Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
提莫 · 迅捷斥候 Mag S
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 19 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Teemo: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Teemo z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać TeemoPoliczone na 20 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
19 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.












































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Teemo na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Dr. Mundo kontruje Teemo: Tasaki to nie autoataki — oślepienie płacze — a on regeneruje twoje zaczepki na śniadanie: cały twój zestaw to łaskotki.
Jak grać Teemo przeciwko Dr. Mundo: Unikaj tasaków i bierz doświadczenie. Grzyby są warte więcej niż alejka: obsiej dżunglę i cele.
→ Dr. MundoDlaczego Singed kontruje Teemo: Biega szybciej niż twój kiting, gaz pali dłużej niż trucizna, a on rzuca cię w swoją wieżę.
Jak grać Teemo przeciwko Singed: NIGDY nie goń go w gaz: zasada numer jeden gry. Grzyby na jego trasach proxy: pobierz od niego myto.
→ SingedDlaczego Warwick kontruje Teemo: Jego sustain wypija zaczepki, a R zjada cię w całości mimo oślepienia: apetyt bije wzrok.
Jak grać Teemo przeciwko Warwick: Oślepiaj PODCZAS jego aktywnego W, gdy poluje. Grzyby w koronie wokół ciebie: jego R ląduje tam, gdzie zdecydujesz.
→ WarwickDlaczego Irelia kontruje Teemo: Jeśli dosięgnie cię z resetami, giniesz; jeśli nie, to ona ginie: binarnie, a ty wybierasz tor.
Jak grać Teemo przeciwko Irelia: Nigdy niskiej fali przy tobie. Oślepiaj jej okno ogłuszenia i kituj do tyłu: każdy chybiony jej dash to pół zabójstwa.
→ IreliaDlaczego Kayle kontruje Teemo: Lustro zaczepek z zegarem: przed 5 ją torturujesz, po 9 jej obszarowe ataki ignorują oślepienie.
Jak grać Teemo przeciwko Kayle: Maksymalna presja przed jej 5: odbieraj doświadczenie, nie tylko stwory. Po 9 obronne grzyby i nigdy 1v1 na otwartym.
→ KayleBohaterowie, z którymi Teemo działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Blinding Dart (Q) nic nie daje przeciw umiejętnościom i skokom, a właśnie tak giniesz: Shadow Dash (E) prowokuje divera, zanim ten do ciebie dotrze, a Stand United (R) osłania cię z drugiego końca mapy. To ten peel, którego według twojej karty nie masz.
Fling (E) odrzuca ścigającego do tyłu, czyli prosto w dywan z Noxious Trap (R), który już zasiałeś, a Mega Adhesive (W) unieruchamia go tam, kiedy trucizna robi swoje. Dwa kity, które wygrywają wyniszczeniem, a nie burstem.
Twoja karta mówi, że drużynie nie dajesz prawie nic: Unstoppable Force (R) to wejście, którego ty nie zrobisz, a kupa ciał, którą zostawia na ziemi, leży w grzybach z Noxious Trap (R), podczas gdy Toxic Shot (P) dalej zadaje obrażenia.
Jesteś jedną z najbardziej kruchych postaci w grze i jedno all-in kończy ci partię: Footwork (E) skacze do ciebie i dzieli się tarczą, a All Out (R) wywozi tego, kto właśnie na ciebie wskoczył, zamiast zostawiać ci go na twarzy.
Ma sens, jeśli budujecie skład na czysty poke, dwóch, którzy biją z dystansu i nigdy nie wchodzą. Thundering Blow (E) odsyła tego, kto próbuje podejść, prosto w grzyby z Noxious Trap (R). Przeciw mocnemu wejściu jednak nie wytrzymacie.
Cursed Touch (P) sprawia, że po każdym trafieniu magicznym idą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczny od trucizny z Toxic Shot (P) po grzyby: wzmacnia nawet te obrażenia, które lecą dalej, gdy już się wycofałeś. Curse of the Sad Mummy (R) trzyma ich 1.5 sekundy na pułapkach.
Poniżej 35% zdrowia bonusy z Blood Hunt (W) rosną do 150%, a między trucizną a grzybami trzymasz pół wrogiej drużyny stale pod tym progiem. Infinite Duress (R) to z kolei twarda kontrola, której według twojej karty nie masz.
Giniesz zawsze tak samo: ktoś zamyka dystans, a ty nie masz nic. Frenzying Taunt (E) przybija go tam, gdzie stoi, z dala od ciebie, a Blinding Dart (Q) zostawia go ślepego przez cały czas, kiedy tkwi w miejscu.
Crescent Guard (R) odpycha wszystkich poza oznaczonym celem i blokuje obrażenia z dystansu: to dokładnie ten peel, którego najbardziej krucha postać w drużynie potrzebuje w chwili, gdy asasyn ląduje, a Move Quick (W) robi resztę.
Terrify (Q) każe im uciekać bez kontroli, a jeśli zasiałeś Noxious Trap (R) za ich plecami, sami na nie wbiegną. Do tego gracie tę samą partię: jego kamuflaż i Guerrilla Warfare (E) zamieniają każdy krzak w zasadzkę.
Ma sens, jeśli gracie mapę zamiast zbierać się w piątkę: grzyby z Noxious Trap (R) na ścieżkach wrogiego lasu to stała wizja plus spowolnienie, a Thrill of the Hunt (R) zamienia tę informację w skok na tego, kto chodzi sam.
Deadly Flourish (W) unieruchamia tego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Toxic Shot (P) truje jeszcze przez kilka sekund po tym, jak już się wycofałeś: unieruchomienie jest naładowane praktycznie zawsze. Potem Curtain Call (R) egzekwuje spowolnionego na grzybie.
Spowolnienie z Frost Shot (P) na wierzchu spowolnienia z grzybów sprawia, że z waszej połowy mapy nikt się nie wypisze. A jej karta mówi, że nie ma żadnego peela: Blinding Dart (Q) na divera żyjącego z ataków podstawowych to jedyny peel, jaki potrafisz dać.
Ty nie chronisz nikogo, więc potrzebujesz strzelca, który uratuje się sam: Arcane Shift (E) to jego wyjście. Poza tym jesteście dwójką, która bije spoza zasięgu i nigdy nie wchodzi, a Blinding Dart (Q) gasi tego, kto próbuje na niego wskoczyć.
Chain of Corruption (R) unieruchamia grupę i przeskakuje na stojących obok: nieruchoma kupa na twoich Noxious Trap (R) to koniec starcia. A Blighted Quiver (W) nabija obrażenia magiczne na tych samych celach, które Toxic Shot (P) już zatruwa.
Ma sens, jeśli macie przed sobą prawdziwą linię frontu. Bullet Time (R) to kanałowanie w miejscu, które omija się spacerem, a spowolnienie grzybów plus Make It Rain (E) to jedyne zatrzymanie, jakie potraficie wyprodukować we dwójkę: żadne z was nie robi peela drugiemu.
Twoja karta mówi, że jedno udane all-in kończy ci partię: Whimsy (W) zmienia divera w chwili, gdy ląduje, a Rampant Growth (R) podrzuca go w górę i jeszcze daje ci dodatkowe zdrowie. A prędkość z Whimsy na wierzchu Move Quick (W) robi cię nie do złapania.
Move Quick (W) to sama prędkość, nie ucieczka: latarnia z Dark Passage (W) już tak. Flay (E) i Death Sentence (Q) usuwają tego, kto do ciebie dotarł, a przez The Box (R) z 99% na wierzchu spowolnienia grzybów nie przejdzie nikt.
Unbreakable (E) przechwytuje pociski przed najbardziej kruchą postacią w drużynie. A Concussive Blows (P) ładuje się także z uderzeń sojuszników: twoje tempo ataków szybko dobija znacznik do czterech i ogłusza cel.
Black Shield (E) pochłania kontrolę, która cię zabija, a to jedyny sposób, w jaki naprawdę giniesz. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy: cel stojący na grzybie i w truciźnie z Toxic Shot (P) już się nie podniesie.
Przydaje się przeciw składowi zbudowanemu na jednym asasynie, tym, który wskakuje na ciebie raz i kończy sprawę: Chronoshift (R) cofa dokładnie tę śmierć. Twisted Timeflow (W) to tymczasem tarcza i prędkość na wierzchu Move Quick (W).
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 51.26% | 3.7% | 20.53% | #7 / 41 |
| Środkowa | A | 51.38% | 1.68% | 20.53% | #10 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | S | 51.14% | 3.59% | 20.45% | #7 / 41 |
| Środkowa | A | 51.05% | 1.66% | 20.45% | #9 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | A | 51.61% | 1.68% | 14.27% | #10 / 41 |
| Środkowa | A | 50.53% | 3.2% | 14.27% | #12 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.09% | 1.59% | 7.3% | #17 / 39 |
| Środkowa | C | 48.61% | 2.3% | 7.3% | #35 / 41 |
Teemo to dystansowy mag w Wild Rift zbudowany całkowicie wokół poke'u, dezorganizacji i odmawiania widoczności, a nie surowych statystyk - jego zestaw umiejętności zadaje ciężkie obrażenia magiczne z bezpiecznego dystansu, oferując przy tym niemal zerową przeżywalność. Ściera przeciwników Blinding Dart (obrażenia plus oślepienie) oraz stackującą się trucizną z Toxic Shot, a potem polega na kamuflażu z Guerrilla Warfare, by zniknąć, zmienić pozycję albo przygotować zasadzkę, której nikt się nie spodziewa. Łatwy do nauczenia, ale wymagający w opanowaniu, Teemo nagradza cierpliwy poke i sprytne stawianie grzybków znacznie bardziej niż stanie i walkę wręcz.
Skill order: Q > E > W — take a point in Noxious Trap (R) every time it's available.
Graj Teemo jak harcownik, nie wojownik: stój dokładnie na granicy zasięgu Blinding Dart i poke'uj za każdym razem, gdy przeciwnik napiera na falę, bo oślepienie sprawia, że po prostu nie może oddać ciosu. Rzuć Guerrilla Warfare w krzaku na linii, zanim przeciwnik podejdzie, po gwarantowane otwierające oślepienie, albo użyj go, by zniknąć w momencie, gdy wymiana pójdzie źle. Farm za pasywną trucizną zamiast angażować się w pełne serie ataków podstawowych i uważaj na wszystko, co może szybko zamknąć dystans - wczesna gra Teemo polega na odmawianiu uczciwych walk, a nie wygrywaniu nieuczciwych.
Od połowy gry Teemo nigdy nie powinien być blisko frontu - trzymaj się na zewnętrznej krawędzi walk i pozwól, by Blinding Dart i ataki podstawowe ścierały tego, do kogo najbezpieczniej dosięgnąć. Zachowaj oślepienie na nurkującego czy zabójcę skaczącego na carry, zamiast zużywać je czysto na obrażenia z poke'u - wyłączenie ich ataków podstawowych potrafi samodzielnie przechylić wymianę. Postaw Noxious Trap wcześniej wokół wąskich przejść, flankujących krzaków i dołów obiektów, zanim walka się faktycznie zacznie, żeby grzybki automatycznie karały nurkujących i kontesty, i trzymaj Move Quick aktywne, by kite'ować wzdłuż krawędzi zamiast stać w miejscu.