Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Nişancı B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 tarihinde güncellendi · 20 üst düzey Çin sunucusu oyuncusunun gerçek build'leri 2026-09-11 tarihinde alındı
Zorluk Hasar Dayanıklılık Fayda
Wild Rift Çin sunucusundaki (国服) en güçlü oyuncuların Kindred için nasıl build yaptığı: rütbe aralığına göre canlı kazanma/seçilme istatistikleri, en çok kullanılan eşya ve rün setleri ve üst düzey Kindred oyuncularının oyun içinde yakalanmış gerçek düzenleri.
📖 Kindred Nasıl OynanırÇin istemcisinden oyuncu oyuncu toplanan 22 gerçek build üzerinden sayıldı. Yukarıdaki resmi API'den bağımsız kaynak.
Resmi oyun içi Çin lider tablosundan alınmıştır. Herkese açık her üst düzey oyuncunun büyüleri, rünleri ve eşyaları.
İlk 30 oyuncudan 20 tanesinin maç geçmişi herkese açık; diğerleri gizli tutuyor.
















































































Wild Rift Çin sunucusunda Kindred için en zorlu lane eşleşmeleri: her birinin neden zor olduğu ve tam olarak nasıl oynanacağı.
Warwick, Kindred karşısında neden avantajlı: Yaralı işaretlerini (mark) kokusundan buluyor ve kitelemeni düelloda geçiyor: avcıyı avlayan avcı.
Kindred, Warwick karşısında nasıl oynanır: İşaretleri SADECE pozisyonel avantajla al. R'ın execute'unu engeller: refleksle kendine değil, ısırdığı MÜTTEFİKE kullan.
→ WarwickRammus, Kindred karşısında neden avantajlı: Zonun içindeki taunt seni ona saldırmaya zorluyor: seni öldürmese bile devasa bir baş belası.
Kindred, Rammus karşısında nasıl oynanır: R'ını yerleştirmeden önce taunt menzilinden zıpla çık. Geniş bir çemberde kitele: top viraj almakta kötü.
→ RammusLee Sin, Kindred karşısında neden avantajlı: Nehirdeki en güçlü erken oyunuyla işaretlerini invade ediyor: koleksiyonun yokuş yukarı başlıyor.
Kindred, Lee Sin karşısında nasıl oynanır: O gank atarken işaretleri ONUN jungle'ında al: onu takip et. Tekmelerini (kick) kitele: isabet eden bir Q olmadan o sadece yorgun bir keşiş.
→ Lee SinZed, Kindred karşısında neden avantajlı: R'siyle seni execute etmek istiyor ve sen 'hayır' diyen butonu elinde tutuyorsun: karşılıklı engellemelerin matchup'ı.
Kindred, Zed karşısında nasıl oynanır: R'ini combo'sunun İÇİNDEYKEN kendine yerleştir: hasar vuruşunu bekle. Sonra dönüşünden zıplayarak uzaklaş: iki saniye sonra hedef odur.
→ ZedHecarim, Kindred karşısında neden avantajlı: Şarjı zıplamalarının içinden geçer ve hızı haritadaki her işaretini tartışmaya açar.
Kindred, Hecarim karşısında nasıl oynanır: İşaretleri müttefik lane'lerine yakın al. E'sine dik açıyla zıpla: şarj virajı alamaz. Derin dalışına R kullan.
→ HecarimWild Rift Çin sunucusunda Kindred ile en iyi çalışan şampiyonlar – lane lane, her ikilinin neden işe yaradığıyla birlikte.
Kartın, Dance of Arrows (Q) ve Mounting Dread (E) beklemedeyken açılan pencerelerin seni öldüren pencereler olduğunu söylüyor: Stand United (R) sana kalkan verir ve onu haritanın öbür ucundan oraya taşır, Shadow Dash (E) ise üstüne dalan rakibi sana ulaşmadan kendine çeker.
7. seviyeden itibaren Living Forge (P) yakındaki bir müttefike küresel alışverişi devreder: üsse dönmeden alır ve yükseltirsin, yani dışarıda kalıp işaret toplarsın ki bütün ölçeklenmen odur. Kavgada Call of the Forge God (R) üstüne dalanı havaya fırlatır.
Footwork (E) onu sana doğru atlatır ve arkasında bir kalkan bırakır: sıçramaların bittiği tam o anda gelen gerçek peel. All Out (R) ise kartının ölüm sebebin olarak gösterdiği inatçı düellocuyu kavganın dışına taşır.
Fate Sealed (R) onu vurduğu son düşmanın arkasına ışınlar, yani beş kişinin ortasına: Lamb's Respite (R) içindeyken o üç saniye onu öldüremez, üstelik sonunda 150 iyileşmeyi de alır.
Kartı, açılışı sonuca çevirecek biri olmadan kimseyi öldüremediğini söylüyor: o hasarı sen taşırsın, azami menzilden ve hiç durmadan. Bu sırada Ground Slam (E) yine de sana ulaşabilenin saldırı hızını keser.
Atılma dolu takımlara karşı değerli: Steadfast Presence (W) dalışı düşmanın kendi başına açtığı bir köke çevirir, Heroic Charge (E) ise sana ulaşanı 1.7 saniye duvara çiviler. Bu bağlamın dışında hâlâ %49 altı bir tank.
Hero's Entrance (R) kalkan ve havaya fırlatmayla üstüne iner: Dance of Arrows (Q) ile Mounting Dread (E) beklemedeyken eksik olan düğme tam olarak budur. Karşılığında senin %50 yavaşlatman, düşmanları onun işaretlediği alanda 2.5 saniye tutar.
Wither (W), kartının açıkça yazdığı soruna en basit cevap: mesafeyi kapatan düellocu. Onun hareket ve saldırı hızını saniyelerce alır, sen de o hiç gelmemiş gibi kite etmeye dönersin.
Command: Protect (E) Küre'yi doğrudan sana yapıştırır: kite ederken kalkan, zırh ve büyü direnci; üstelik onun tüm hasarı seninle birlikte gezer. Peşinden gelen Command: Shockwave (R) içine düşer ve üç saniye önce durduğun yere geri çekilir.
Demonic Ascension (R) düşmanların ortasında durmasını şart koşuyor, kartı ise kendine ait hiçbir kaçış aracı olmadığını söylüyor: Lamb's Respite (R) içindeyken o üç saniye onu öldüremez ve girdiğinden daha büyük çıkar.
Duruma bağlı ama net: Slicing Maelstrom (R) onu yığının ortasında kalmaya zorlar ve oranın dışında hiçbir savunması yoktur. Lamb's Respite (R) tam olarak o üç saniyelik darbe süresini öder. İki ulti birlikte basılmazsa hiçbir şey olmaz.
Kartı, ona ulaşan herkesin kavgayı olduğu yerde bitirdiğini söylüyor: Lamb's Respite (R) ona ölemeyeceği üç saniyeyi veren tek şeydir ve Bio-Arcane Barrage (W) açıkken o üç saniye takımın en yüksek hasarıdır.
Yakın mesafeye girip S rütbesine çıkması gerekir ki Inferno Trigger (R) var olsun, kartı da sert kontrolün onu tamamen kapattığını söylüyor. Lamb's Respite (R) içinde o on atış yine de çıkar: o bölgede kimse ölmez, kendisi dâhil.
Bullet Time (R) yerinde sabit kalınan bir kanalizedir ve kartı, körlemesine basıldığında bunun idam fermanı olduğunu yazıyor: Lamb's Respite (R) tam olarak o üç saniye sürer, yani kavganın ortasında basıp canlı çıkabilir.
Kartın, getirdiğin tek kontrolün Mounting Dread (E) yavaşlatması olduğunu söylüyor: Enchanted Crystal Arrow (R) bu ikilinin eksik olduğu sersemletmedir ve yerinde çakılı bir hedefte Kurt'u içeri sokan üçüncü vuruş ıskalayamaz.
Dance of Arrows (Q) her sıçrayışta üç düşmana kadar değer, yani Deadly Flourish (W) neredeyse her zaman doludur: az önce sıyırdığın rakibi köklemesi için tek atış yeter. Curtain Call (R) becerisini de Lamb's Respite (R) içinde ölmeden sonuna kadar kanalize edebilir.
Concussive Blows (P) senin vuruşlarınla da dolar ve Dance of Arrows (Q) sayesinde gelen %25 saldırı hızı o dört işareti herhangi bir ADC'den daha hızlı tamamlar. Sonra Unbreakable (E) önünden gelen mermileri keser: sende olmayan peel budur.
Whimsy (W) mesafeyi kapatan düellocuyu bir saniyeliğine zararsız hâle getirir ve Dance of Arrows (Q) ile Mounting Dread (E) beklemedeyken var olan tek cevap budur; Rampant Growth (R) can ekler ve üstüne yapışanı havaya fırlatır.
Dark Passage (W) feneri, kartının tehlikeli dediği sıçramasız pencereden seni çekip çıkarır; The Box (R) ise peşindekinin yolunu %99 yavaşlatmayla keser. Death Sentence (Q) da Kurt'un atılacağı hedefi doğrudan eline verir.
Tidecaller's Blessing (E) sıradaki normal saldırılarını fazladan hasar ve yavaşlatmayla yükler, Mounting Dread (E) Kurt'unu içeri sokan da tam olarak normal saldırılardır. Tidal Wave (R) ise üstüne gelen bütün sırayı havaya kaldırır.
Hymn of Valor (Q) ve Song of Celerity (E), sen Dance of Arrows (Q) ile sıçrarken sana saldırı gücü ve hareket hızı aktarır ki hasarı tam olarak öyle basarsın. Karşılığında Lamb's Respite (R) oyunun en kırılgan desteklerinden birini örter.
Kontrol dolu kompozisyonlara karşı al: Breath of Life (R) kökleri ve sersemletmeleri siler, üstüne dayanıklılık dağıtır, yani sıçramaların bittiğinde seni gerçekten öldüren tek şeyi karşılar. Yine de Çin'de %48 kazanma oranında bir destek olarak kalıyor.
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, the Eternal Hunters, Wild Rift'te kite, poke ve kalıcı ölçeklenme üzerine kurulu aşırı hareketli bir marksman. İşaretli bir hedefi devirmek — düşman şampiyon ya da jungle yaratığı olsun — saldırı menzilini büyütüyor ve maçın kalanı için tüm kitini güçlendiriyor. Hasarını ağırlıklı olarak normal saldırıları, Dance of Arrows (Q) ve Mounting Dread (E) ile gelen Wolf atlayışı üzerinden fiziksel olarak veriyor; ikincil büyü hasarı kaynağı ise Wolf's Frenzy (W). Karşılıklı vuruşmak yerine menzile girip çıkarak kavga kazanıyor, işaretleri de sessizce çok daha güçlü bir geç oyuna doğru birikiyor.
Skill order: Q > E > W (R'yi her açıldığında yükselt)
Gerçek bir trade'e girmeden önce güvenle poke atmak ve saldırı hızı penceresini kasaya koymak için Dance of Arrows'a yaslan; gereksiz normal saldırı alışverişlerinde durmak yerine menzilden farm yap. Trade'ler arasında da hareketli kal: Wolf's Frenzy hareket edip vurdukça sessizce Hunter's Vigor stack'i biriktiriyor ve 100 stack'e ulaştığında bir sonraki vuruşun seni eksik canına ve seviyene göre ölçeklenen bir miktar iyileştiriyor, yani sürekli hareket lane'de bedava sustain. Bir kavga olacak gibi göründüğü anda düşman laner'ı işaret butonuyla işaretle: verdiği kısa görüş çoğu zaman güvenli bir trade ile gank'a yürümek arasındaki fark. 5. seviyeden önce sabırlı oyna: Lamb's Respite olmadan Kindred kötü bir all-in başladıktan sonra kaçamıyor.
Orta oyundan itibaren maksimum menzilde kal ve yerinde durup normal saldırı alışverişi yapmak yerine Dance of Arrows ile sürekli kitele. Mounting Dread ile gelen yavaşlatmayı ve üçüncü vuruştaki Wolf atlayışını ulaşabildiğin öncelikli hedefte kullan: canı %25'in altındakilere gelen ekstra hasar, kaçan kırılgan bir hedefi bitirmenin temiz yolu. Lamb's Respite'ı cooldown'u dolduğu için basma, kavganın gerçekten döndüğü ana sakla: dalan bir müttefiki ya da kendini kurtarmak için, ya da çekişmeli bir Baron veya Dragon'ı düşman çalamasın diye kilitlemek için. Erken bir kullanım, kendi takımını koruduğu kadar rahat düşman carry'sini de koruyabilir.