Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Zabójca C
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 14 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Zed: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Zed z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać ZedPoliczone na 15 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
14 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
























































Najtrudniejsze starcia na linii dla Zed na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Lissandra kontruje Zed: Jej E wyślizguje ją z all-ina, unieruchomienie ziemi zatrzymuje combo cieni, a samo-R kasuje twoje R — Zhonya z darmowym ogłuszeniem w pakiecie.
Jak grać Zed przeciwko Lissandra: Zaczepiaj Q bez committowania: jej R ma długie odnowienie, licz je. All-in tylko, gdy E i R są na dole. W środku gry splitpushuj daleko od niej.
→ LissandraDlaczego Malphite kontruje Zed: Cały twój zestaw jest fizyczny, a on się z tego śmieje: zaczepia cię z dystansu, a R karze twoje R na każdym obok.
Jak grać Zed przeciwko Malphite: To nie twoja alejka: farm Q, stój powyżej połowy życia i roamuj. Twoja wartość leży w innych alejkach, z Black Cleaverem jak najszybciej.
→ MalphiteDlaczego Kayle kontruje Zed: Słaba przed 5, tak, ale jej R daje odporność dokładnie na twoje R: każdy zmarnowany ultimate to przegrana walka. Po 9 kituje cię poza wzrokiem.
Jak grać Zed przeciwko Kayle: Szykanuj ją bezlitośnie na poziomach 1-5 i opodatkuj każdy stwór. Wymuś jej R combem W-E-Q PRZED rzutem swojego, albo wydaj je na kimś innym.
→ KayleDlaczego Diana kontruje Zed: Tarcza przeciw burstowi, obrażenia magiczne przeciw pancerzowi zabójcy i R znajdujące cię nawet w cieniu: bije cię w chaotycznych walkach.
Jak grać Zed przeciwko Diana: Wygrywaj zaczepkami: powtarzane Q spoza jej zasięgu Q. Nie wymieniaj się, gdy tarcza gotowa. W 5-osobowych walkach musi zginąć, zanim się rozświetli.
→ DianaDlaczego Ahri kontruje Zed: Klasyczny matchup umiejętności: jej Charm karze przewidywalne wejście R, ale unikniesz go i twoja presja jest wyższa całą grę.
Jak grać Zed przeciwko Ahri: Wchodź R ZA nią albo po zużyciu Charm. Używaj W jako przynęty: nagła zamiana łamie jej celowanie. Kula śnieżna z pierwszego zabójstwa.
→ AhriBohaterowie, z którymi Zed działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
All Out (R) unieruchamia wrogie carry i odrzuca je daleko od reszty drużyny, a o ścianę Wall Shatter posyła je jeszcze dalej: odizolowany cel, stojący w miejscu i bez nikogo do peela, to warunek, dla którego istnieje Death Mark (R).
Twoja karta nazywa cię split-pusherem: Stand United (R) zamienia 1v2 na bocznej alei w starcie, które przeżywasz. A prowokacja z Shadow Dash (E) odbiera celowi doskok, którym zwykle wychodzi z Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) przecina pole na pół ścianą ostrzy: carry zostaje po twojej stronie, jego drużyna po drugiej. To bezpośrednia odpowiedź na to, co twoja karta nazywa twoim ograniczeniem, czyli chaotyczne walki drużynowe, w których nikogo nie izolujesz.
Bierzesz go nie dla obrażeń, tylko dla uwagi: Unstoppable Force (R) otwiera starcie od frontu i dopóki ich drużyna wisi w powietrzu, nikt nie osłoni carry, a ty wchodzisz z boku. Bez czystego okna jesteś tylko kolejnym kruchym ciałem, tak mówi twoja karta.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) to niemal pełne unieruchomienie: cel zostaje przyszpilony w kleju, bez doskoku, którym anulowałby Death Mark (R), a na dodatek wyrzucony do tyłu, z dala od kogokolwiek, kto mógłby go osłonić.
Twoja karta mówi, że Death Mark (R) to zapowiedziany wskok, który anuluje wroga kontrola: 1 sekunda supresji z Infinite Duress (R) odbiera celowi doskoki, oczyszczenia i reakcje. Ty spadasz na niego, gdy już jest unieruchomiony.
Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i idzie prosto w cel: wrogie carry tego nie uniknie, nikt mu tego nie zdejmie i zostaje wyniesione z dala od swoich. Karta Vi mówi, że bez obrażeń z tyłu ta ultimate tylko ją zabija, a tymi obrażeniami jesteś ty.
Paranoia (R) odbiera widoczność całej wrogiej drużynie: nikt nie widzi, skąd nadchodzi flankowanie, a to jedyny warunek, w którym — jak mówi twoja karta — działasz. A Unspeakable Horror (E) trzyma cel w miejscu, dopóki znak leci.
Cataclysm (R) stawia mur wokół carry: w środku pierścienia nie zostaje nikt, kto anulowałby ci wskok kontrolą, a właśnie to według twojej karty marnuje Death Mark (R). Wchodzisz, wykonujesz i wychodzisz przez Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem: to wymuszona izolacja, której — jak mówi twoja karta — nie potrafisz znaleźć w chaotycznych walkach drużynowych. Carry zostaje samo w środku, a resztę robi Death Mark (R).
Enchanted Crystal Arrow (R) przylatuje spoza ekranu i ogłusza: na stojącym celu nie ma już czego zapowiadać, a to deklarowana wada twojej ultimate. A Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu, więc Razor Shuriken (Q) nie chybia.
Każdy punkt twoich obrażeń jest fizyczny i jeden przedmiot z pancerzem cię wygasza: Blighted Quiver (W) dokłada obrażenia magiczne do każdego trafienia, więc wroga drużyna nie kupi samego pancerza. Chain of Corruption (R) w tym czasie unieruchamia grupę i otwiera ci okno.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a do uzbrojenia wystarczy jeden Razor Shuriken (Q) puszczony z cienia z końca alei. To unieruchomienie jest oknem, w którym Death Mark (R) nie da się już anulować.
Twoja karta mówi, że żyjesz z kuli śnieżnej: League of Draven (P) zamienia każdy udział w zabójstwie w dodatkowe złoto, więc przewaga rośnie nawet wtedy, gdy ty pchasz boczną aleję. A Stand Aside (E) odrzuca i spowalnia tego, kto próbował uciec.
Wybór kompozycji, nie combo: z jego strony nie przychodzi żadne zaczepienie. Ale ty nikogo nie osłaniasz i po detonacji znaku znikasz, więc drużynie potrzebne jest carry, które ratuje się samo, a Arcane Shift (E) jest właśnie tym wyjściem.
Death Sentence (Q) wyrywa carry z jego formacji i podaje ci je ogłuszone: samotne, stojące w miejscu, bez nikogo obok. A gdy Living Shadow (W) jest już zużyta, latarnia z Dark Passage (W) jest tym drugim wyjściem, którego twój zestaw nie ma.
Rocket Grab (Q) robi robotę, która zwykle spada na ciebie: wyrywa carry z jego drużyny i odkłada je samo w środku twojej. Zaraz potem Power Fist (E) podrzuca je w powietrze, a uciszenie z Static Field (R) odbiera mu umiejętność, którą by uciekło.
Twoja karta mówi, że kontrola w złym momencie anuluje Death Mark (R) i zostawia cię w środku bez niczego: Black Shield (E) pochłania pierwszą, która w ciebie trafi. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, czyli prawie całe 2.8 sekundy znaku.
Dwóch, którzy krążą po mapie zamiast farmić: Bone Skewer (Q) plus Phantom Undertow (E) podaje ci cel stojący w miejscu, a gdy tylko spadnie poniżej połowy zdrowia, Contempt for the Weak (P) zaczyna dokładać obrażenia magiczne do każdego twojego ciosu.
Opłaca się przeciw drużynom, które wcześnie kupują pancerz, bo każdy punkt twoich obrażeń jest fizyczny: Deadly Spines (Q) i Stranglethorns (R) są magiczne i zmuszają je do wydania też na odporność na magię. Grasping Roots (E) w tym czasie unieruchamia cel z dystansu.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Dżungla | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Dżungla | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Dżungla | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Dżungla | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed to zabójca zadający obrażenia fizyczne w Wild Rift, zbudowany wokół jednego zadania: skasowania jednego wysokowartościowego celu, zanim ten zdąży zareagować. Jego klon Living Shadow pozwala mu udawać pozycjonowanie, podwoić poke i wymknąć się poprzez zamianę miejsc zamiast flasha, podczas gdy Death Mark zamienia kilka sekund kontaktu w opóźnioną egzekucję. Najlepiej sprawdza się w polowaniu na kruchych carry, którzy znajdą się poza pozycją, ale cały jego zestaw umiejętności zależy od czystego trafienia tego combo.
Skill order: Q > E > W
Przed poziomem 5 to lane oparty na poke i farmieniu, a nie na all-inie — nie masz prawdziwej ucieczki, dopóki nie zdobędziesz Death Mark, więc rozpoczynaj wymiany cieniem (W), aby Q i E trafiały podwójnie, a potem się wycofuj zamiast gonić przegraną walkę. Priorytetem jest bezpieczne CS nad długimi wymianami, a cień wykorzystuj, by grozić roamem lub sprawdzić boczne krzaki bez utraty obecności na lane'ie. Poziom 5 to pierwszy prawdziwy power spike: gdy Death Mark jest gotowe, czyste combo może solo zabić przeciwnika, który się przewinie, więc od razu zacznij szukać tego okna.
Zed nie jest wojownikiem pierwszej linii — graj z flanki, pozwól, by pierwsze linie się starły, i czekaj na moment, w którym priorytetowy cel (ich główne źródło obrażeń, nie tank) wyjdzie poza pozycję. Angażuj się w Death Mark tylko wtedy, gdy możesz dokończyć pełne combo i albo skończyć zabójstwo, albo bezpiecznie się wymienić z powrotem; spudłowane ultimate zostawia cię bez żadnych własnych narzędzi obronnych. Gdy znak zdetonuje, wykorzystaj pozostały ładunek cienia na wycofanie się, zamiast zostawać w walce, ponieważ nic w twoim zestawie nie pomoże ci przetrwać drugiej fali odwetu.