Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Wojownik B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 26 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Gnar: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Gnar z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać GnarPoliczone na 27 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
26 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.








































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Gnar na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Darius kontruje Gnar: Jeśli złapie cię jako Mini przyciągnięciem, giniesz, a jako Mega długie nabite wymiany to jego domena.
Jak grać Gnar przeciwko Darius: Jako Mini kituj POZA zasięgiem jego E i wyskakuj przy pierwszej oznace ryzyka. Przemieniaj się na niego tylko z wyraźną przewagą życia.
→ DariusDlaczego Irelia kontruje Gnar: Resety na stworach zamykają przewagę zasięgu Mini, a jej ogłuszenie karze skok: goni lepiej, niż ty uciekasz.
Jak grać Gnar przeciwko Irelia: Odbieraj jej stwory z niskim życiem: bez resetów jest nikim. Jako Mega ogłuszaj o ścianę jej wejście: twoje R kasuje ją z walki.
→ IreliaDlaczego Fiora kontruje Gnar: Punkty Witalne i Riposte przeciw zestawowi, który jej nie zadraśnie jako Mini, a jako Mega daje jej gigantyczny cel.
Jak grać Gnar przeciwko Fiora: Zostań Mini jak najdłużej: kituj i rzucaj bumerang. Wchodź Mega TYLKO z drużyną obok: nigdy nie przyjmuj czystego pojedynku.
→ FioraDlaczego Warwick kontruje Gnar: Regeneruje zaczepki Mini, a jego strach odpowiada na all-in Mega: ma odpowiedź na obie formy.
Jak grać Gnar przeciwko Warwick: Zaczepiaj szybciej niż jego sustain: nigdy nie pozwól mu siedzieć na pełnym życiu. Trzymaj skok na przerwanie jego R w locie.
→ WarwickDlaczego Malphite kontruje Gnar: Jego pancerz pochłania fizyczne bumerangi: skała, która ignoruje skały.
Jak grać Gnar przeciwko Malphite: Farm i przyjmij pat: nikt nie ginie w tej alejce. Jako Mega trzymaj R na ICH carry w walkach drużynowych: tam dzieje się prawdziwy matchup.
→ MalphiteBohaterowie, z którymi Gnar działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
GNAR! (R) ogłusza i zadaje 50% więcej obrażeń tylko wtedy, gdy wbije wrogów w ścianę, a na środku alei ściany nie ma: Cataclysm (R) stawia ci ją dookoła celu, gdziekolwiek jesteście. A w środku nikt nie wychodzi też spod Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) i Wallop (W) to dwa obszarowe ogłuszenia jedno po drugim: grupa stoi w miejscu dużo dłużej niż twoje 1.25 sekundy. A dopóki jesteś Mini, Cursed Touch (P) zamienia część magicznych obrażeń on-hit z Hyper (W) w obrażenia nieuchronne.
Moonfall (R) działa tylko z bliska i tylko wtedy, gdy wrogowie zostają wokół niej: Crunch (E) ich zbiera, a Wallop (W) przybija do ziemi, i tyle jej potrzeba. Potem wchodzi przez Lunar Rush (E) i zamienia twój engage w obrażenia, których ty nie zadajesz.
Absolute Zero (R) to kanałowanie, które wrogowie anulują, po prostu odchodząc: po Wallop (W) nikt nigdzie nie odejdzie. A kiedy Wściekłość nie jest pełna i zostajesz Mini, to Biggest Snowball Ever! (W) otwiera walkę za ciebie.
Unraveled Earth (E) wybucha długim ogłuszeniem na każdym, kogo wepchnie się w nie siłą, a GNAR! (R) to dokładnie takie wymuszone przemieszczenie: to przemieszczenie ogłusza nawet tam, gdzie nie ma żadnej ściany. A jeśli ściana jednak jest potrzebna, Weaver's Wall (R) ją zbuduje.
Najgorszy moment twojego meczu to powrót do Mini w samym ich środku: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie dokładnie tam, z obszarowym podrzuceniem i tarczą. Jeszcze wcześniej Winds of War (Q) karze grupę, którą ogłuszył Wallop (W).
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto już jest zablokowany, a Wallop (W) jest tym, co to włącza. Demonic Ascension (R) wymaga potem, żeby stał w środku wrogiej drużyny, a to da się wytrzymać tylko wtedy, gdy twój engage trzyma ich w miejscu.
Zakłada na ciebie Command: Protect (E), zanim wejdziesz, więc docierasz jako Mega z tarczą i odpornościami; potem Command: Shockwave (R) ściąga w jeden punkt grupę, którą Wallop (W) dopiero co przybił do ziemi.
Last Breath (R) można rzucić tylko w podrzucone cele, a odrzucenie z GNAR! (R) się liczy: otwierasz mu okno na całą grupę. Musisz jednak być już w formie Mega dokładnie wtedy, gdy jest mu to potrzebne, a w Chinach Yasuo trzyma się poniżej 49% zwycięstw.
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które omija każdy, kto ma dwie nogi: pod Wallop (W) nie omija nikt, a jeśli GNAR! (R) wbił ich w ścianę, leżą jeszcze chwilę potem. Make It Rain (E) domyka brzegi.
Prawie każde źródło obrażeń, jakie masz, to skillshot, który trzeba przewidzieć: na celu ogłuszonym przez Enchanted Crystal Arrow (R) albo spowolnionym przez Frost Shot (P) nie chybisz ani Boomerang Throw (Q), ani kąta GNAR! (R) na ścianę.
Samira musi wejść na dystans zwarcia i podbić swój stopień, zanim Inferno Trigger (R) w ogóle zaistnieje, a grupa ogłuszona przez Wallop (W) to najbezpieczniejsze miejsce, żeby to zrobić. Blade Whirl (W) zasłania pociski dokładnie w chwili, gdy wracasz do Mini.
Chain of Corruption (R) startuje z jednego celu i przenosi się na tych, którzy stoją obok: Crunch (E) dopiero co zbił ich w kupę, więc łańcuch bierze całą grupę naraz, a kontrola rusza od nowa dokładnie wtedy, gdy kończy się twoje ogłuszenie.
Twisted Advance (W) to celowane unieruchomienie, którego nie da się uniknąć: podaje ci kogoś stojącego w miejscu, a na stojącym celu kąta GNAR! (R) na ścianę nie sposób spudłować. Nature's Grasp (R) unieruchamia całą linię i daje ci ciosy potrzebne do naładowania Wściekłości.
Magnet Storm (R) ściąga do siebie rozproszonych wrogów, więc Wallop (W) łapie ich wszystkich jednym uderzeniem zamiast jednego. A Ferromancy: Crash Down (W) otwiera walkę podrzuceniem, kiedy twoja Wściekłość nie jest jeszcze pełna.
Beat Drop (E) zmienia się w unieruchomienie, a potem w ogłuszenie, jeśli cel już oberwał kontrolą, więc Wallop (W) awansuje ją o dwa stopnie. Encore (R) wydłuża się przy każdym trafionym championie, a Crunch (E) zostawia ich sklejonych razem.
Jako Mini jesteś kruchy i bez wyjścia, gdy Hop (E) jest na odnowieniu: Unbreakable (E) zjada pociski, które karzą cię dokładnie w tym oknie. Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię i trzyma grupę w miejscu, gdy Wściekłość się napełnia.
Depth Charge (R) jest celowany i nie da się go uniknąć: podrzuca carry i wszystkich obok, więc podaje ci kąt GNAR! (R) na ścianę bez żadnego zgadywania. Dziś jednak na chińskim serwerze ma 48% zwycięstw.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar to zmiennokształtny Wojownik z Wild Rift, przełączający się między dwoma zestawami umiejętności, gdy jego pasywka Rage Gene wypełnia się od zadawania lub otrzymywania obrażeń: Mini Gnar to zwinny dystansowy bruiser pokujący i kitujący, rzucający bumerangiem i podskakujący po lane'ie, podczas gdy Mega Gnar to potężny wojownik walki wręcz, który zamienia zasięg na surowe statystyki, ogłuszenie z uderzenia o ziemię oraz ultimate odrzucający przeciwników w ściany. Jego obrażenia są niemal wyłącznie fizyczne, wzbogacone o efekt obrażeń magicznych przy trafieniu z Hyper, który nagradza długie wymiany, i gwałtownie rosną, gdy transformacja w Mega zbiega się z walką. Jest najgroźniejszy, gdy sam decyduje o tej transformacji, prowokując przemianę tak, by nastąpiła dokładnie na początku walki, zamiast pozwalać, by decydował o tym pasek Rage.
Skill order: Q > W > E
Graj Mini Gnarem jak bohaterem pokującym ze średniego dystansu: trafiaj Boomerang Throw z maksymalnej odległości, wplataj ataki podstawowe, by aktywować dodatkowe obrażenia magiczne i przyspieszenie z Hyper, i staraj się łapać wracający bumerang dla zniżki na cooldown. Unikaj długich wymian w walce wręcz, ponieważ Mini Gnar ma mało zdrowia i brak twardej ucieczki, gdy Hop jest zużyty, więc używaj skoku do zmiany pozycji lub jako uzupełnienia pokowania, a nie do rozpoczynania walki. Obserwuj swój pasek Rage równie uważnie jak pasek zdrowia przeciwnika i staraj się, by pierwsza transformacja w Mega Gnara wypadła w momencie przesadnego wypchnięcia się wroga lub ganku sojuszniczego junglera, a nie przypadkowo w trakcie pokowania, gdy wciąż potrzebujesz zasięgu. Maksymalizuj najpierw Boomerang Throw dla obrażeń w wymianach i weź GNAR! na poziomie 5, gdy tylko pojawi się opcja ogłuszenia ścianą.
Od połowy gry zadaniem Gnara jest utrzymywanie bezpieczeństwa Mini Gnara aż do momentu, gdy walka ma się zacząć, a następnie przemiana w Mega Gnara i poprowadzenie inicjacji: Crunch na tylną linię lub kluczowy cel, Wallop, by ogłuszyć wszystkich złapanych w uderzeniu, i GNAR!, by odrzucić największe zagrożenie z walki — najlepiej prosto w ścianę dla wzmocnionego ogłuszenia i dodatkowych obrażeń. Śledź swój licznik Rage podczas samej walki; powrót do Mini Gnara w środku walki drużynowej czyni cię kruchym, więc planuj all-in wokół okna, jakie daje Mega Gnar, zamiast przeciągać je zbyt długo. Po powrocie do Mini formy wycofaj się i kituj z resztkami przyspieszenia z Hyper zamiast kontynuować wymianę, a następnie staraj się ponownie zgromadzić Rage na drugą transformację, jeśli walka się przeciąga.