang sama dua kali - hanya aksi yang baru tolak gred Style awak ke arah S. Simpan Blade Whirl untuk saat lawan awak commit poke utama atau all-in dia, sebab shred benda tu sorang-sorang pun boleh menangkan trade, dan hantar Wild Rush merentas wave bila kill tu realistik je, sebab dash yang tersasar tinggalkan awak terkandas tanpa apa-apa nak bela diri. Power spike sebenar pertama awak sampai bila awak dah ada Attack Speed dan damage cukup untuk buka trade kat range melee dan masih keluar untung.
Dari mid game ke depan, kerja awak ialah dash tembus fight, bukan kite dari barisan belakang - cari flank atau choke point yang Wild Rush boleh mendaratkan awak atas target backline yang terpencil, lepas tu rantai auto dan ability untuk tolak gred awak ke S sebelum lepaskan Inferno Trigger atas team musuh yang bergerombol. Kalau awak dah kat S masa awak ultimate, selit Flair tengah-tengah channel tukar dia jadi tembakan menembus untuk damage single-target tambahan atas hujan tembakan tu. Simpan Blade Whirl untuk saat tepat burst atau CC keras nak jatuh atas awak - dia beli setengah saat yang awak perlu untuk terus dash, bukan mati. Kejar reset, jangan mundur: setiap takedown refresh Wild Rush, jadi satu fight yang bagus boleh bawa awak dari carry musuh ke support dia dalam satu combo yang tak terputus.