Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿利斯塔 · 牛头酋长 Tank C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 25 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Alistar: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Alistar z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać AlistarPoliczone na 27 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
25 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Alistar na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Morgana kontruje Alistar: Black Shield (E) blokuje ogłuszenie z twojego combo W-Q, a jej unieruchomienie karze roamy: rozbraja cię dwoma przyciskami.
Jak grać Alistar przeciwko Morgana: Zaczynaj z mgły wojny albo zaraz po zużyciu tarczy. I pamiętaj: samo trafienie combo w Morganę i tak wyklucza ją z walki — często to wystarczy.
→ MorganaDlaczego Janna kontruje Alistar: Jej R zdmuchuje całe dostarczone combo: wchodzisz, zostajesz odepchnięty, a jej ADC odchodzi nietknięty.
Jak grać Alistar przeciwko Janna: Rób W-Q jako jeden ruch: wykonane dość szybko, nie da się go przerwać. Albo wchodź dopiero po zużyciu jej R: licz na głos.
→ JannaDlaczego Lulu kontruje Alistar: Jej Przemiana (W) wciśnięta między twoje W a Q wyłącza combo: okno to ułamek sekundy, a Lulu żyje dla tego ułamka.
Jak grać Alistar przeciwko Lulu: Gdy potrzebujesz pewności, użyj Flash+W-Q: żadna ludzka reakcja tego nie zatrzyma. Twoje Trample (E) zadaje obrażenia prosto przez jej tarcze.
→ LuluDlaczego Thresh kontruje Alistar: Jego Flay zatrzymuje twój bódź, a Latarnia zabiera cel twojego combo: ma gotową odpowiedź na każde twoje zagranie.
Jak grać Alistar przeciwko Thresh: Rób combo na cel najdalszy od Latarni. Twoje R czyni cię niemal odpornym na jego ochronę: wchodź z aktywnym już R.
→ ThreshDlaczego Braum kontruje Alistar: Wskakuje przed twoje Q i zamraża każdego, kto za tobą podąża: dwaj tankowie neutralizujący się, gdy ADC farmią w spokoju.
Jak grać Alistar przeciwko Braum: W-Q w samego Brauma: wypchnij go z pozycji przechwytu i otwórz drogę drużynie. Poza tym wygrywaj cierpliwością, czekając na jego odnowienia.
→ BraumBohaterowie, z którymi Alistar działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Darius nie ma jak dogonić kogoś, kto się odsuwa, a odsuwają się wszyscy, gdy tylko widzą rosnące Hemorrhage (P): Headbutt (W) odsyła mu cel z powrotem, a Pulverize (Q) trzyma go tam do piątego ładunku, czyli do Noxian Guillotine (R).
Unstoppable Force (R) podrzuca grupę, a gdy tylko dotykają ziemi, Pulverize (Q) wysyła ich w górę z powrotem: to prawie trzy sekundy, w których nikt nie gra, a tobie zostaje jeszcze Headbutt (W) na tego, kto spróbuje wymknąć się z kupy.
Searing Charge (E) to jego jedyne gwarantowane podrzucenie, a każdy, kto ma doskok, z niego wychodzi: na celu już zablokowanym przez Pulverize (Q) nikt nie wyjdzie. A Brittle z Bellows Breath (W) wydłuża twoją kontrolę o 30%.
Fate Sealed (R) łapie całą linię, ale tylko jeśli wrogowie zostaną ustawieni w rzędzie: Pulverize (Q) przybija ich tam, gdzie stoją. A gdy Soul Unbound (E) wciąga go z powrotem do ciała — czyli w chwili, w której go karzą — to ty zdejmujesz z niego tych, którzy czekali.
Facebreaker (E) ogłusza tylko wtedy, gdy złapie wrogów z obu stron, inaczej to zwykłe spowolnienie: Pulverize (Q) trzyma ich w kupie i jego ogłuszenie przestaje być loterią. W Chinach Sett siedzi jednak poniżej 49%.
Twój lockdown na 3. poziomie nie zadaje obrażeń: trzeci cios Three Talon Strike (Q) już tak, i jest to gwarantowane podrzucenie, które startuje dokładnie wtedy, gdy kończy się Pulverize (Q). Z Audacious Charge (E) dociera, zanim cel dotknie ziemi.
Infinite Duress (R) tłumi przez pełną sekundę, ale najpierw trzeba dopaść cel: Pulverize (Q) i Headbutt (W) podają mu go nieruchomego. A poniżej 35% zdrowia Blood Hunt (W) ciska go prosto na tego, kogo właśnie przygotowałeś.
Cease and Desist (R) dowozi Vi do wrogiego carry, ale sama wymienia swoje życie za jedno zabójstwo: ty wchodzisz razem z nią, Pulverize (Q) usuwa z drogi tych, którzy odpowiadają, a Unbreakable Will (R) trzyma cię tam w środku i pozwala przeszkadzać dalej.
Grand Starfall (R) przylatuje z pół mapy, ale krąg, który rysuje na ziemi, widać i ludzie z niego wychodzą. Zablokowani przez Pulverize (Q) i Trample (E) nie wyjdą, a Pantheon ląduje już z naładowanym Mortal Will (P).
Moonfall (R) trzeba ładować z bliska i widać, że nadchodzi: kto ma mobilność, wychodzi, zanim detonuje. Pulverize (Q) i Headbutt (W) odbierają ten wybór, a Diana wchodzi na grupę, która już stoi w miejscu.
Yasuo nie ma Last Breath (R), jeśli nikt nie wyrzuca w powietrze: Pulverize (Q) podrzuca wszystkich wokół ciebie, a Headbutt (W) zaraz potem przesuwa kolejnego. To dwa okna na jeden engage, bez wydawania żadnej ulti.
Hero's Entrance (R) rzuca się na sojusznika: pierwszy wchodzisz ty, on ląduje na tobie i podrzuca wszystko, co ci odpowiadało. Dwa engage'e w to samo miejsce, a ten drugi przychodzi z pół mapy dalej.
Problemem Annie jest dystans: Disintegrate (Q) i Incinerate (W) mają krótki zasięg, więc na pełne combo musi wejść w środek. Pulverize (Q) kupuje jej dokładnie te sekundy, a Summon: Tibbers (R) domyka.
Sleepy Trouble Bubble (E) leci wolno i na swobodnym celu nigdy nie dolatuje: w Pulverize (Q) dolatuje zawsze, a stamtąd ruszają Paddle Star! (Q) i wzmocniony atak, które kasują carry.
Demonic Ascension (R) ładuje się ponownie co sześć sekund, dopóki on zostaje w zwarciu: Pulverize (Q) trzyma grupę tam, gdzie sięga jego drenaż. A Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto już jest zablokowany.
Death Lotus (R) uderza w trzech najbliższych championów i wystarczy jedna kontrola, żeby ją zgasić: Pulverize (Q) podaje jej trzech w kupie i nikogo, kto byłby w stanie przerwać. W Chinach Katarina jest jednak na 46.8%.
Jeśli na starcie meczu wybierze ciebie na Oathsworn, Fate's Call (R) wystrzeliwuje cię w środek wrogiej drużyny: przy uderzeniu podrzucasz wszystkich, których trafisz, a stamtąd rusza Pulverize (Q). Ona własnego lockdownu nie ma w ogóle: tym lockdownem jesteś ty.
Samira nie jest warta nic, dopóki nie wejdzie na dystans zwarcia, a twarda kontrola zatrzymuje ją wcześniej: Pulverize (Q) i Headbutt (W) podają jej cel zablokowany właśnie tam, a ona przeplata ciosy i umiejętności aż do rangi S, która odpala Inferno Trigger (R).
Deadly Flourish (W) zmienia się w prawdziwe unieruchomienie na kimś, kto właśnie oberwał od sojusznika: wystarczą tiki z Trample (E). A Curtain Call (R) chce celu, który już stoi w miejscu, czyli dokładnie jedynej rzeczy, jaką produkujesz.
Bullet Time (R) to nieruchome trzysekundowe kanalizowanie i opłaca się tylko na zablokowanych wrogach: Pulverize (Q) podaje jej wszystkich w powietrzu, w jednym punkcie. Make It Rain (E) to jedyny peel, jaki ma — resztę dokładasz ty.
Draven chce wygrywać każdą wymianę, ale nie ma ani doskoku, ani ucieczki: Pulverize (Q) otwiera all-ina, a Triumphant Roar (P) leczy was obu, gdy obrażenia przyjmujesz ty. Kiedy ktoś do niego dotrze, Headbutt (W) usuwa go z drogi.
Kontrola sojusznika sama nakłada Plasma: ogłuszenie z Trample (E) znakuje cel, a Killer Instinct (R) dowozi ją tam z tarczą. Bez engage'u takiego jak twój jej ulti nie ma dokąd pójść, ale w Chinach jest na 48.2%.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 49.42% | 4.07% | 0.64% | #25 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 49.3% | 4.15% | 0.65% | #26 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 49.19% | 4.45% | 0.67% | #27 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 48.35% | 4.65% | 0.43% | #17 / 33 |
Alistar to Tank, którego wartość bierze się z ustawiania zabójstw, a nie z ich samodzielnego wykonywania: jego obrażenia są niskie i w całości magiczne, więc w Wild Rift wygrywa walki, decydując, kto zostanie unieruchomiony, a nie przebijając kogokolwiek obrażeniami. Jego pasywka leczy jego i pobliskich sojuszników z otrzymywanych obrażeń, Pulverize i Headbutt łączą się w łańcuch, trzymając cel w powietrzu i przemieszczając go, a Trample nagradza go za pozostawanie w walce narastającym ogłuszeniem na kolejnym ataku podstawowym. To prosty plan gry do nauczenia się — zaangażuj się, połącz kontrolę, przetrwaj — co czyni go jednym z bardziej przystępnych Tanków do rozpoczęcia gry, mimo że dobre wyczucie czasu combo wymaga prawdziwej praktyki.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available) — max Pulverize first for knockup uptime and the lowest cooldown, then Trample second since its stun proc scales with rank, leaving Headbutt for last since a single point already covers its dash-and-shove utility.
Faza alejki polega na trzymaniu się blisko i wyglądaniu na zrównoważonego, a nie wymuszaniu obrażeń: aktywuj Trample podczas wymiany, by Triumphant Roar miało otrzymywane obrażenia do zamiany na leczenie dla ciebie i partnera na alejce, i pozwól, by dodatkowe obrażenia z Trample same wykonały część pracy. Nie marnuj Pulverize ani Headbutta tylko po to, by kontestować falę — zachowaj je na moment, gdy wróg przesunie się za daleko, przybędzie twój jungler, albo gdy będziesz mógł trafić pełne combo podbicie-w-pchnięcie na priorytetowy cel. Ponieważ twoje własne obrażenia są tak niskie na tym etapie, dobry Alistar szuka okien na all-in, zamiast próbować wygrać prostą wymianę, a spudłowany engage zwykle oznacza wycofanie się, a nie walkę z umiejętnościami na cooldownie.
Od środka gry zadaniem Alistara w teamfightcie jest zidentyfikowanie jednego najcenniejszego celu — zwykle carry z tyłu drużyny — i albo wyciągnięcie go z pozycji Headbuttem, albo wskoczenie i Pulverize, by unieruchomić wszystkich skupionych wokół niego, ufając, że drużyna wykorzysta CC, zamiast próbować wygrać walkę własnymi obrażeniami. Zachowaj Unbreakable Will na moment, gdy wróg faktycznie odpowie na twój engage: istnieje po to, by przetrwać kontr-all-in i dalej zakłócać, a nie by zmarnować je wcześnie jako tarczę. Pozycjonowanie to wszystko, skoro jego własne obrażenia są tak niskie — Alistar wygrywa walki, decydując, kto zostanie odizolowany i usunięty, a następnie po prostu przeżywając w środku tego wystarczająco długo, by drużyna mogła to dokończyć.