Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 Tank B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 16 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Ornn: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Ornn z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać OrnnPoliczone na 17 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
16 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Ornn na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Vayne kontruje Ornn: Obrażenia procentowe i kiting przeciw twojej wolnej kuźni: rozkłada cię jak szwedzki mebel, śrubka po śrubce.
Jak grać Ornn przeciwko Vayne: Nakładaj Kruchość W i ogłuszaj o ściany E: drużyna zamienia. Kup sustain i po prostu marnuj jej czas: twoja wartość jest gdzie indziej.
→ VayneDlaczego Gwen kontruje Ornn: Mgła odmawia R, a procent obrażeń magicznych topi twoją górę HP.
Jak grać Ornn przeciwko Gwen: Wymieniaj się tylko z gotową Kruchością. Ulepszaj przedmioty drużyny z daleka: tę grę wygrywasz w kuźni, nie w alejce.
→ GwenDlaczego Fiora kontruje Ornn: Punkty Witalne na twojej masie i Riposte na podrzucenie: kowal okradziony z własnych narzędzi.
Jak grać Ornn przeciwko Fiora: Ogłuszenie E tylko PO jej Riposte. W 5v5 twoje R jest warte walki drużynowej: dopilnuj, by dotarło — reszta to dekoracja.
→ FioraDlaczego Darius kontruje Ornn: Wygrywa długie wczesne wymiany, ty bijesz go użytecznością i skalowaniem drużyny.
Jak grać Ornn przeciwko Darius: Krótkie wymiany z Kruchością i nigdy w jego 5 stackach. Po 3 przedmiotach jesteś ścianą, której już nie złamie.
→ DariusDlaczego Teemo kontruje Ornn: Zaczepki i oślepienie przeciw kuźni, ale twoja masa je wchłania, a Kruchość egzekwuje go w jednym combo.
Jak grać Ornn przeciwko Teemo: Znoś wczesne minuty, potem W, E, Q i atak: pełne combo kasuje go od 60% życia. W gankach twoje R zamyka każdą ucieczkę.
→ TeemoBohaterowie, z którymi Ornn działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Absolute Zero (R) to kanalizowanie, które przeciwnicy przerywają samym odejściem: po tym, jak baran z Call of the Forge God (R) podrzuci ich całą grupą, już nie mogą. Obrażenia, których tobie brakuje, wysypuje w całości właśnie tam, a Snowball Barrage (E) unieruchamia każdego, kto próbuje wyjść.
Od 7 poziomu Living Forge (P) daje pobliskiemu sojusznikowi prawo zakupów z dowolnego miejsca na mapie: junglerowi z półki S+, który mieszka w cudzej dżungli, darujesz brak powrotów do bazy przed smokiem. A Infinite Duress (R) tłumi tego, kogo już spowolniłeś umiejętnością Volcanic Rupture (Q).
Curse of the Sad Mummy (R) to ogłuszenie na 1.5 sekundy na całą grupę, a ty już przybiłeś ich knock-upem: zsumowane, stoją w miejscu dokładnie tyle, ile obrażenia potrzebują, żeby doleciać — czyli to, czego twój zestaw sam nie produkuje.
Moonfall (R) działa tylko z bliska i tylko wtedy, gdy przeciwnicy zostaną w miejscu: twój knock-up trzyma ich dokładnie tam. Twoja pierwsza linia pozwala jej wejść umiejętnością Lunar Rush (E) bez przyjmowania inicjacji, a ona zamyka walki, które ty otwierasz.
Sytuacyjne, ale prawdziwe: od 7 poziomu Living Forge (P) pozwala jej kupować bez wracania do bazy, a dla junglerki, która żyje z tempa i z prędkości w krzakach dzięki Prowl (P), ta przewaga waży więcej niż dla kogokolwiek innego. Wspólnego combo na kontrolę jednak nie macie.
Searing Charge (E) rozbita o ścianę lawy z Volcanic Rupture (Q) to gwarantowany knock-up wracający przy każdej wymianie: Last Breath (R) dostaje okno w każdej potyczce, a nie jedno na walkę drużynową, uzależnione od ultimate.
Slicing Maelstrom (R) pulsuje co pół sekundy i na nowo nakłada Mark of the Storm (P) każdemu, kto zostaje w środku: knock-up barana trzyma ich tam, a ściana z Volcanic Rupture (Q) zamyka drogę wyjścia. Z tej burzy wychodzi się ogłuszonym albo wcale.
Command: Protect (E) rzucone na ciebie daje tarczę i odporności dokładnie wtedy, gdy wchodzisz pierwszy, a przy okazji przenosi kulę tam, gdzie zrodzi się starcie: stamtąd Command: Shockwave (R) zbiera w jeden punkt tych, których baran właśnie podrzucił.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto jest już unieruchomiony, a twoje knock-upy są warunkiem, który to włącza. Potem Demonic Ascension (R) drenuje grupę, którą trzymasz w miejscu: to obrażenia, których twojemu zestawowi brakuje w całości.
Justice Punch (E) i prowokacja ze Shield of Durand (W) przybijają cel, który przez to nie wyślizgnie się z Searing Charge (E), twojego jedynego pewnego knock-upa. Uwaga jednak: dwóch tanków z niskimi obrażeniami działa tylko wtedy, gdy reszta drużyny ma ich dużo.
Nie ma ani skoku, ani blinku i ginie tylko w jeden sposób — z diverem na plecach: Searing Charge (E) i knock-up barana ściągają go z niego. Dodatkowo od 7 poziomu Living Forge (P) pozwala mu dokupić brakujący element bez oddawania fali.
Bullet Time (R) wypuszcza dwanaście fal w trzy sekundy i opłaca się tylko przeciw stojącym albo stłoczonym wrogom: drugie użycie Call of the Forge God (R) podrzuca całą linię przed nią. Ty otwierasz, ona dokłada obrażenia, których ty nie masz.
Dragon Practice (P) rośnie tylko wtedy, gdy trafia w bohaterów i zostaje przy życiu: ty trzymasz mu pierwszą linię, a Living Forge (P) dostarcza mu skok z przedmiotu bez tracenia fali. To jedyny sposób, żeby wasza końcówka gry naprawdę bolała.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik przed chwilą trafił, a Volcanic Rupture (Q) dotyka całego rzędu: włączasz mu to za darmo przy każdym poke'u. Curtain Call (R) z kolei chce celów, które się nie ruszają — takich jak ci, którzy wpadli pod twój knock-up.
Inferno Trigger (R) kasuje grupę w parę sekund, ale zmusza ją, żeby stała pośród nich: po twoim knock-upie to miejsce się utrzymuje, bo obrywasz ty. Liczy się jednak tylko wtedy, gdy zgodzi się wejść, a nie każda Samira to robi.
Twoja deklarowana wada to fakt, że każdy ze skokiem wychodzi z Searing Charge (E): Twisted Advance (W) go unieruchamia, a unieruchomiony cel wciąż da się przesunąć, więc knock-up o ścianę staje się pewny. Nature's Grasp (R) robi to samo z całym rzędem.
Beat Drop (E) rośnie ze spowolnienia do unieruchomienia, a potem do ogłuszenia, jeśli cel już dostał kontrolę: twój knock-up awansuje ją o dwa stopnie naraz. Encore (R) z kolei wydłuża się z każdym trafionym bohaterem, a ty ustawiasz jej ich w rzędzie.
Crescendo (R) wychodzi, gdy przeciwnicy już leżą po baranie, więc wydłuża blokadę zamiast ją marnować, a Song of Celerity (E) daje ci prędkość, której twój zestaw nie ma, żebyś był we właściwym miejscu, kiedy starcie się zaczyna.
Jesteś wolny i nie unikasz pocisków: Unbreakable (E) je zjada i ścina obrażenia, gdy idziesz między nimi. A Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię w tych minutach, kiedy Call of the Forge God (R) się odnawia.
Magnet Storm (R) ściąga rozproszonych przeciwników w jedno miejsce i tworzy dokładnie ten rząd, jaki drugie użycie twojego barana chce zastać przed sobą. Dwóch tanków jednak ciąży: bierzcie ją tylko wtedy, gdy obrażenia macie już na midzie i na bocie.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| Wsparcie | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| Wsparcie | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| Wsparcie | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Górna | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| Wsparcie | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn, Ogień pod Górą, to mistrz kuźni Wild Rift, Tank — powolny, wyważony frontliner, którego własne obrażenia są skromne, ale którego utility potrafi zadecydować o meczu. Cała jego tożsamość opiera się na Living Forge: może kupować i ulepszać itemy z dowolnego miejsca na mapie bez recallowania, a jego umiejętności są stworzone do przypinania wrogów do terenu i oznaczania ich Brittle, debuffem, który zamienia każdy kolejny crowd control albo obrażenia w coś dużo groźniejszego. Ornn nie jest po to, by przetankować carry w pojedynku; jest po to, by wchłaniać obrażenia, tworzyć ścianę albo picka i pozwolić drużynie dokończyć walkę.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Graj za creepami i pokuj zasięgiem i spowolnieniem z Volcanic Rupture zamiast wymieniać się autoatak za autoatak — chcesz zaczynać wymiany, a nie być do nich zmuszanym. Polegaj na Searing Charge, by szybko czyścić falę, gdy trzeba zresetować pętlę zakupową Living Forge, ponieważ tak naprawdę nigdy nie musisz wracać do bazy. Angażuj się w all-in dopiero wtedy, gdy możesz najpierw trafić Bellows Breath dla Brittle i połączyć to od razu z podbiciem albo CC sojusznika; w przeciwnym razie trzymaj pozycję i pozwól, by ściana robiła zoning. Traktuj poziom 7 jako swój pierwszy prawdziwy spike — to wtedy twoje zakupy w Living Forge zaczynają dawać pobliskiemu sojusznikowi darmowe globalne zakupy, więc zgraj ulepszenie tuż przed kolejnym gankiem twojego junglera albo spornym obiektywem.
W środkowej fazie gry jesteś frontem: wchodzisz pierwszy, przyjmujesz cooldowny i używasz Brittle, by przygotować dowolny priorytetowy cel, który twoja drużyna faktycznie może zaburstować, a nie tylko ten najbliższy. Zachowaj ponowne użycie ultimate na moment, gdy liczy się najbardziej — przekieruj barana w backline wroga dla podbicia wielu championów albo spotkaj go wcześniej, by ściągnąć nurkującego przeciwnika z własnego carry. Kieruj buff z kuźni do tego sojusznika, który najbardziej potrzebuje skoku itemowego przed walką albo obiektywem, i powstrzymaj chęć gonienia za obrażeniami — twoja wartość to trzymanie linii i blokowanie ludzi, a nie wygrywanie trade'ów z carry wroga.