Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡尔玛 · 天启者 Mag A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 13 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Karma: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Karma z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać KarmaPoliczone na 14 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
13 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




















































Najtrudniejsze starcia na linii dla Karma na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Blitzcrank kontruje Karma: Hak na twoje otarczone ADC to zmarnowany hak: jesteś polisą ubezpieczeniową, której Blitzcrank nienawidzi.
Jak grać Karma przeciwko Blitzcrank: REAKTYWNA tarcza, gdy hak jest w locie: masz czas. Mantra plus Q na jego wejście: zaczepki karzą go za każdym razem.
→ BlitzcrankDlaczego Leona kontruje Karma: Jeśli jej wejście zacznie czysto, przechodzi prosto przez zaczepki: twoje tarcze przeciw jej łańcuchowi CC.
Jak grać Karma przeciwko Leona: Unieruchom jej wejście E: zatrzymujesz pociąg na stacji. Tarcz z prędkością ADC w chwili, gdy zobaczysz, że się rozświetla.
→ LeonaDlaczego Pyke kontruje Karma: Łowi z ciemności przeciw twoim reaktywnym tarczom: jeśli hak trafi, twoja użyteczność przychodzi za późno.
Jak grać Karma przeciwko Pyke: Wizja w krzakach, z których łowi, i ciągłe tarczowanie z prędkością. Twoja drużynowa tarcza Mantra kasuje jego wielozabójcze R.
→ PykeDlaczego Milio kontruje Karma: Lustro enchanterów: jego leczenie przeciw zaczepkom, jego oczyszczenie przeciw unieruchomieniu.
Jak grać Karma przeciwko Milio: Wygraj ZACZEPKI: Mantra plus Q bije z ponad dwukrotności jego zasięgu. Używaj unieruchomienia jako drugiej fali, po zużyciu jego oczyszczenia.
→ MilioDlaczego Thresh kontruje Karma: Hak i Latarnia przeciw tarczy i prędkości: on tworzy okazje, ty rozbierasz je jedną po drugiej.
Jak grać Karma przeciwko Thresh: Tarcz cel haka, gdy jest W LOCIE. Podwójne unieruchomienie Mantra W karze go, gdy podchodzi po Flay.
→ ThreshBohaterowie, z którymi Karma działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Poison Trail (Q) nie sięga nikogo szybszego od niego i właśnie tę lukę przyznaje jego karta: Transcendent Embrace (R) ściąga ich z powrotem do środka, czyli w truciznę, a Focused Resolve (W) wiąże tego, kogo nie złapał Mega Adhesive (W).
Infernal Chains (W) przyciąga z powrotem każdego, kto nie zdąży wyjść ze strefy, a spowalniające pole po wzmocnionym Inner Flame (Q) sprawia, że nikt z niej nie wychodzi. Focused Resolve (W) trzyma tymczasem cel na krawędzi The Darkin Blade (Q).
Jego opisana słabość to mobilni czempioni, którzy zostają poza zasięgiem Apprehend (E): Focused Resolve (W) wiąże dwóch z dystansu, a Transcendent Embrace (R) spycha ich do środka, czyli na zewnętrzne ostrze Decimate (Q), to, które go leczy.
Jego karta wymienia dwie luki: brak kontroli obszaru i nic do zrobienia, gdy trzymają go na dystans. Pole wzmocnionego Inner Flame (Q) i Transcendent Embrace (R) załatwiają pierwszą, a duża tarcza z Inspire (E) dowozi The Relentless Storm (P) do pięciu ładunków.
Unstoppable Force (R) zbija ich w kupę i potem on nie ma już nic, bo całe jego obrażenia idą właśnie tam: na tę kupę zostawiasz pole wzmocnionego Inner Flame (Q). Działa przeciw drużynom, które faktycznie się grupują, dużo gorzej przeciw rozproszonym.
Amumu potrzebuje ich blisko siebie: rozproszeni sprawiają, że Curse of the Sad Mummy (R) i Despair (W) to wyrzucone cooldowny, i jego karta to przyznaje. Transcendent Embrace (R) ściska ich w środku chwilę wcześniej i od razu odnawia ci ładunek Mantra (P).
Absolute Zero (R) da się skontrować, po prostu wychodząc poza promień, a on stoi w miejscu przez trzy sekundy pod ostrzałem: Transcendent Embrace (R) odrzuca ich do środka i spowalnia, a wzmocniony Inspire (E) trzyma go na nogach aż do detonacji.
Moonfall (R) nie rzuci się nawet bez wroga obok, a w czasie ładowania mobilne cele po prostu odchodzą: Transcendent Embrace (R) wpycha ich w strefę i spowalnia, a wzmocniony Inspire (E) osłania ją, gdy Pale Cascade (W) jest już zużyty.
Cel związany przez Focused Resolve (W) nie uniknie Infinite Duress (R) i nie zdąży zestrzelić go w locie. A Inner Flame (Q) schodzi z nim poniżej 35% zdrowia, gdzie Blood Hunt (W) mnoży mu prędkość ruchu i ataku.
Przed Cataclysm (R) wszystko u niego jest krótkie albo to skillshot, a jego karta mówi, że źle postawiony sztandar zostawia go bez inicjacji: Focused Resolve (W) unieruchamia cel, więc Demacian Standard (E) i Dragon Strike (Q) nigdy nie idą w powietrze.
Demonic Ascension (R) się opłaca, dopóki wrogowie zostają wokół niego: Transcendent Embrace (R) pcha ich prosto na niego, zamiast rozganiać. A Vision of Empire (W) dokłada 50% na unieruchomionych, czyli na tych, których Focused Resolve (W) właśnie związał.
Pyroclasm (R) odbija się tylko wtedy, gdy obok celu stoi ktoś jeszcze: Transcendent Embrace (R) ustawia ich jeden na drugim. A jego karta mówi, że nie ma ani dasha, ani tarczy: wzmocniony Inspire (E) to jedyne, co trzyma go na nogach.
Soul Shackles (R) ogłusza tylko tych, którzy nie zerwą więzi: Transcendent Embrace (R) pcha ich w jej stronę i spowalnia, więc prawie nikt jej nie zrywa. A Black Shield (E) zatrzymuje haka, który według twojej własnej karty jest twoją śmiercią.
Nasus nie ma dasha, a mobilni czempioni wskakują i wyskakują, zanim Wither (W) w ogóle doleci: Focused Resolve (W) wiąże ich z dystansu i zostawia mu ich tuż przed nosem, w polu, które wzmocniony Inner Flame (Q) właśnie zapalił.
Kto patrzy, po prostu wychodzi ze strefy Hero's Entrance (R), zapowiedzianej dwie i pół sekundy przed uderzeniem: pole wzmocnionego Inner Flame (Q) spowalnia to wyjście, a Transcendent Embrace (R) cofa ich na środek dokładnie wtedy, gdy on spada.
Przez trzy sekundy Bullet Time (R) ona stoi, a oni nie: Transcendent Embrace (R) spycha ich z powrotem na środek stożka i spowalnia, a pole wzmocnionego Inner Flame (Q) trzyma ich pod salwami do ostatniej.
Deadly Flourish (W) unieruchamia tylko kogoś, kogo sojusznik właśnie trafił, a bez tego warunku to zwykły poke: Inner Flame (Q) dowozi mu ten warunek z ogromnego dystansu, a żadne z was nie musi zrobić kroku w stronę ich drużyny.
Yunara nie ma tarcz i pada przy pierwszym dive: wzmocniony Inspire (E) to defensywny cooldown, którego w jej kicie po prostu nie ma, a Focused Resolve (W) zatrzymuje skaczącego w połowie drogi, zanim wejdzie w zasięg, w którym ona ginie.
Essence Flux (W) opłaca się tylko wtedy, gdy następny cios trafi, a na celu związanym przez Focused Resolve (W) trafia zawsze. Twardej kontroli w jego kicie nie ma: bez gotowego Arcane Shift (E) jego karta mówi wprost, że nie ma odpowiedzi na dive.
Enchanted Crystal Arrow (R) unika się krokiem w bok, ale nie na celu, którego trzyma Focused Resolve (W). A każdy strzał z Frost Shot (P) spowalnia, więc więź, która ma się zaraz zerwać, prawie zawsze dotrwa do unieruchomienia.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | A | 50.98% | 5.41% | 0.65% | #11 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | A | 51.01% | 5.51% | 0.68% | #11 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | A | 50.96% | 6.36% | 0.69% | #10 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | S | 51.5% | 9.89% | 0.91% | #4 / 33 |
Karma to Mag (Mage) w Wild Rift, najczęściej grany jako support w stylu enchantera na dolnej linii, a cały jej zestaw umiejętności kręci się wokół Mantry: każde rzucone zaklęcie buduje stack, a trzecie rzucenie wychodzi jako silniejsza, ulepszona wersja. Handluje się stałym pokiem magicznym zamiast wybuchowych obrażeń, a jej prawdziwe skoki mocy pochodzą z wyczucia czasu wzmocnionej osłony, która może uratować dwóch sojuszników naraz. Bez dashu czy blinku w całym zestawie, ale z niskim poziomem trudności, Karma nagradza cierpliwe wplatanie zaklęć i pozycjonowanie znacznie bardziej niż umiejętności mechaniczne.
Skill order: Q > W > E
Graj za minionami i buduj stacki Mantry, rzucając Inner Flame, kiedy tylko jest bezpiecznie - poke osłabia wrogą dolną linię, nigdy nie musząc wchodzić w zasięg. Zachowaj wzmocnione Inspire na dokładny moment, gdy twój ADC angażuje się w wymianę albo wróg idzie all-in, ponieważ dobrze wyczasowana osłona i bonus prędkości mogą całkowicie odwrócić przegrywaną wymianę. Wykorzystuj zasięg groźby Focused Resolve, by strefować wroga z fali zamiast rzucać go wcześnie na poke, i trzymaj widoczność w rzece lub potrójnych krzakach - bez narzędzi ucieczki Karma szybko ginie od każdego ganka, którego nie zobaczy. Buduj w stronę ścieżki enchantera, Bulwark of the Mountain w Ardent Censer i Imperial Mandate, gdy tylko twoja linia jest stabilna.
Od połowy gry graj Karmą jako magiem strefującym z tyłu, a nie zagrożeniem na froncie: trzymaj maksymalny zasięg, karz zgrupowanych wrogów wzmocnionym Inner Flame za obrażenia i utrzymujące się spowolnienie, i zachowaj Focused Resolve, by unieruchomić każdego, kto nurkuje na twoich carry. Wyczasuj Transcendent Embrace na moment, gdy trzech lub więcej wrogów jest zgrupowanych w wąskim przejściu albo twoja drużyna wymusza duży engage - obrażenia obszarowe, spowolnienie i odrzut do centrum mogą samodzielnie przełamać złą walkę, a ponieważ natychmiast odnawia Mantrę, powinnaś od razu przejść do wzmocnionego zaklęcia, którego walka potrzebuje najbardziej. Pozycjonowanie liczy się tu bardziej niż surowe obrażenia: Karma nie ma mobilności, więc walcz zza swojego frontu i nigdy nie przyjmuj pierwszego trafienia engage'u.