Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
悠米 · 魔法猫咪 Wsparcie D
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 11 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Yuumi: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Yuumi z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać YuumiPoliczone na 12 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
11 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































Najtrudniejsze starcia na linii dla Yuumi na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Blitzcrank kontruje Yuumi: Dopóki jesteś doczepiona, hak w ogóle cię nie złapie — niebezpieczeństwem jest twój nosiciel: jeśli trafi jego, wciąga cię w środek ich drużyny i nic na to nie poradzisz.
Jak grać Yuumi przeciwko Blitzcrank: Zostań doczepiona, gdy leci hak: odczepienie robi z ciebie cel. Trzymaj nosiciela za stworami, żeby hak miał co złapać, i ukarz go spowolnieniem Q po pudle.
→ BlitzcrankDlaczego Leona kontruje Yuumi: Pociąg kuje nosiciela, gdy patrzysz z fotela pasażera: leczenia nie zatrzymają trzech ogłuszeń z rzędu.
Jak grać Yuumi przeciwko Leona: R w odpowiedzi na jej wejście: unieruchomienie fali je zatrzymuje. Odczep się do zaczepek TYLKO, gdy jej E jest na odnowieniu.
→ LeonaDlaczego Pyke kontruje Yuumi: Twój leczony nosiciel zostaje powyżej progu — aż jego R zdecyduje inaczej: kleszcz nie sparuje sensów.
Jak grać Yuumi przeciwko Pyke: Lecz przed jego dive'em i Q-spowolnij jego wyjście: spowolniony Pyke w twojej drużynie nigdy nie wychodzi.
→ PykeDlaczego Milio kontruje Yuumi: Leczenia przeciw leczeniom, ale jego oczyszczenie nie odczepi cię od nosiciela: remis faworyzujący lepszego zaczepiacza.
Jak grać Yuumi przeciwko Milio: Trujące Q na każde odnowienie z pleców nosiciela. I wygrywaj skalowaniem: twoje R w 5v5 unieruchamia to, czego on nie oczyści hurtem.
→ MilioDlaczego Zyra kontruje Yuumi: Ogród karze nosiciela dwukrotnie: zaczepki w alejce i unieruchomienie w walkach. Kleszcz nie zdepcze nasion.
Jak grać Yuumi przeciwko Zyra: Q-spowolnij przez jej okna roślin. W walkach zostań przyczepiona i lecz przez obrażenia w czasie: cierpliwość bije ciernie.
→ ZyraBohaterowie, z którymi Yuumi działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
The Relentless Storm (P) nabija prędkość ataku przy każdym trafieniu, a Zoomies (E) dokłada swoją, więc pięć ładunków osiąga dużo szybciej. Jego karta mówi, że bez Stormbringer (R) postacie dystansowe trzymają go z daleka: prędkość z Zoomies i spowolnienie z Prowling Projectile (Q) im to uniemożliwiają.
Twoja karta mówi, że lądujesz w katastrofie, w którą wchodzi twój gospodarz: Goes Where He Pleases (P) pozwala mu zignorować pierwsze twarde ogłuszenie każdego starcia, czyli dokładnie ten hak, który złapałby was oboje. A gospodarz, który nie ginie, to gospodarz, z którego nikt cię nie zrzuci.
Singed żyje głęboko na terenie wroga, gdzie normalny support po prostu ginie: przyczepiona do niego jesteś nietykalna i i tak tam idziesz. Jego karta mówi, że kiterzy trzymają się poza smugą Poison Trail (Q): Zoomies (E) i spowolnienie z Prowling Projectile (Q) oddają mu ich w zasięgu Fling (E).
Defiant Dance (W) ścina 60% otrzymywanych obrażeń i nie da się go przerwać: przyczepiona do niej przetrwasz burst, który by cię zabił. A Bladesurge (Q) zeruje się na oznaczonych celach, więc prędkość ataku z Zoomies (E) sprowadza każde zerowanie szybciej.
Fate Sealed (R) teleportuje go za ostatni trafiony cel, a ty lecisz z nim, nietykalna, z tarczą z Zoomies (E) już na sobie. Ale jego karta mówi, że jest skrajnie kruchy: jeśli padnie, zostajesz w środku wszystkich, a You and Me! (W) ma pięć sekund odnowienia.
Warpath (P) zamienia prędkość ruchu w siłę ataku: Zoomies (E) nie tylko go rozpędza, podnosi mu obrażenia. A Onslaught of Shadows (R) ciska go w tylną linię wroga, jedyne miejsce, do którego tylko ty jako support możesz polecieć, nie ginąc jako pierwsza.
Jego karta mówi, że mobilne postacie stale trzymają go poza zasięgiem ugryzienia: spowolnienie z Prowling Projectile (Q) sprowadza je z powrotem, a prędkość ataku z Zoomies (E) dokłada się do tej z Blood Hunt (W). On nie daje sojusznikom żadnego peelu, ale ty go nie potrzebujesz.
Hallowed Mist (W) czyni ją nietykalną dla wszystkiego spoza kręgu, a to dokładnie ten gospodarz, o który prosi twoja karta: taki, którego nikt nie wyłapie. Całe jej obrażenia zaczynają się potem od nabijania Snip Snip! (Q) atakami podstawowymi, które Zoomies (E) przyspiesza.
Każdy punkt prędkości ataku na nim to więcej proków z Double Strike (P) i więcej obrażeń nieuchronnych z Wuju Style (E): Zoomies (E) jest wart na Master Yi więcej niż na kimkolwiek innym, a tarcza to jedyna obrona, jaką przyznaje mu jego karta. Mimo to ma 47.8% na serwerze chińskim.
Gospodarz, który po prostu nigdy nie ginie: Defensive Ball Curl (W) i jego odporności trzymają cię przyczepioną przez całą walkę, a Frenzying Taunt (E) blokuje tego, kto chciał cię zrzucić. Ale jego karta mówi, że sam prawie niczym nie zagraża, a twoje leczenie niewiele daje komuś, kto nie zadaje obrażeń.
Jego karta mówi, że bez skoku mobilne postacie trzymają go na wyciągnięcie ręki, a jego ładunki nigdy nie mają znaczenia: Zoomies (E) daje mu prędkość, a Prowling Projectile (Q) spowalnia uciekających. A przyczepiona do niego siedzisz na najtwardszym ciele w drużynie, tym, z którego nikt cię nie strąci.
Void Stone (P) blokuje tylko obrażenia magiczne, a jego karta mówi, że to burst fizyczny karze źle zagrany Riftwalk (R): tarcza z Zoomies (E) pokrywa dokładnie to. A każdy skok, który on wykonuje, wykonujesz i ty, nietykalna, bez konieczności samodzielnego repozycjonowania.
Do 8 poziomu nie ma ani skoku, ani samoobrony, a jej karta mówi, że nurkujący karzą ją dokładnie tam: tarcza z Zoomies (E) i leczenie z Feline Friendship (P) są tą brakującą obroną. Potem Divine Ascent (P) nabija prędkość ataku, a Zoomies dokłada kolejną. Ma jednak 49.2%.
Shield of Durand (W) wymaga pełnych dwóch sekund w bezruchu i na odsłoniętej pozycji, by osiągnąć maksymalną prowokację: tarcza z Zoomies (E) i fale leczenia z Final Chapter (R) są tym, co pozwala je dociągnąć. A to mag, który wytrzymuje ciosy, więc nikt cię z niego nie strąci w środku walki.
Jego karta mówi, że bez skoku i bez peelu od sojuszników jedno czyste wejście po prostu go zabija: peelu ty właśnie nie dajesz, ale Zoomies (E) i twoje leczenie kupują mu sekundę potrzebną, by wypuścić Rune Prison (W). Opłaca się tylko wtedy, gdy drużyna wroga nie ma dedykowanego nurka.
Jego obrażenia to stanie w miejscu na maksymalnym zasięgu z aktywnym Bio-Arcane Barrage (W): prędkość ataku z Zoomies (E) zwielokrotnia te trafienia, a tarcza dociera do niego bez wychylania się z twojej strony. A tego, kto na niego wchodzi, spowalnia Prowling Projectile (Q).
W całym jej zestawie nie ma ani jednej tarczy, a jej wczesna gra polega na staniu w miejscu i biciu: Zoomies (E) jest jednocześnie brakującą tarczą i prędkością ataku na każdym z tych ciosów. A ponieważ Kanmei's Steps (E) daje tylko prędkość, a nie skok, to twoje spowolnienie odgania pościg.
Silver Bolts (W) zadaje obrażenia nieuchronne co trzeci cios, więc prędkość ataku z Zoomies (E) skraca odstęp między prokami. A jej karta mówi wprost: nie ma niczym się leczyć, tarczować ani redukować obrażeń. Ty jesteś wszystkimi trzema rzeczami i przeżywasz razem z nią nawet jej wejście.
Jego karta mówi, że potrzebuje niezakłóconych powtórzeń, by nabijać Dragon Practice (P): leczenie z Feline Friendship (P) pochłania nękanie fala po fali. A Flap, Flap, Flap (E) przeskakuje teren, zabierając cię ze sobą tam, gdzie żaden inny support by za nim nie poszedł.
Deadly Venom (P) nabija się z każdego ataku podstawowego, a Contaminate (E) detonuje całość: prędkość ataku z Zoomies (E) skraca czas potrzebny na naładowanie. A jest skrajnie kruchy, bez tarczy i bez skoku, czyli dokładnie tym, co mu dajesz. Ma jednak 48.5%.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 45.68% | 8.43% | 34.72% | #34 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 45.69% | 8.64% | 36.19% | #33 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 45.9% | 10.2% | 41.94% | #31 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 42.53% | 6.85% | 34.78% | #33 / 33 |
Yuumi, Magiczny Kot, to niskoryzykowny support typu enchanter w Wild Rift, który przez większość każdej walki jest przyklejona do sojusznika zamiast stać samotnie na otwartej przestrzeni. Jej obrażenia to niemal wyłącznie obrażenia magiczne, będące produktem ubocznym utrzymywania nosiciela przy życiu; jej prawdziwym zadaniem jest leczenie, osłanianie tarczą, spowalnianie i odsłanianie celów z pozycji, której wroga drużyna nie może łatwo ukarać. Jest stworzona dla gracza, który chce wpływać na każdą potyczkę na mapie, nigdy nie będąc pierwszym celem focusa.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it unlocks)
Przyklej się do tego laneowicza, który najbardziej skorzysta ze stałego sustainu, i pozwól, aby leczenie z pasywnej przy trafieniu wchłaniało harass, ponieważ każdy trafiony atak podstawowy czy zaklęcie leczy was oboje. Poke'uj Q, gdy tylko wróg podejdzie do wymiany lub last-hita, ponieważ wersja w stanie przyklejenia dodaje spowolnienie i krótkie odsłonięcie oprócz obrażeń. Nie próbuj samodzielnie kontrolować fali; pozwól nosicielowi decydować, czy pushować, czy freezować, i zachowaj tarczę na moment, gdy zostanie zaskoczony, zamiast zużywać ją na rutynową wymianę.
Gdy nastaje środkowa faza gry, przyklej się do sojusznika, który jest zarówno centralny dla walki, jak i najtrudniejszy dla wroga do unieruchomienia, zwykle do twojego inicjatora pierwszej linii lub głównego carry'ego zadającego obrażenia, gdy walka wyraźnie się zaczyna. Wstrzymaj Final Chapter, dopóki kilku czempionów nie zgrupuje się na jego drodze, ponieważ to narzędzie obszarowe, które traci większość wartości, gdy skierowane jest na pojedynczy cel. Nadal kieruj swojego nosiciela w stronę bezpieczniejszego pozycjonowania podczas podążania za nim, i wybierz moment na tarczę na nadchodzący burst, a nie po jego trafieniu, ponieważ tarcza użyta za późno nic nie wchłonie.