Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Strzelec B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 20 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Kindred: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Kindred z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać KindredPoliczone na 22 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
20 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
















































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Kindred na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Warwick kontruje Kindred: Wywęszy twoje ranne znaki i wygra kiting: łowca polujący na łowczynię.
Jak grać Kindred przeciwko Warwick: Bierz znaki TYLKO z przewagą pozycyjną. Twoje R odmawia jego egzekucji: rzuć je na SOJUSZNIKA, którego gryzie, nie na siebie z odruchu.
→ WarwickDlaczego Rammus kontruje Kindred: Prowokowanie w twojej strefie zmusza cię do atakowania go: ogromna uciążliwość, nawet jeśli cię nie zabije.
Jak grać Kindred przeciwko Rammus: Wyskocz poza zasięg prowokowania przed postawieniem R. Kituj szerokim kołem: kula źle wchodzi w narożniki.
→ RammusDlaczego Lee Sin kontruje Kindred: Najeżdża twoje znaki z najsilniejszym wczesnym etapem w rzece: twoja kolekcja startuje pod górę.
Jak grać Kindred przeciwko Lee Sin: Bierz znaki w JEGO dżungli, gdy gankuje: śledź go. Kituj jego kopnięcia: bez podpiętego Q to tylko zmęczony mnich.
→ Lee SinDlaczego Zed kontruje Kindred: Chce cię egzekwować R, a ty trzymasz przycisk mówiący 'nie': matchup wzajemnych odmów.
Jak grać Kindred przeciwko Zed: Rzuć R na siebie W JEGO combo: poczekaj na rytm obrażeń. Potem wyskocz od jego powrotu: dwie sekundy później celem jest on.
→ ZedDlaczego Hecarim kontruje Kindred: Szarża przechodzi przez skoki, a jego prędkość kontestuje każdy twój znak po mapie.
Jak grać Kindred przeciwko Hecarim: Bierz znaki przy sojuszniczych alejkach. Skacz pod kątem prostym do jego E: szarża nie zakręca. R na jego głęboki dive.
→ HecarimBohaterowie, z którymi Kindred działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja karta mówi, że okna z Dance of Arrows (Q) i Mounting Dread (E) na odnowieniu to te, w których giniesz: Stand United (R) daje ci tarczę i ściąga go tam z drugiego końca mapy, a Shadow Dash (E) prowokuje divera, zanim zdąży do ciebie dotrzeć.
Od 7 poziomu Living Forge (P) przekazuje globalne zakupy pobliskiemu sojusznikowi: kupujesz i ulepszasz bez wracania do bazy, więc zostajesz na mapie i zbierasz znaki, czyli całe swoje skalowanie. W walce Call of the Forge God (R) podrzuca tego, kto na ciebie wskoczył.
Footwork (E) doskakuje nim do ciebie i zostawia ci tarczę: to prawdziwy peel dokładnie wtedy, gdy nie masz już skoków. A All Out (R) wyciąga z walki zdeterminowanego pojedynkowicza, którego twoja karta wskazuje jako sposób, w jaki giniesz.
Fate Sealed (R) teleportuje go za ostatniego trafionego wroga, czyli w środek pięciu osób: wewnątrz Lamb's Respite (R) te trzy sekundy nie mogą go zabić, a na koniec zgarnia jeszcze 150 leczenia.
Jego karta mówi, że bez kogoś, kto zamieni engage na zabójstwa, nie zabija nikogo: te obrażenia wnosisz ty, z maksymalnego dystansu i nigdy się nie zatrzymując. Ground Slam (E) tymczasem ścina prędkość ataku temu, kto mimo wszystko do ciebie dotrze.
Warto przeciwko drużynom pełnym dashy: Steadfast Presence (W) zamienia dive w unieruchomienie, które wróg sam sobie zafundował, a Heroic Charge (E) przybija do ściany na 1.7 sekundy tego, kto do ciebie dotarł. Poza tym kontekstem to wciąż tank poniżej 49%.
Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z tarczą i podrzuceniem: to dosłownie przycisk, którego ci brakuje, gdy Dance of Arrows (Q) i Mounting Dread (E) są na odnowieniu. W zamian twoje 50% spowolnienia trzyma wrogów w polu, które on zapowiada, przez 2.5 sekundy.
Wither (W) to najprostsza odpowiedź na problem, który ogłasza twoja karta: pojedynkowicz, który zamyka dystans. Zabiera mu prędkość ruchu i ataku na całe sekundy, a ty wracasz do kitowania, jakby nigdy nie dotarł.
Command: Protect (E) przyczepia ci Kulę: tarcza, pancerz i odporność na magię dokładnie wtedy, gdy kitujesz, a całe jej obrażenia jadą razem z tobą. Kto cię goni, ląduje w Command: Shockwave (R) i wraca tam, gdzie byłeś trzy sekundy temu.
Demonic Ascension (R) wymaga, żeby stał w środku wrogów, a jego karta mówi, że nie ma żadnej własnej ucieczki: wewnątrz Lamb's Respite (R) te trzy sekundy nie mogą go zabić, a wychodzi z nich większy, niż wszedł.
Sytuacyjne, ale zwięzłe: Slicing Maelstrom (R) każe mu zostać w środku stosu, a poza nim nie ma żadnej obrony. Lamb's Respite (R) opłaca mu dokładnie te trzy sekundy impulsów. Jeśli obie ultimate nie ruszą razem, nic się nie dzieje.
Jego karta mówi, że każdy, kto do niego dotrze, kończy walkę na miejscu: Lamb's Respite (R) to jedyna rzecz, która daje mu trzy sekundy bez możliwości śmierci, a przy aktywnym Bio-Arcane Barrage (W) te trzy sekundy to najwyższe obrażenia w drużynie.
Musi dojść do zwarcia i wbić rangę S, zanim Inferno Trigger (R) w ogóle zaistnieje, a jej karta mówi, że twarda kontrola tłumu ją gasi. Wewnątrz Lamb's Respite (R) tych dziesięć strzałów i tak wychodzi: w tej strefie nikt nie ginie, ona też nie.
Bullet Time (R) to kanałowanie w bezruchu, które jej karta nazywa wyrokiem śmierci, jeśli odpali się je w ciemno: Lamb's Respite (R) trwa dokładnie jego trzy sekundy, więc może je wcisnąć w środku walki i wyjść z niej żywa.
Twoja karta mówi, że jedyna kontrola, jaką wnosisz, to spowolnienie z Mounting Dread (E): Enchanted Crystal Arrow (R) to ogłuszenie, którego tej parze brakuje, a w unieruchomiony cel trzeci atak wpuszczający Wilka nie ma prawa chybić.
Dance of Arrows (Q) trafia przy każdym skoku nawet trzech wrogów, więc Deadly Flourish (W) jest uzbrojone niemal zawsze: wystarczy mu jeden strzał, żeby unieruchomić tego, kogo właśnie zahaczasz. A Curtain Call (R) może kanałować wewnątrz Lamb's Respite (R) i nie zginąć.
Concussive Blows (P) ładuje się także od twoich trafień, a 25% prędkości ataku z Dance of Arrows (Q) zapełnia cztery znaki szybciej niż jakikolwiek ADC. Potem Unbreakable (E) przechwytuje pociski przed tobą: to peel, którego nie masz.
Whimsy (W) na sekundę czyni nieszkodliwym pojedynkowicza, który zszedł do ciebie na dystans, i to jedyna odpowiedź, jaka istnieje, gdy Dance of Arrows (Q) i Mounting Dread (E) są na odnowieniu; Rampant Growth (R) dokłada zdrowia i podrzuca tego, kto na tobie wisi.
Latarnia z Dark Passage (W) wyciąga cię z okna bez skoków, które twoja karta nazywa niebezpiecznym, a The Box (R) zastawia drogę pościgowi 99% spowolnienia. Death Sentence (Q) podaje ci cel pod szarżę Wilka.
Tidecaller's Blessing (E) ładuje twoje najbliższe ataki podstawowe dodatkowymi obrażeniami i spowolnieniem, a to właśnie atakami podstawowymi wchodzi Wilk z Mounting Dread (E). Tidal Wave (R) podrzuca w powietrze cały szereg, który na ciebie szedł.
Hymn of Valor (Q) i Song of Celerity (E) przekazują ci obrażenia od ataku i prędkość ruchu, gdy skaczesz z Dance of Arrows (Q), czyli dokładnie wtedy, gdy zadajesz obrażenia. W zamian Lamb's Respite (R) osłania jednego z najbardziej kruchych supportów w grze.
Bierz go przeciwko kompozycjom pełnym kontroli: Breath of Life (R) zdejmuje unieruchomienia i ogłuszenia oraz rozdaje wytrwałość, czyli jedyną rzecz, która naprawdę cię zabija, gdy skoki są na odnowieniu. Mimo to zostaje supportem z 48% wygranych w Chinach.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, Wieczni Łowcy, to hipermobilny marksman w Wild Rift zbudowany wokół kitingu, poke'a i permanentnego skalowania: każdy finishing hit na oznaczonym celu — czy to wrogim bohaterem, czy potworem z dżungli — zwiększa jej zasięg ataku i wzmacnia cały jej kit do końca meczu. Zadaje głównie obrażenia fizyczne przez auto-ataki, Dance of Arrows (Q) i skok wilka z Mounting Dread (E), z dodatkowym źródłem obrażeń magicznych z Wolf's Frenzy (W). Zamiast wymieniać ciosy, wygrywa walki wskakując i wyskakując z zasięgu, podczas gdy jej oznaczenia cicho kumulują się w stronę znacznie silniejszej późnej fazy gry.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Opieraj się na Dance of Arrows, by bezpiecznie poke'ować i zbankować okno prędkości ataku, zanim zaangażujesz się w prawdziwą wymianę — farm z dystansu zamiast stania w niepotrzebnych wymianach auto-ataków. Bądź aktywna też między wymianami — Wolf's Frenzy cicho buduje stacki Hunter's Vigor z ruchu i atakowania, a gdy osiągniesz 100 stacków, twój następny trafiony atak leczy cię o kawałek zależny od brakującego zdrowia i poziomu, więc ciągły ruch to darmowy sustain na linii. Oznacz wrogiego bohatera na linii przyciskiem oznaczenia, gdy tylko potyczka wygląda prawdopodobnie — krótka widoczność, którą to daje, często decyduje między bezpieczną wymianą a wejściem w gank. Graj cierpliwie przed poziomem 5: bez Lamb's Respite Kindred nie ma jak uciec z nieudanego all-inu, gdy już się zacznie.
Od środkowej fazy gry trzymaj się maksymalnego zasięgu i kituj ciągle za pomocą Dance of Arrows zamiast wymieniać auto-ataki, stojąc w miejscu. Używaj spowolnienia z Mounting Dread i trzeciego trafienia skoku Wilka na dowolnym priorytetowym celu, do którego dosięgniesz — bonusowe obrażenia przeciwko każdemu poniżej 25% zdrowia to czysty sposób na dobicie uciekającego squishy'ego. Trzymaj Lamb's Respite na moment, gdy walka naprawdę się odwraca — ratując nurkującego sojusznika albo siebie, albo blokując kontestowanego Barona czy Smoka, żeby wróg nie mógł go ukraść — zamiast odpalać je na cooldownie, ponieważ zbyt wczesny rzut może ochronić wrogiego carry'ego równie łatwo, jak twój własny zespół.