Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Wojownik S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 20 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Jarvan IV: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Jarvan IV z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać Jarvan IVPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
20 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Jarvan IV na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vayne kontruje Jarvan IV: Tumble przeskakuje combo flaga-i-przyciągnięcie, a Condemn przypina cię w twojej własnej arenie.
Jak grać Jarvan IV przeciwko Vayne: Zamykaj ją TYLKO z gotową drużyną: sama arena to dla ciebie pułapka. Używaj combo E-Q, gdy jej Tumble jest na odnowieniu.
→ VayneDlaczego Rammus kontruje Jarvan IV: Jego pancerz wytrzyma zestaw fizyczny, ale combo flagi wciąż łączy, a R nie pyta go o zgodę.
Jak grać Jarvan IV przeciwko Rammus: Nie walcz z nim: używaj mobilności, by go przegankować. Trzymaj arenę na carry: pozwól mu turlać się w pustce.
→ RammusDlaczego Lee Sin kontruje Jarvan IV: Dwaj wcześni gankerzy: jego kopnięcia przeciw twojej fladze. Kto pierwszy dotrze do alejek, pisze historię.
Jak grać Jarvan IV przeciwko Lee Sin: Gankuj alejki NAPRZECIW jego tras. W 2v2 otwieraj podrzuceniem E-Q: zmuś go do reakcji, nie do inicjacji.
→ Lee SinDlaczego Kindred kontruje Jarvan IV: Jej R w twoim R: arena śmierci staje się poczekalnią, gdzie nikt nie ginie.
Jak grać Jarvan IV przeciwko Kindred: Zamykaj arenę PO jej strefie, nigdy jednocześnie. Najeżdżaj jej oznaczone obozy: twoja wczesna agresja kosztuje ją skalowanie.
→ KindredDlaczego Warwick kontruje Jarvan IV: Jego sustain wygrywa pojedynki, a strach karze wejście flagą: czeka na ciebie w luce, którą sam zasadziłeś.
Jak grać Jarvan IV przeciwko Warwick: Nie walcz w jego korytarzach. Angażuj E-Q i rzuć R na jego carry: pies goni, ale ty decydujesz, gdzie dzieje się walka.
→ WarwickBohaterowie, z którymi Jarvan IV działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Nie masz sustainu, a obrażenia masz przeciętne: on wnosi jedno i drugie. Gdy ściana stoi, nikt nie odejdzie, więc czubek The Darkin Blade (Q) zawsze trafia, a Deathbringer Stance (P) oddaje zdrowie, które długa wymiana kosztowałaby ciebie.
Twoja karta ostrzega, że przy złym celu zostajesz zamknięty sam w swojej własnej arenie: Stand United (R) teleportuje go do środka razem z tobą, z tarczą na plecach. A Shadow Dash (E) prowokuje, więc Dragon Strike (Q) nie chybia.
Twoje własne obrażenia często nie wystarczają, żeby domknąć picka: Noxian Guillotine (R) wystarcza i nie musi nikogo dogonić, bo cel jest już zamknięty w środku. Wcześniej Apprehend (E) wciąga z powrotem tego, kto próbował się wymknąć.
Twoja własna rada mówi, żeby uwięzić dwóch wrogów, nie jednego: Fate Sealed (R) karze obu, bo w pierścieniu nie mają metra miejsca, żeby zejść z linii. A w ścianie nie ty jeden przyjmujesz obrażenia.
The Hextech Ultimatum (R) izoluje cel dokładnie tak jak ty, więc rzucone razem jedno idzie na marne: graj je po kolei, najpierw twój pierścień, potem jej, gdy opadnie. Przez te sześć sekund carry ani razu nie dotknie własnej drużyny.
Twoje podbicie przez chorągiew Demacian Standard (E) to najbardziej powtarzalne okno na Last Breath (R) w grze i wraca w każdej potyczce. Do tego Wind Wall (W) zjada poke z dystansu, który według twojej karty gasi ci całe wejście.
Slicing Maelstrom (R) pulsuje przez trzy sekundy i płaci tylko za tych, którzy zostają w środku: pierścień odbiera twoim więźniom jedyną odpowiedź, jaką mieli, czyli wyjście. A Lightning Rush (E) wnosi go do ściany bez wydawania skoku na dojście.
Obrażenia, których ci brakuje do domknięcia picka, dokłada on: Demonic Ascension (R) bez przerwy wysysa ciała, które właśnie zapieczętowałeś, a im więcej ich w środku, tym dłużej wytrzyma. Nevermove (E) najpierw unieruchamia, więc Dragon Strike (Q) przestaje być skillshotem.
Twoja własna karta mówi, żeby zamknąć w środku także supporta, nie tylko carry: przy dwóch ciałach kilka metrów od siebie Pyroclasm (R) odbija się w tę i z powrotem między tymi samymi dwoma. A Sear (Q) na kimś, kto już nosi Blaze (P), to ogłuszenie na 1.75 sekundy.
Hero's Entrance (R) dociera do ciebie z pół mapy i zdejmuje ci z pleców kontrę, ale kanałowanie jest długie, a twoja ściana trzyma kilka sekund: albo rusza dokładnie w chwili twojego skoku, albo dolatuje, gdy pierścień już opadł.
Condemn (E) ogłusza tylko wtedy, gdy wbije cel w teren, a na środku mapy terenu nie ma: budujesz go wokół celu sam, przez Cataclysm (R), gdzie chcesz. W pierścieniu ma też czas, żeby odpalić Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) zmusza ją, żeby stała między nimi przez dziesięć strzałów, a twoja ściana to jedyne miejsce, do którego nikt nie wejdzie, żeby ją odciągnąć. Przy tak stłoczonych celach Flair (Q) w połowie kanałowania przebija ich wszystkich jedną linią.
Ona potrzebuje celów, które się nie ruszają, a ty budujesz dokładnie to: w pierścieniu Bullet Time (R) wyładowuje cały stożek na tych, których zamknąłeś. Make It Rain (E) tymczasem spowalnia grupę, kiedy wybierasz, na kogo skoczyć.
Jedno trafienie Dragon Strike (Q) wystarczy, żeby zapalić Deadly Flourish (W), które staje się prawdziwym unieruchomieniem: cel przestaje się ruszać, a ty spokojnie wybierasz, gdzie spadnie Cataclysm (R). Potem Curtain Call (R) strzela do wnętrza pierścienia.
Chain of Corruption (R) przeskakuje tylko między wrogami stojącymi blisko siebie, a ty zwykle zamykasz jednego albo dwóch: przy dwóch to darmowa podwójna blokada, przy jednym wydałeś jego ultimate na unieruchomienie, które i tak już miałeś.
Wszystko, co masz przed ultimate, to skillshot albo bardzo krótki zasięg: przy Zenith Blade (E) i Shield of Daybreak (Q) cel stoi w miejscu, a kombinacja chorągiew-włócznia przestaje chybiać. Solar Flare (R) spada potem do środka pierścienia.
Twoja karta mówi, że większy zasięg i spowolnienia gaszą ci wejście, zanim Cataclysm (R) w ogóle będzie gotowy: Unbreakable (E) zjada te pociski, kiedy podchodzisz. A jeśli skoczysz na zły cel, Glacial Fissure (R) to drugie wejście, które stawia walkę z powrotem na nogi.
The Box (R) trzyma na zewnątrz tę czwórkę, którą zostawiłeś za ścianą, kiedy wy dwaj obrabiacie tego w środku. A jeśli cel był zły, Dark Passage (W) to jedyne wyjście z twojej własnej areny, zanim pierścień opadnie.
W twoim zestawie nie ma grama kradzieży życia: Aria of Perseverance (W) jest tym, co pozwala ci wytrzymać długie wymiany, które według twojej karty przegrywasz. A Crescendo (R) ogłusza jednym ruchem tych, których ściana właśnie ścisnęła na kilku metrach.
Kiedy Rocket Grab (Q) trafia, pick jest już zrobiony, a ty zachowujesz Cataclysm (R) na następną walkę; kiedy chybia, żaden z was nie ma innego sposobu na otwarcie. To kolega, który podwaja twoje dobre dni i wcale nie ratuje tych nieudanych.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, Książę Demacii w Wild Rift, to Fighter grający głównie w dżungli, zbudowany wokół wybierania dokładnie kiedy i gdzie dochodzi do walki, a nie przebijania wroga obrażeniami na wprost. Jego obrażenia są niemal w całości fizyczne, nakładając procki ataków podstawowych z Martial Cadence na obrażenia włóczni z Dragon Strike, a jego charakterystycznym narzędziem jest Cataclysm - skok, który odgradza murem pojedynczego wroga od jego drużyny na kilka sekund. To łatwy champion do nauki, z obrażeniami, wytrzymałością i wsparciem drużyny na wygodnym średnim poziomie, więc jego prawdziwy pułap umiejętności leży w odczytywaniu i wyczuciu czasu engage'u, a nie w gonieniu za większymi liczbami.
Skill order: Q > E > W
Na wczesnym etapie Jarvan opiera się na obrażeniach i redukcji pancerza z Dragon Strike, by szybko przechodzić przez obozy w dżungli, podczas gdy pasywna prędkość ataku z Demacian Standard utrzymuje płynność jego resetów ataków podstawowych między czyszczeniami. Szukaj ganków na liniach z niezawodną kontrolą tłumu do dobicia - kombo flaga-i-włócznia daje dodatkowy zasięg dasha, którego większość junglerów nie ma na tym etapie, pozwalając mu engage'ować spoza zasięgu zwykłego narzędzia zbliżenia. Trzymaj Golden Aegis, aż wróg faktycznie zaangażuje się w walkę, by tarcza i spowolnienie trafiły wtedy, gdy się liczą, i zachowaj Cataclysm na cel, który twoja drużyna faktycznie może ukarać po postawieniu muru, a nie na pierwszego napotkanego bohatera.
Od środkowej fazy gry zadanie przesuwa się z tankowania ciosów na pickowanie walk: skanuj w poszukiwaniu wrogiego carry lub kluczowego rzucającego kontrolę tłumu, stojącego nieco z dala od swojej grupy, a następnie wskocz Cataclysmem prosto na niego, tak by mur fizycznie usunął jego towarzyszy z walki na kilka sekund. Łańcuchuj flagę i Dragon Strike, by trzymać się każdego, kto próbuje uciec wewnątrz pierścienia, i trzymaj Golden Aegis na moment, gdy wróg odwróci się przeciwko tobie, zamiast zużywać je od razu po odnowieniu. Zaangażowanie ultimate w złego bohatera - tank z frontline'u zamiast odsłoniętego carry z backline'u - to pojedynczy największy powód, dla którego engage Jarvana się rozpada, więc cierpliwość przed skokiem liczy się bardziej niż to, jak szybko go wykona.