Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Büyücü B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12 tarihinde güncellendi · 16 üst düzey Çin sunucusu oyuncusunun gerçek build'leri 2026-09-11 tarihinde alındı
Zorluk Hasar Dayanıklılık Fayda
Wild Rift Çin sunucusundaki (国服) en güçlü oyuncuların Seraphine için nasıl build yaptığı: rütbe aralığına göre canlı kazanma/seçilme istatistikleri, en çok kullanılan eşya ve rün setleri ve üst düzey Seraphine oyuncularının oyun içinde yakalanmış gerçek düzenleri.
📖 Seraphine Nasıl OynanırÇin istemcisinden oyuncu oyuncu toplanan 18 gerçek build üzerinden sayıldı. Yukarıdaki resmi API'den bağımsız kaynak.
Resmi oyun içi Çin lider tablosundan alınmıştır. Herkese açık her üst düzey oyuncunun büyüleri, rünleri ve eşyaları.
İlk 30 oyuncudan 16 tanesinin maç geçmişi herkese açık; diğerleri gizli tutuyor.
































































Wild Rift Çin sunucusunda Seraphine için en zorlu lane eşleşmeleri: her birinin neden zor olduğu ve tam olarak nasıl oynanacağı.
Pyke, Seraphine karşısında neden avantajlı: Onun oltalama radius'unun içinde çifte kırılgan: notaların su altında çalmaz.
Seraphine, Pyke karşısında nasıl oynanır: Max range'de kal, yüzeye çıkışına karşı kökleme hazır tut. R'in takımının içinden geçer: onunki zaten harcandıktan sonra kullan.
→ PykeLeona, Seraphine karşısında neden avantajlı: Güneş trenine karşı sıfır mobility: E'si isabet ederse konserin ilk şarkıda biter.
Seraphine, Leona karşısında nasıl oynanır: Minion'ların arkasında kal: E'sini bloklarlar. Havadayken kökle ve R ile cevap ver: charm dive'ı çevirir.
→ LeonaZyra, Seraphine karşısında neden avantajlı: Bahçe poke'una karşı konser poke'u: bitkileri daha sert vurur, notaların çifte cast'le daha uzağa uçar.
Seraphine, Zyra karşısında nasıl oynanır: Ekim pattern'lerine çifte Q at. Agresif ekim yaptığında shield-sprint kullan: utility'in 2v2'leri kazandırır.
→ ZyraMilio, Seraphine karşısında neden avantajlı: Scaling aynası: cleanse'e karşı charm, iyileşmeye karşı nota-kalkanları. Fark senin 5 kişilik R'in.
Seraphine, Milio karşısında nasıl oynanır: Geniş fight'ları kazan: iki bedenden geçen bir R, onun cleanse'inin silebileceğinden daha fazla hedefi charm'lar.
→ MilioThresh, Seraphine karşısında neden avantajlı: Hook konser-salonu bedenini avlar, Lantern da charm'ladığını kurtarır: sahne arkasındaki kaçırıcı.
Seraphine, Thresh karşısında nasıl oynanır: Nota ekranını her zaman sen ve o arasında tut. Flay için İÇERİ girdiğinde R at: grup charm'ı pick'ini tersine çevirir.
→ ThreshWild Rift Çin sunucusunda Seraphine ile en iyi çalışan şampiyonlar – lane lane, her ikilinin neden işe yaradığıyla birlikte.
Unstoppable Force (R) hepsini tek bir noktaya yığar: Encore (R) sırayla hepsinin içinden geçer ve her seferinde menzilini uzatır, Beat Drop (E) ise zaten kilitlenmiş hedeflere iner, yani sadece yavaşlatmakla kalmaz, sabitler.
Sayfan iki isim veriyor, Pyke ve Leona: tutan tek bir açılış, sen bir rotasyonu tamamlayamadan savaşını bitirir. Shadow Dash (E) üzerine atlayanı yarım koridor öteden kendine çeker, Spirit's Refuge (W) ise seni öldürecek olan komboyu olduğu gibi yutar.
Bellows Breath (W) ile gelen Brittle, ardından gelen kontrolü %30 uzatır: Beat Drop (E) sersemletmesi de Encore (R) büyülemesi de daha uzun sürer. Call of the Forge God (R) koçu ise grubu havaya savurur; bu da senin E'nin bir kademe yükselmesi için gereken koşuldur.
GNAR! (R) bir grubu araziye çarpıp sersemletir; duvar yoksa geriye yine yavaşlatma kalır ve iki durumda da Beat Drop (E) en alttan başlamak yerine bir kademe yukarıdan başlar. Sıkışıp toplanan o yığın da Encore (R) için hazır bir sıradır.
Electro Harpoon (E) %45'e kadar yavaşlatır, The Equalizer (R) ise o yavaşlatmayı bütün bir bölgeye yayar: orada tutturduğun her Beat Drop (E) bir sabitlemedir. Oyun dar geçitlerde oynanıyorsa değer, sizi uzaktan yıpratan bir takıma karşı çok daha az.
Curse of the Sad Mummy (R) bir buçuk saniyelik alan sersemletmesi ve kendi sayfası da diyor ki dağılmış bir takıma karşı bu, çöpe atılmış bir bekleme süresidir: Encore (R) onları zaten toplanmış halde ona doğru yürütür. Sonrasında Beat Drop (E), zaten kilitlenmiş olan herkeste bir kademe yukarı çıkar.
Kendi belirttiğin zayıflık, elindeki her aracın nişan gerektirmesi: Frenzying Taunt (E) karşı taşıyıcıyı olduğu yere çiviler ve oradan sonra High Note (Q) ile Beat Drop (E) artık kaçırılamaz. O tek başına kimseyi öldürmez; hasarı sen basarsın.
Kendi sayfası, Absolute Zero (R) ya bölünür ya da yürüyerek dışına çıkılır diyor: Encore (R) büyülemesi yürüyüp gitme seçeneğini ortadan kaldırır. Biggest Snowball Ever! (W) ile gelen havaya savurma ise Beat Drop (E) seviyesini yükselten kontroldür.
Moonfall (R) etrafındaki herkeste bir yavaşlatma patlatır: sonrasında gelen her Beat Drop (E) yavaşlatmak yerine sabitler. Kendi sayfası da Pale Cascade (W) düştüğü anda onun herkesin ortasında taze et olduğunu söylüyor; yani Surround Sound (W) tam da eksik olan kalkan.
Infinite Duress (R) bir saniye boyunca bastırır ve böyle bir hedefte Beat Drop (E) en üst kademeye kadar çıkar; High Note (Q) ise hedefin canı ne kadar azsa o kadar çok acıtır, yani tam olarak Blood Hunt (W) ile işaretlenen kişiye. Ama o seni korumaz: üstüne dalarlarsa yalnızsın.
Sayfan diyor ki tutan tek bir açılış takım savaşını bitirir: Hero's Entrance (R) senin üzerine iner, kalkan verir ve sana ulaşan herkesi havaya savurur. 2.5 saniye boyunca işaretlenen iniş alanından da, Encore (R) onları zaten içeri çekiyorsa yürüyerek çıkılamaz.
Command: Shockwave (R) herkesi tek bir noktaya çeker: Encore (R) için kusursuz sıra budur, her şampiyona değdiğinde biraz daha uzar. Bedeli, ikinizde de atılış olmaması; rakip açılış önce tutarsa birlikte düşersiniz.
Slicing Maelstrom (R) ondan karşı takımın tam ortasında üç saniye durmasını ister: Surround Sound (W) hem içeri girmesini sağlayan hız hem de orada tutunmasını sağlayan kalkandır. Üç yığın Mark of the Storm (P) sersemletir, yani Beat Drop (E) bir kademe yükselir.
Nevermove (E) sabitler ve sabitlenmiş bir hedefte Beat Drop (E) tam sersemletme olarak iner. Karşılığında Demonic Ascension (R) onların ona yakın kalmasını ister; Encore (R) büyülemesi de tam olarak onları orada tutan şeydir.
Singularity (E) toplanmış düşmanları merkeze sürükler ve canı zaten az olanı infaz eder, High Note (Q) da az canlı hedeflerde aynı işi yapar: yığını o kurar, sen Encore (R) ile içinden geçersin. Toplanan takımlara karşı değer, dağınık duran bir takıma karşı az.
Bullet Time (R) yerinde duran üç saniyelik bir kanalizedir ve kendi sayfası bile insanların yürüyüp çıktığını kabul ediyor: Encore (R) ve Beat Drop (E) yürüme seçeneğini ortadan kaldırır. Make It Rain (E) yavaşlatması da senin E'ni bir kademe yukarıdan başlatır.
Frost Shot (P) her tek vuruşta yavaşlatır: bu da Beat Drop (E) hiçbir zaman düz bir yavaşlatma olarak inmez, hep sabitleme olarak iner, ikinci uygulama ise sersemletme demektir. Kendi E'nin kademelerini tırmanmanın elindeki en güvenilir yolu bu.
Deadly Flourish (W) bir müttefikin az önce vurduğu herkesi sabitler, sen de High Note (Q) ile durmadan vuruyorsun: o sabitlemenin üzerine Beat Drop (E) sersemletme olarak iner. Buna karşılık onun atılışı yok ve yer değiştirmesini sağlayan tek şey Surround Sound (W) hızıdır.
Arc of Judgment (W) yerde kalan neredeyse tam bir yavaşlatmadır: o bölgenin içinde her Beat Drop (E) sabitler. Kendi sayfası da ne kalkanı ne atılışı olduğunu söylüyor; yani Surround Sound (W) bütün oyun boyunca göreceği tek kalkan.
Kendi sayfası açıkça yazıyor: atılışı olmadığı için ancak koruyan bir takımda hayatta kalır. Surround Sound (W) daha savaş başlamadan ona kalkan verir ve hızlandırır; ikinci basışı da iki takım çoktan hasar alışverişine girdiğinde iyileştirmeye çevirirsin.
Surround Sound (W) ona sıfır mesafeye, yani işe yaradığı tek mesafeye ulaşacak hızı ve orada kalacak kalkanı verir. Ama o, açılış yapan bir destek istiyor; sen ise Beat Drop (E) üzerine bineceği bir yavaşlatma bulmadan kimseyi kilitleyemezsin.
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Destek | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Destek | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Destek | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Lane | Tier | Kzn% | Seç% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Destek | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine, Wild Rift'te müzikal ritim üstüne kurulu bir Büyücü: üç temel büyüyü arka arkaya zincirle ve üçüncüsü otomatik olarak bedavaya ikinci kez ateşlenir, sıradan trade'leri ekstra hasara, kalkana ya da CC'ye çevirir. Uzun menzilden High Note ve Beat Drop ile poke atar, sonra Surround Sound üzerinden takımını kalkan, hız ve iyileşmeyle sarar, ultimate'i Encore ise tek bir hedef yerine toplanmış bütün bir kavgayı charm'layıp eritebilir. Öğrenmesi daha kolay büyücülerden biri sayılıyor, çoğunlukla kırılgan bir bedenden ağır büyü hasarı çıkarır ve yakın dövüşte düello yapmak isteyen değil, büyü rotasyonunu önceden planlayan oyuncuları ödüllendirir.
Skill order: Q > E > W (R'yi her açıldığında maxla)
High Note ile maksimum menzilden poke at — hem wave temizleme görevi görür hem de düşmanın canı düştükçe hasarı büyür, yani bir trade'i bitirmek için de başlatmak için de aynı derecede işe yarar. Beat Drop'un ilk isabetini sersemletme değil yavaşlatma olarak gör, çünkü ancak hedef zaten yavaşsa köklemeye tırmanır; ona girmeden önce o kurulumu kendi büyülerinden ya da bir müttefikin CC'sinden ara. Surround Sound'u sadece poke için harcamak yerine Pyke ya da Leona gibi dive ağırlıklı lane'lerin all-in denemelerinden sağ çıkmak için yedekte tut, ve mana barına göz kulak ol, çünkü araya sıkıştırdığın her ekstra kullanım bedava ekoya bir adım daha yakın. İlk gerçek güç sıçraması, tam bir Q-W-E rotasyonunu tek bir trade'e zincirleyip o yeniden kullanımı düzenli tetikleyebildiğinde geliyor.
Orta oyundan itibaren Seraphine her skirmish'in en arkasından kavga eder — maksimum menzilde dur, High Note ile ön safı yont ve Beat Drop'u düzenden tek başına çıkan kim varsa onun için sakla. Encore'ı bir takım arkadaşının ya da toplanmış düşman takımının içinden açılandırmaya çalış ki uzaması bir yerine iki üç hedefi charm'layıp hasar vursun, çünkü bir şampiyona her değdiğinde yol almaya devam ediyor. Surround Sound'u kavga gerçekten başlamadan önce kullan ki engage indiğinde kalkanı ve hızı çoktan aktif olsun, ve yeniden kullanımın iyileşmesini iki takım da zaten trade'e girmişken kullanmak üzere sakla, çünkü eksik cana göre ölçeklenir ve tam canda değil kavganın ortasında çok daha değerli. Dash'i ya da ışınlanması yok, bu yüzden flank'ları takip etmek ve ön safının arkasına sinmek onun için hasar çıktısı kadar önemli.