Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Nişancı C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 tarihinde güncellendi · 23 üst düzey Çin sunucusu oyuncusunun gerçek build'leri 2026-09-11 tarihinde alındı
Zorluk Hasar Dayanıklılık Fayda
Wild Rift Çin sunucusundaki (国服) en güçlü oyuncuların Samira için nasıl build yaptığı: rütbe aralığına göre canlı kazanma/seçilme istatistikleri, en çok kullanılan eşya ve rün setleri ve üst düzey Samira oyuncularının oyun içinde yakalanmış gerçek düzenleri.
📖 Samira Nasıl OynanırÇin istemcisinden oyuncu oyuncu toplanan 24 gerçek build üzerinden sayıldı. Yukarıdaki resmi API'den bağımsız kaynak.
Resmi oyun içi Çin lider tablosundan alınmıştır. Herkese açık her üst düzey oyuncunun büyüleri, rünleri ve eşyaları.
İlk 30 oyuncudan 23 tanesinin maç geçmişi herkese açık; diğerleri gizli tutuyor.




























































































Wild Rift Çin sunucusunda Samira için en zorlu lane eşleşmeleri: her birinin neden zor olduğu ve tam olarak nasıl oynanacağı.
Ashe, Samira karşısında neden avantajlı: Temas mesafeli tarzına kalıcı bir yavaşlatma: bıçak mesafesine zaten donmuş ve style'sız varırsın.
Samira, Ashe karşısında nasıl oynanır: R'ini W'le, dash'i SADECE support'unun zaten kilitlediği hedeflere at. Commit etmeden önce Q poke ile style biriktir.
→ AsheCaitlyn, Samira karşısında neden avantajlı: 150 ekstra range'le seni minion'lardan uzak tutar, traps'leri de giriş açılarını garnizonlar.
Samira, Caitlyn karşısında nasıl oynanır: Sabırlı farm yap, wrath sprint'i sadece support'un CC isabet ettirdikten sonra kullan. Tower'ının altına yerleşirse başka yere push at: takımın plate'leri alır.
→ CaitlynEzreal, Samira karşısında neden avantajlı: Blink'i dash'inden kaçar, ama bir yanlış E ve all-in'in onu yutar.
Samira, Ezreal karşısında nasıl oynanır: E cooldown'unu say. Down olduğunda: tereddütsüz dash at ve R kullan. R'ini W'inle değil dash'inle yana kayarak dodge'la.
→ EzrealJhin, Samira karşısında neden avantajlı: Ritim düellosu: dördüncü atışı ve kökleme, senin W'ine ve reset'lerine karşı. Tempo'sunu dayatan kazanır.
Samira, Jhin karşısında nasıl oynanır: Reload'ı sırasında gir: 4 atışı say. W dördüncü atışı ya da R'i için ayrılmış. Dodge'lanan her kökleme bedava bir all-in demek.
→ JhinVayne, Samira karşısında neden avantajlı: Okuma düellosu: Condemn'ine karşı parry'in. Yanlış bir duvar ya da boşa giden bir W her şeyi belirler.
Samira, Vayne karşısında nasıl oynanır: Asla sırtın duvara dönükken dash atma. Condemn'in flash'ine W kullan. Erken oyunun daha güçlü: hesabı kapatmak için 5 dakikan var.
→ VayneWild Rift Çin sunucusunda Samira ile en iyi çalışan şampiyonlar – lane lane, her ikilinin neden işe yaradığıyla birlikte.
Göğüs göğüse girmen gerekiyor ve sayfanda tek bir sert kontrolün seni daha başlamadan kapattığı yazıyor: Unstoppable Force (R) tüm grubu havaya savurup sana kıpırdayamayan bir yığın veriyor; orada S rütbesine çık ve Inferno Trigger (R) mermilerini boşalt.
Inferno Trigger (R) on el boyunca onların ortasında durmanı zorunlu kılıyor: Shadow Dash (E) seni bitirmeye çalışanı kendine çekiyor, Stand United (R) ise haritanın herhangi bir yerinden onu üstüne ışınlarken sana kalkan veriyor. Wild Rush (E) seni içeri sokuyor, o içeride tutuyor.
All Out (R) rakip takımdan bir carry'yi söküp kök salmış ve yalnız hâlde önüne bırakıyor: Wild Rush (E) üstüne atlıyor ve öldürmede sıfırlanıyor, oradan sonra zincir kendi kendine devam ediyor. Footwork (E) ile sana atılıp aynı kalkanı sana da bırakabilir.
Wallop (W) 1.25 saniyelik alan sersemletmesi: yakın dövüş bir ADC'nin hiçbir şey yemeden rütbe yükselttiği güvenli pencere tam olarak budur. GNAR! (R) duvara çarptıktan sonra da grup hem duruyor hem yığılmış oluyor; Inferno Trigger (R) tam bu tabloyu istiyor.
Bellows Breath (W) kaynaklı Brittle her kontrol etkisini %30 uzatıyor, Call of the Forge God (R) ikinci basışı da tüm hattı havaya savuruyor: girmen bundan sonra. Ama o yavaş bir tank, içeriye kadar peşinden gelmiyor; yani ancak onun temposunu beklemeyi kabul edersen değiyor.
Inferno Trigger (R) on el boyunca onların ortasında kalmanı zorunlu kılıyor, Cataclysm (R) çemberinin içine de kimse girip seni hedeften koparamıyor. Bu arada Demacian Standard (E) ardından Dragon Strike (Q) ilk hedefi açan havaya savurma oluyor.
Sayfan yakın dövüşe girmen gerektiğini ve tek bir kontrolün seni kapattığını söylüyor: Lamb's Respite (R) çemberinin içinde on el yine de çıkıyor, çünkü o dairede üç saniye boyunca kimse ölmüyor. Çıkışı hesaplamadan girme izni tam olarak budur.
Cease and Desist (R) durdurulamaz ve hedef kilitli: rakibin arka hattından carry'yi söküp önüne bırakıyor. Wild Rush (E) üstüne iniyor ve öldürmede sıfırlanıyor, yani ilk kelle sana ikinciyi ve üçüncüyü açıyor.
Inferno Trigger (R) daha ortada yokken Daredevil Impulse (P) göstergesini S rütbesine kadar doldurman gerekiyor ve Curse of the Sad Mummy (R) ile bir buçuk saniye kilitlenmiş bir grup bunu yapmak için en güvenli yer. Sonrasında zaten on el için üst üste yığılmış oluyorlar.
Frenzying Taunt (E) rütbeni yükseltmek istediğin hedefi yere çiviliyor, Soaring Slam (R) alanının yavaşlatması da geri kalanı yerinde tutuyor. Ama uzaktan dürten takımlara karşı yakın mesafeye hiç ulaşamıyorsun ve o zaman sana hiçbir faydası olmuyor.
Shield of Durand (W) alayı grubu üstüne çekip orada tutarken sen Wild Rush (E) ile içeri giriyorsun; Hero's Entrance (R) ise havaya savurarak iniyor ve on el seni açığa çıkardığı anda sana kalkan veriyor. İki sorununu birden çözüyor.
Dolu bir Pyromania (P) kaçınılabilir bir yetenek atışı değil, tüm gruba garanti bir saniyelik sersemletmedir: Wild Rush (E) bedavaya girdiği pencere tam burasıdır. Summon: Tibbers (R) ikinci basışı da kalanları havaya savurup üst üste topluyor.
Command: Protect (E) tam Wild Rush (E) ile içeri girdiğin anda, yani öldüğün anda sana kalkan ve direnç veriyor. Command: Shockwave (R) da hepsini tek noktada topluyor: öyle bir yığına Inferno Trigger (R) ile on el boşaltmak kavgayı bitiriyor.
Pick a Card (W) kartlarından Gold Card 1.25 saniye sersemletiyor: ihtiyacın olan bedava giriş bu, çünkü senin sorunun hasar değil, temasa geçmek. Alt koridorda da Destiny (R) 2'ye 2'de hesaba katmadıkları üçüncü beden oluyor.
Ring of Frost (W) grubu yere kök salıp Wild Rush (E) için yolu açıyor, Frozen Tomb (R) de peşine düşeni çiviliyor. Ama ikinizde de kalkan yok: önünüzde bir ön saf olmadan girip aynı saniyede ölüyorsunuz.
Maçı senin yerine çözen koridor ortağı odur: Zenith Blade (E) kök salıyor, Shield of Daybreak (Q) kapatıyor, Sunlight (P) ise senin her vuruşunda patlıyor; saldırı ile yetenekleri dönüşümlü kullandığın için bu neredeyse aralıksız oluyor. Solar Flare (R) sana Inferno Trigger (R) kapısını açıyor.
Death Sentence (Q) seni içeri girmeye zorlamak yerine hedefi sana getiriyor; Dark Passage (W) feneri ise beş düşmanın ortasında Inferno Trigger (R) mermilerini boşaltan yakın dövüş bir ADC için tek çıkış yolu.
Magnet Storm (R) rakip takımı tek bir yığın hâlinde topluyor: Inferno Trigger (R) tam anlamıyla bu tabloyu istiyor. Ferromancy: Crash Down (W) kavgayı havaya savurarak açıyor, Shattering Strike (Q) da hedefi kurtaracak kalkanları kırıyor.
Sayfan sert kontrolün komboyu daha başlamadan söndürdüğünü söylüyor: Black Shield (E) o kancayı sıfırlıyor ve Wild Rush (E) için yolu açıyor. Dark Binding (Q) süresi olan iki saniye de rütbeni yükselttiğin hareketsiz hedef oluyor.
Blade Whirl (W) mermileri yalnızca bir anlığına siliyor: Unbreakable (E) ise aynı işi süresi boyunca senin önünde yapıyor ve hasarı %35 kesiyor; böylece kendi W'ni uzaktan dürtmelere harcamadan temasa geçiyorsun.
Rocket Grab (Q) rakip carry'yi pozisyonundan söküyor, Power Fist (E) de havaya savuruyor: yalnız kalmış ve kıpırdayamayan bir hedef S rütbesine çıkman için fazlasıyla yeter. Ama kanca boşa giderse, yolunu açacak kimsesi olmayan yakın dövüş bir ADC olarak kalırsın.
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Çöl Gülü Samira, Wild Rift'te alışılmış poke-ve-kitele ADC kalıbı yerine farklı temel saldırıları ve yetenekleri zincirleyip yükselen bir Style notu üstüne kurulu, yakın dövüş menzilli bir Nişancı (ADC). Hasarı neredeyse tamamen normal saldırılar ve Flair üzerinden fiziksel, öncelikli hedeflerin üstüne doğrudan dalmak için Wild Rush kullanır ve yıkıcı ultimate'ini ancak temiz bir combo dizebildiğini kanıtladığında açar. Güvenli değil, agresif ve combo odaklı bir bot lane'ci isteyen oyuncular için tatmin edici bir hypercarry.
Skill order: Q > E > W (Inferno Trigger'ı, R, her açıldığında maxla)
Lane'de esas poke ve wave temizleme aracın olarak Flair (Q) ile öne çık ve bu arada gerçek bir girme penceresi ara, çünkü Samira sonsuza kadar kitelemek yerine sonunda yakın mesafede kavga etmek ister. Aynı girdiyi iki kez tekrarlamak yerine normal saldırıları ve yetenekleri farklı girdiler halinde iç içe geçir — Style notunu S'ye doğru sadece taze hamleler iter. Blade Whirl'ü rakibin kilit poke'unu ya da all-in'ini kullandığı an için sakla, çünkü onu parçalamak trade'i tek başına kazanabilir, ve Wild Rush'ı dalganın öbür tarafına sadece kill gerçekçiyse gönder, çünkü ıskalayan bir dash seni kendini savunacak hiçbir şey olmadan ortada bırakır. İlk gerçek güç sıçraman, yakın dövüş menzilinde trade açıp yine önde çıkacak kadar saldırı hızın ve hasarın olduğunda gelir.
Orta oyundan itibaren işin arka saftan kitelemek değil kavganın içinden dash atmak — Wild Rush'ın seni yalnız kalmış bir arka saf hedefinin üstüne indirebileceği bir flank ya da darboğaz ara, sonra notunu S'ye çıkarmak için normal saldırıları ve yetenekleri zincirle ve ardından Inferno Trigger'ı toplanmış düşman takımının üstüne boşalt. Ultimate'i açarken zaten S'deysen, kanalizasyonun ortasına Flair sıkıştırmak onu yağmurun üstüne ekstra tek hedef hasarı koyan delici bir atışa çevirir. Blade Whirl'ü burst ya da sert CC'nin tam üstüne inmek üzere olduğu an için sakla — ölmek yerine dash atmaya devam etmen için gereken yarım saniyeyi satın alır. Geri çekilmek yerine reset'lerin peşinden git: her takedown Wild Rush'ı yeniler, yani tek bir iyi kavga seni düşman carry'sinden desteklerine tek bir kesintisiz combo'yla taşıyabilir.