Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Suikastçı C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 tarihinde güncellendi · 14 üst düzey Çin sunucusu oyuncusunun gerçek build'leri 2026-09-11 tarihinde alındı
Zorluk Hasar Dayanıklılık Fayda
Wild Rift Çin sunucusundaki (国服) en güçlü oyuncuların Zed için nasıl build yaptığı: rütbe aralığına göre canlı kazanma/seçilme istatistikleri, en çok kullanılan eşya ve rün setleri ve üst düzey Zed oyuncularının oyun içinde yakalanmış gerçek düzenleri.
📖 Zed Nasıl OynanırÇin istemcisinden oyuncu oyuncu toplanan 15 gerçek build üzerinden sayıldı. Yukarıdaki resmi API'den bağımsız kaynak.
Resmi oyun içi Çin lider tablosundan alınmıştır. Herkese açık her üst düzey oyuncunun büyüleri, rünleri ve eşyaları.
İlk 30 oyuncudan 14 tanesinin maç geçmişi herkese açık; diğerleri gizli tutuyor.
























































Wild Rift Çin sunucusunda Zed için en zorlu lane eşleşmeleri: her birinin neden zor olduğu ve tam olarak nasıl oynanacağı.
Lissandra, Zed karşısında neden avantajlı: E'si onu all-in'inden kaydırıp çıkarıyor, yerdeki kökleme shadow combo'nu durduruyor ve kendine attığı R senin R'ini iptal ediyor — üstüne bedava sersemletme eklenmiş bir Zhonya's gibi.
Zed, Lissandra karşısında nasıl oynanır: Commit etmeden Q ile poke at: R'sinin cooldown'u uzun, say onu. Sadece E ve R yokken all-in yap. Orta oyunda ondan uzakta splitpush yap.
→ LissandraMalphite, Zed karşısında neden avantajlı: Tüm kit'in fiziksel ve o buna gülüyor: seni menzilden poke atıyor, R'i de yakındaki herkesin üzerinden senin R'ini cezalandırıyor.
Zed, Malphite karşısında nasıl oynanır: Bu senin lane'in değil: Q ile farm yap, canını yarının üzerinde tut ve roam at. Değerin diğer lane'lerde, mümkün olduğunca erken Black Cleaver al.
→ MalphiteKayle, Zed karşısında neden avantajlı: 5. seviyeden önce zayıf, evet, ama R'si tam da senin R'ine karşı bağışıklık hediye ediyor: her boşa giden ultimate kaybedilen bir teamfight demek. 9. seviyeden sonra seni görüş alanının dışından kiteler.
Zed, Kayle karşısında nasıl oynanır: 1-5. seviyeler arasında ona acımasızca bully yap, her CS'ini vergilendir. R'ini W-E-Q combo'suyla kendi R'ini kullanmadan ÖNCE zorla, ya da başka birine harcat.
→ KayleDiana, Zed karşısında neden avantajlı: Burst'üne karşı kalkan, assassin zırhına karşı büyü hasarı, üstüne gölgede bile seni bulan bir R: kaotik fightlarda seni yeniyor.
Zed, Diana karşısında nasıl oynanır: Poke ile kazan: Q menzilinin dışından tekrar tekrar Q at. Kalkanı hazırken trade'e girme. 5 kişilik fightlarda parlamadan önce ölmesi gerekiyor.
→ DianaAhri, Zed karşısında neden avantajlı: Klasik bir skill matchup'ı: Charm'ı tahmin edilebilir bir R girişini cezalandırır, ama onu dodge edersen baskı oyun boyunca sende olur.
Zed, Ahri karşısında nasıl oynanır: R ile ARKASINDAN gir, ya da Charm'ı harcadıktan sonra. W'yi bait olarak kullan: ani swap nişanını bozar. İlk kill'i snowball'a çevir.
→ AhriWild Rift Çin sunucusunda Zed ile en iyi çalışan şampiyonlar – lane lane, her ikilinin neden işe yaradığıyla birlikte.
All Out (R) rakip carry'yi köklüyor ve takımından uzağa fırlatıyor, duvara denk gelirse Wall Shatter onu daha da öteye itiyor: izole, yerinde çakılı ve peel yapacak kimsesi kalmamış bir hedef, Death Mark (R) ultisinin var oluş sebebi.
Kartın sana split-pusher diyor: Stand United (R) yan koridordaki 1v2'yi sağ çıktığın bir kavgaya çeviriyor. Shadow Dash (E) alayı da hedefin normalde Death Mark (R) altından çıkmak için kullandığı atılganı elinden alıyor.
Vanguard's Edge (R) bir bıçak duvarıyla alanı ikiye bölüyor: carry senin tarafında kalıyor, takımı öbür tarafta. Bu, kartının sınırın diye tarif ettiği şeye, yani kimseyi izole edemediğin kaotik takım savaşlarına doğrudan bir cevap.
Onu hasarı için değil, üstüne çektiği ilgi için alıyorsun: Unstoppable Force (R) kavgayı önden açıyor ve rakip takım havadayken carry'yi kimse koruyamıyor, sen de kanattan giriyorsun. Temiz bir aralık olmadan sadece bir kırılgan beden daha oluyorsun, kartın böyle diyor.
Mega Adhesive (W) ardından Fling (E) neredeyse eksiksiz bir kilit: hedef zamkın içinde köklü kalıyor, Death Mark (R) ultisini iptal edecek atılgan da elinde kalmıyor, üstelik geriye savruluyor, onu koruyabilecek herkesten uzağa.
Kartın, Death Mark (R) ultisinin rakip kontrolüyle iptal edilen okunabilir bir dalış olduğunu söylüyor: Infinite Duress (R) ultisinin 1 saniyelik bastırması hedeften atılganı, temizlemeyi ve her türlü tepkiyi alıyor. Sen de o çoktan kilitlenmişken üstüne iniyorsun.
Cease and Desist (R) durdurulamaz ve hedef seçmeli: carry kaçamıyor, kimse üstünden alamıyor ve takımından uzağa taşınıyor. Vi kartı, arkasında hasar yoksa o ultinin sadece onu öldürdüğünü söylüyor; o hasar da sensin.
Paranoia (R) rakip takımın tamamının görüşünü alıyor: kanat baskınının nereden geldiğini kimse göremiyor ve kartına göre işe yaradığın tek koşul bu. Unspeakable Horror (E) da işaret ilerlerken hedefi yerinde tutuyor.
Cataclysm (R) carry'nin çevresine bir duvar örüyor: halkanın içinde dalışını kontrolle iptal edecek kimse kalmıyor ve kartına göre Death Mark (R) ultisini asıl çöpe atan şey tam da bu. Giriyorsun, işi bitiriyorsun ve Living Shadow (W) ile çıkıyorsun.
Crescent Guard (R) işaretli hedef dışında herkesi geri itiyor: kartının kaotik takım savaşlarında asla bulamadığını söylediği zorunlu izolasyon tam olarak bu. Carry ortada yalnız kalıyor ve gerisini Death Mark (R) hallediyor.
Enchanted Crystal Arrow (R) ekran dışından geliyor ve sersemletiyor: yerinde duran bir hedefte artık okunacak bir şey kalmıyor, ki bu senin ultinin ilan edilmiş kusuru. Frost Shot (P) de her vuruşta yavaşlattığı için Razor Shuriken (Q) ıskalamıyor.
Hasarının tamamı fiziksel ve tek bir zırh eşyası seni köreltiyor: Blighted Quiver (W) her vuruşa büyü hasarı bindiriyor, yani rakip takım sadece zırh basamıyor. Chain of Corruption (R) ise bu sırada grubu kökleyip sana aralığı açıyor.
Deadly Flourish (W) az önce bir müttefikten hasar yemiş herkesi kökler ve bunu hazırlamak için koridorun dibindeki gölgeden atılan tek bir Razor Shuriken (Q) yeter. O kök, Death Mark (R) ultisinin artık iptal edilemediği aralıktır.
Kartın kartopu etkisiyle yaşadığını söylüyor: League of Draven (P) her katkılı öldürmeyi bonus altına çeviriyor, yani sen yan koridoru iterken bile fark açılmaya devam ediyor. Stand Aside (E) de çıkmaya çalışanı savurup yavaşlatıyor.
Bu bir kombo değil, kompozisyon tercihi: ondan sana hiçbir açılış gelmiyor. Ama sen de kimseye peel yapmıyorsun ve işaret patladıktan sonra çekip gidiyorsun, dolayısıyla takımın kendini kurtarabilen bir carry'ye ihtiyacı var; Arcane Shift (E) de o çıkış.
Death Sentence (Q) carry'yi diziliminden söküp sersemlemiş halde sana teslim ediyor: yalnız, yerinde ve yanında kimse yok. Living Shadow (W) çoktan harcanmışsa da Dark Passage (W) feneri, kitinde bulunmayan ikinci çıkış oluyor.
Rocket Grab (Q) normalde sana düşen işi yapıyor: carry'yi takımından koparıp seninkinin ortasına yapayalnız bırakıyor. Hemen ardından Power Fist (E) havalandırıyor ve Static Field (R) susturması, kaçmak için kullanacağı yeteneği elinden alıyor.
Kartın, yanlış anda gelen bir kontrolün Death Mark (R) ultisini iptal edip seni onların ortasında elin boş bıraktığını söylüyor: Black Shield (E) sana ilk değeni emiyor. Dark Binding (Q) da 2 saniye kökleyerek işaretin 2.8 saniyesinin neredeyse tamamını kapatıyor.
Farm yerine haritada gezen iki kişi: Bone Skewer (Q) ardından Phantom Undertow (E) sana yerinde çakılı bir hedef teslim ediyor ve hedef canının yarısının altına düştüğü anda Contempt for the Weak (P) her vuruşuna büyü hasarı eklemeye başlıyor.
Erken zırh basan takımlara karşı değer kazanıyor, çünkü hasarının tamamı fiziksel: Deadly Spines (Q) ve Stranglethorns (R) büyü hasarı verip onları büyü direncine de para harcamaya zorluyor. Grasping Roots (E) ise bu sırada hedefi uzaktan köklüyor.
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Jungle | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Jungle | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Jungle | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Mid | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Jungle | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed, Wild Rift'te tek bir işin üstüne kurulu, fiziksel hasar veren bir Suikastçı: değerli tek bir hedefi tepki veremeden silmek. Living Shadow klonu sahte konumlanma yapmasını, poke'unu ikiye katlamasını ve flash yerine bir yer değiştirmeyle sıvışmasını sağlıyor; Death Mark ise birkaç saniyelik teması gecikmeli bir infaza çeviriyor. En iyi hali konumu bozulan kırılgan carry'leri avlamak, ama bütün kit o combo'nun temiz oturmasına bağlı.
Skill order: Q > E > W
5. seviyeden önce burası all-in lane'i değil poke-ve-farm lane'i — Death Mark'a kadar gerçek bir kaçışın yok, o yüzden trade'leri gölgeyle (W) aç ki Q ve E iki kez vursun, sonra kötü bir kavgayı kovalamak yerine reset at. Uzun alışverişler yerine güvenli CS'ye öncelik ver, gölgeyi de lane varlığını bırakmadan bir roam tehdidi kurmak ya da yan çalıyı kontrol etmek için kullan. İlk gerçek sıçrama 5. seviye: Death Mark açıldığında temiz bir combo fazla ileri çıkan bir rakibi tek başına öldürebilir, o yüzden o pencereyi hemen aramaya başla.
Zed bir ön saf savaşçısı değil — flank'tan oyna, ön safların birbirine girmesine izin ver ve öncelikli bir hedefin (tank değil, ana hasar kaynakları) konumunu bozduğu anı bekle. Death Mark'ı ancak tam combo'yla devam edip ya kill'i bitirebileceğin ya da güvenle geri geçebileceğin zaman kullan; ıskalanan bir ultimate seni kendine ait hiçbir savunma aracı olmadan ortada bırakır. İşaret patladıktan sonra kalan gölge şarjını orada kalmak yerine disengage etmek için harca, çünkü kit'inde ikinci bir karşılık dalgasından sağ çıkmana yardım edecek hiçbir şey yok.