Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mag B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 16 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Seraphine: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Seraphine z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać SeraphinePoliczone na 18 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
16 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Seraphine na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Pyke kontruje Seraphine: Podwójny kruchy cel w promieniu jego łowienia: twoje nuty nie grają pod wodą.
Jak grać Seraphine przeciwko Pyke: Maksymalny zasięg i unieruchomienie gotowe na jego wynurzenie. Twoje R przechodzi przez drużynę: użyj go, gdy on już zużyje swoje.
→ PykeDlaczego Leona kontruje Seraphine: Zero mobilności przeciw słonecznemu pociągowi: jeśli jej E połączy, twój koncert kończy się na pierwszej piosence.
Jak grać Seraphine przeciwko Leona: Stój za stworami: blokują jej E. Unieruchom ją w locie i odpowiedz R: oczarowanie odwraca dive.
→ LeonaDlaczego Zyra kontruje Seraphine: Zaczepki ogrodu przeciw zaczepkom koncertu: jej rośliny biją mocniej, twoje nuty lecą dalej przy podwójnym rzucie.
Jak grać Seraphine przeciwko Zyra: Podwójne Q na jej wzorce sadzenia. Tarcza-sprint, gdy sadzi agresywnie: twoja użyteczność wygrywa 2v2.
→ ZyraDlaczego Milio kontruje Seraphine: Lustro skalowania: oczyszczenie przeciw oczarowaniu, leczenia przeciw tarczom z nut. Różnicą jest twoje 5-osobowe R.
Jak grać Seraphine przeciwko Milio: Wygrywaj szerokie walki: R przechodzące przez dwa ciała oczarowuje więcej celów, niż jego oczyszczenie kiedykolwiek zmiecie.
→ MilioDlaczego Thresh kontruje Seraphine: Hak poluje na twoje ciało z sali koncertowej, a Latarnia ratuje oczarowanych: porywacz na zapleczu.
Jak grać Seraphine przeciwko Thresh: Trzymaj zasłonę nut między wami cały czas. R, gdy wchodzi po Flay: grupowe oczarowanie odwraca jego pick.
→ ThreshBohaterowie, z którymi Seraphine działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) zbija ich w jednym punkcie: Encore (R) przechodzi przez nich jednego po drugim i cały czas się wydłuża, a Beat Drop (E) trafia w cele już unieruchomione, więc zamiast spowalniać zadaje unieruchomienie.
Twoja karta wymienia dwie postacie, Pyke i Leona: jeden udany engage kończy walkę, zanim zdążysz zrobić pełną rotację. Shadow Dash (E) prowokuje z połowy alei tego, kto na ciebie wskakuje, a Spirit's Refuge (W) połyka w całości kombinację, która by cię zabiła.
Brittle z umiejętności Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kolejny efekt kontroli: ogłuszenie od Beat Drop (E) i oczarowanie od Encore (R) trwają dłużej. A baran z Call of the Forge God (R) podrzuca całą grupę, czyli spełnia warunek, dzięki któremu twoje E wchodzi na wyższy poziom.
GNAR! (R) rozbija grupę o teren i ją ogłusza; bez ściany zostaje spowolnienie, a tak czy tak Beat Drop (E) wchodzi wyżej, zamiast startować od zera. Zbita grupa, którą przy tym tworzy, to potem szereg, przez który przechodzi Encore (R).
Electro Harpoon (E) spowalnia nawet o 45%, a The Equalizer (R) utrzymuje to spowolnienie na całej strefie: każdy Beat Drop (E) trafiony w środku jest unieruchomieniem. Ma sens, jeśli gra toczy się w wąskich przejściach, dużo mniej przeciwko drużynie, która nęka was z dystansu.
Curse of the Sad Mummy (R) to półtorej sekundy obszarowego ogłuszenia, a jego karta mówi, że przeciwko rozproszonej drużynie to zmarnowany czas odnowienia: Encore (R) prowadzi ich do niego już ściśniętych razem. Potem Beat Drop (E) wchodzi wyżej na każdym, kto jest już unieruchomiony.
Twoją deklarowaną słabością jest to, że każde twoje narzędzie trzeba wycelować: Frenzying Taunt (E) przybija ich carry w miejscu i od tego momentu High Note (Q) oraz Beat Drop (E) po prostu nie da się uniknąć. On sam nikogo nie zabija; obrażenia robisz ty.
Jego karta mówi, że Absolute Zero (R) da się przerwać albo po prostu wyjść z niego pieszo: oczarowanie od Encore (R) zabiera opcję odejścia. A podrzucenie z Biggest Snowball Ever! (W) to kontrola, która podnosi Beat Drop (E) o poziom.
Moonfall (R) detonuje spowolnienie na wszystkich wokół niej: każde kolejne Beat Drop (E) unieruchamia zamiast spowalniać. A jej karta mówi, że gdy tylko Pale Cascade (W) zejdzie, jest świeżym mięsem w środku wszystkich, więc Surround Sound (W) to tarcza, której jej brakuje.
Infinite Duress (R) tłumi przez sekundę, a na takim celu Beat Drop (E) wchodzi na najwyższy poziom; High Note (Q) w tym czasie boli tym bardziej, im niżej jest przeciwnik, czyli dokładnie ten, którego wybrał Blood Hunt (W). Ale on cię nie chroni: jeśli na ciebie wskoczą, jesteś sama.
Twoja karta mówi, że jeden udany engage kończy twój teamfight: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie, daje ci tarczę i podrzuca tych, którzy do ciebie dobiegli. A z jego strefy lądowania, oznaczonej przez 2.5 sekundy, nie da się wyjść pieszo, jeśli Encore (R) już ich do niej wciąga.
Command: Shockwave (R) ściąga wszystkich w jeden punkt: to idealny szereg dla Encore (R), które wydłuża się przy każdym trafionym bohaterze. Cena jest taka, że żadna z was nie ma dasha, więc jeśli ich engage wejdzie pierwszy, padacie razem.
Slicing Maelstrom (R) wymaga od niego stania w środku całej wrogiej drużyny przez trzy sekundy: Surround Sound (W) to prędkość, żeby tam wejść, i tarcza, żeby to wytrzymać. A trzy ładunki efektu Mark of the Storm (P) ogłuszają, więc Beat Drop (E) wchodzi wyżej.
Nevermove (E) unieruchamia, a na unieruchomionym celu Beat Drop (E) przychodzi jako pełne ogłuszenie. W zamian Demonic Ascension (R) potrzebuje, żeby zostali blisko niego, a oczarowanie od Encore (R) trzyma ich dokładnie w środku.
Singularity (E) ściąga zgrupowanych wrogów do środka i egzekwuje tych, którzy są już nisko, a High Note (Q) robi to samo na niskich celach: on buduje zbitkę, ty przechodzisz przez nią, używając Encore (R). Ma sens przeciwko drużynom, które się skupiają, mało przeciwko rozproszonym.
Bullet Time (R) to nieruchome kanałowanie przez trzy sekundy, z którego, jak przyznaje jej karta, wystarczy odejść pieszo: Encore (R) i Beat Drop (E) zabierają tę opcję. A spowolnienie od Make It Rain (E) sprawia, że twoje E startuje już o poziom wyżej.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu: to znaczy, że Beat Drop (E) nigdy nie wchodzi jako zwykłe spowolnienie, tylko zawsze jako unieruchomienie, a drugie użycie jako ogłuszenie. To najpewniejszy sposób, żeby wspinać się po poziomach twojego E.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a ty bijesz bez przerwy, używając High Note (Q): na tym unieruchomieniu Beat Drop (E) przychodzi jako ogłuszenie. W zamian on nie ma dasha, a Surround Sound (W) to prędkość, dzięki której w ogóle się przestawia.
Arc of Judgment (W) to prawie całkowite spowolnienie, które zostaje na ziemi: w tej strefie każde Beat Drop (E) unieruchamia. A jej karta mówi, że nie ma ani tarczy, ani dasha, więc Surround Sound (W) to jedyna tarcza, jaką zobaczy w całej grze.
Jego karta mówi to wprost: bez dasha przeżywa tylko w drużynie, która go osłania. Surround Sound (W) daje mu tarczę i przyspieszenie, zanim walka w ogóle się zacznie, a drugie użycie zamieniasz w leczenie, kiedy obie drużyny już wymieniają ciosy.
Surround Sound (W) daje jej prędkość, żeby dojść na zerowy dystans, jedyny, który się dla niej liczy, i tarczę, żeby tam zostać. Ale ona chce wsparcia, które otwiera walkę, a ty nikogo nie blokujesz, dopóki Beat Drop (E) nie ma spowolnienia, na którym może budować.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine to mag w Wild Rift zbudowany wokół muzycznego rytmu: połącz trzy podstawowe zaklęcia jedno po drugim, a trzecie automatycznie odpali się drugi raz za darmo, zamieniając zwykłe wymiany w dodatkowe obrażenia, tarcze albo kontrolę tłumu. Pokuje z dużego dystansu High Note i Beat Drop, a potem owija swoją drużynę w tarcze, prędkość i leczenie przez Surround Sound, a jej ultimate Encore może zaczarować i osłabić całą zgrupowaną walkę, a nie tylko jeden cel. Uznawana za jednego z łatwiejszych magów do opanowania, zadaje ciężkie obrażenia magiczne z w większości kruchej postaci, nagradzając graczy, którzy planują rotację zaklęć z wyprzedzeniem, zamiast tych, którzy chcą walczyć w zwarciu.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Pokuj z maksymalnego dystansu High Note — działa jednocześnie jako czyszczenie fali, a jego obrażenia rosną, im niżej spada HP wroga, więc jest tak samo przydatny do kończenia wymiany, jak do jej rozpoczęcia. Traktuj pierwsze trafienie Beat Drop jako spowolnienie, a nie ogłuszenie, ponieważ eskaluje do zakorzenienia dopiero wtedy, gdy cel jest już spowolniony; szukaj tego przygotowania z własnych zaklęć albo kontroli tłumu sojusznika, zanim się zaangażujesz. Trzymaj Surround Sound w rezerwie, by przetrwać próby all-in z alejek nastawionych na nurkowanie jak Pyke czy Leona, zamiast wydawać ją czysto na poke, i pilnuj paska many, ponieważ każde dodatkowe rzucenie, które wplecesz, to krok bliżej do darmowego echa. Jej pierwszy prawdziwy skok mocy pojawia się, gdy potrafi połączyć pełną rotację Q-W-E w jedną wymianę i konsekwentnie wyzwalać ten recast.
Od połowy gry Seraphine walczy z samego tyłu każdej potyczki — trzymaj maksymalny dystans, osłabiaj linię frontu High Note i zachowaj Beat Drop na tego, kto wyjdzie sam z formacji. Szukaj kąta na Encore przez sojusznika albo zgrupowaną drużynę wroga, tak by jego przedłużenie zaczarowało i zraniło dwóch albo trzech celów zamiast jednego, ponieważ dalej podróżuje za każdym razem, gdy zahaczy o championa. Rzuć Surround Sound z wyprzedzeniem, zanim walka faktycznie się zacznie, tak by tarcza i prędkość były już aktywne w momencie engage'u, i zachowaj leczący recast na moment, gdy obie drużyny już się wymieniają ciosami, ponieważ skaluje się od brakującego HP i jest wart znacznie więcej w środku walki niż przy pełnym HP. Nie ma dasha ani blinku, więc śledzenie flanek i trzymanie się za linią frontu ma dla niej takie samo znaczenie jak jej obrażenia.