Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
茂凯 · 扭曲树精 Tank B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 26 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Maokai: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Maokai z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać MaokaiPoliczone na 27 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
26 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.








































































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Maokai na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kindred kontruje Maokai: Kituje wolne wejście, a jej strefa ratuje cele twoich unieruchomień: drzewo przytulające pustkę.
Jak grać Maokai przeciwko Kindred: Sadzonki w krzakach przy celach: wizja i obrażenia w jednym. Rzuć R PO jej strefie: unieruchomienia, które przychodzą drugie, wygrywają.
→ KindredDlaczego Lee Sin kontruje Maokai: Agresywny wczesny etap przeciw drzewu kwitnącemu późno: przycina cię przed wiosną.
Jak grać Maokai przeciwko Lee Sin: Wyczyść dżunglę i stawiaj obronne sadzonki na wejściach. W 2v2 twoje W (klik) odwraca jego kopnięcia.
→ Lee SinDlaczego Nunu & Willump kontruje Maokai: Wojna na Przywołanie o cele: jego ugryzienie smoka jest większe niż twoje — większe niż czyjekolwiek.
Jak grać Maokai przeciwko Nunu & Willump: Nie graj wojny na Przywołanie wprost: unieruchom GO przed ostatnim tickiem. Sadzonki wizji, by widzieć jego przygotowania.
→ Nunu & WillumpDlaczego Warwick kontruje Maokai: Dwaj regeneratorzy, ale jeden ma zęby: w pojedynkach jego sustain bije twój.
Jak grać Maokai przeciwko Warwick: Zero pojedynków: unieruchom i cofnij się do drużyny. Twoja wartość to wielocelowe R: trzymaj je na 5v5.
→ WarwickDlaczego Graves kontruje Maokai: Jego śrut boli nawet tank magiczny, a dym kasuje celowanie unieruchomienia.
Jak grać Maokai przeciwko Graves: Twoje W jest bezcelowe (klik) i ignoruje dym: otwieraj nim. W gankach unieruchom go pod TWOJĄ wieżą: zawsze się opłaca.
→ GravesBohaterowie, z którymi Maokai działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Twoja karta mówi, że własnych obrażeń nie masz i że karanie tego, kogo unieruchomisz, należy do innych: Brittle z Bellows Breath (W) dokłada obrażenia od maksymalnego zdrowia i wydłuża o 30% oba twoje unieruchomienia. Call of the Forge God (R) domyka wszystko na wierzchu Nature's Grasp (R).
Trafienie celu krawędzią The Darkin Blade (Q) dokłada podrzucenie i 60% obrażeń więcej, a jego karta mówi, że kiterzy wychodzą z tych zamachów: z unieruchomienia od Twisted Advance (W) nie wychodzi nikt. On jest tymi obrażeniami, których ty nie masz.
GNAR! (R) o ścianę to 50% obrażeń więcej i pełne ogłuszenie, ale potrzebuje dobrego kąta na stojącym celu: Twisted Advance (W) mu go dostarcza. Wallop (W) w tym czasie ogłusza obszarowo każdego, kogo Nature's Grasp (R) już unieruchomił.
Jego karta mówi, że przeciwnicy wycofują się, gdy tylko widzą, że Hemorrhage (P) pnie się ku pięciu ładunkom: unieruchomieni nie mogą. Twisted Advance (W) i Nature's Grasp (R) to dwa okna, w których Decimate (Q) i Crippling Strike (W) nabijają komplet.
Jego dwie zapisane luki to to, że wszystko ma na jeden cel i że po wygaśnięciu Stormbringer (R) trzymają go na dystans: Nature's Grasp (R) to obszarowa kontrola, której mu brakuje, a unieruchomiony cel nie trzyma nikogo na dystans.
Infinite Duress (R) da się uniknąć albo przerwać w locie, i jego karta wprost to mówi: na celu już unieruchomionym przez Twisted Advance (W) to się nie zdarza. W zamian ta sekunda stłumienia to zamiana, której twój zestaw, same korzenie i zero obrażeń, nie potrafi sobie dać.
Jeśli skok nie domyka, jego karta mówi, że nie zostaje mu nic: Twisted Advance (W) podaje mu unieruchomione carry, a Bramble Smash (Q) odrzuca tych, którzy biegną je osłonić. On w zamian jest burstem, którego twojemu zestawowi brakuje zupełnie.
Cursed Touch (P) dokłada nieuchronne obrażenia do każdego magicznego trafienia, a Bramble Smash (Q) to obrażenia magiczne liczone od maksymalnego zdrowia: twój tankowy poke zaczyna naprawdę boleć. A Curse of the Sad Mummy (R) w środku Nature's Grasp (R) to łańcuch, z którego się nie wychodzi.
Całe jego obrażenia wiszą na trzech naładowanych ciosach Three Talon Strike (Q) w ten sam cel, a jego karta mówi, że mobilni bohaterowie wyskakują mu z zasięgu Audacious Charge (E): dwa osobne unieruchomienia to dokładnie te sekundy.
Jeśli spudłuje Crescent Strike (Q), zostaje wbita w środku wrogów bez resetu z Lunar Rush (E), i jej karta wprost to mówi: w unieruchomiony cel nie pudłuje. A Moonfall (R) potrzebuje wrogów blisko siebie, czyli dokładnie tego, co robi Nature's Grasp (R).
Dwa okna, w których cel nie chodzi, to dwa okna, w których on nie przestaje bić, a Bramble Smash (Q) zdejmuje mu z pleców tych, którzy próbują go zatrzymać. Ale przeciw prowokacji, która naprawdę go zabija, nie masz nic, a w Chinach ma 47.8%.
Ogłuszenie z Sear (Q) istnieje tylko wtedy, gdy cel już płonie, a Pillar of Flame (W) omija się spacerem: w kogoś unieruchomionego trafiają oba. A Pyroclasm (R) odbija się między stojącymi blisko wrogami, czyli dokładnie tym, co zostawia po sobie Nature's Grasp (R).
Command: Shockwave (R) ma opóźnienie, które kasuje każdy skok, a unieruchomiony nikt nie skacze. A jeśli nałoży na ciebie Command: Protect (E) przed Twisted Advance (W), kula wlatuje do walki razem z tobą i osłania cię w chwili lądowania.
Slicing Maelstrom (R) pulsuje co pół sekundy przez trzy sekundy i wciąż nakłada znaczniki: opłaca się tylko wtedy, gdy nikt nie wyjdzie z promienia, a Nature's Grasp (R) to tocząca się ściana, która unieruchamia cały szereg. Bramble Smash (Q) odrzuca mu skoczków, czyli obronę, której nie ma.
Nevermove (E) to pocisk z lotem tam i z powrotem, który omija się na piechotę, a bez tego unieruchomienia nie ma ani Soul Shard, ani bursta: Twisted Advance (W) podaje mu cel, który przestał chodzić, a Nature's Grasp (R) robi to samo na całym szeregu.
Life Form Disintegration Ray (R) to kanałowanie prowadzone ręcznie, które przerywa dowolna kontrola i którego cel unika spacerem: twoje dwa unieruchomienia to jedyne okna, w których dociąga do końca. Ma jednak 49.5% i nie daje ci żadnej obrony.
Death Lotus (R) przerywa pojedyncza kontrola, więc potrzebuje przeciwników, którzy nie mogą jej rzucić: Twisted Advance (W) i Nature's Grasp (R) dają jej dwa pełne kanałowania. W Chinach ma jednak 46.8%, więc bierzesz mechanizm, nie bohaterkę.
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które obchodzi każdy ze skokiem i przerywa jedna kontrola: Nature's Grasp (R) unieruchamia szyk przed nią, a Bramble Smash (Q) odrzuca tych, którzy do niej dobiegną, bo mobilności nie ma żadnej.
Jej karta mówi, że wroga kontrola i poke z dystansu gaszą jej kombo, zanim wystartuje, i że poza zerowym dystansem nic nie znaczy: Twisted Advance (W) rusza z daleka jako nietykalny i otwiera jej drogę do celu, który już nie ucieka.
Deadly Flourish (W) unieruchamia tylko tego, kto właśnie oberwał: Sapling Toss (E) i Bramble Smash (Q) trzymają mu to uzbrojone przez całą walkę. A Curtain Call (R) to cztery strzały, które chcą czystej linii na kimś, kto się nie rusza.
Obrażenia robi tylko wtedy, gdy stoi w miejscu na maksymalnym zasięgu, i nie ma żadnego skoku, żeby z czegokolwiek wyjść: Twisted Advance (W) i Nature's Grasp (R) trzymają z daleka tych, którzy go szukają, a Bramble Smash (Q) odrzuca tego, kto i tak dobiegnie.
Ładowanie Piercing Arrow (Q) przybija go w miejscu i zapowiada strzał, a jego karta mówi, że zabójcy karzą go dokładnie tam: Bramble Smash (Q) ich odrzuca. A Chain of Corruption (R) unieruchamia grupę tak samo jak Nature's Grasp (R).
Jej zestaw żyje ze stojących celów, a ty produkujesz dwa na walkę między Twisted Advance (W) a Nature's Grasp (R): w kogoś, kto się nie rusza, każdy strzał staje się Headshot (P). Ale w Chinach ma 46.5%, a twoje pierwsze poziomy są tak samo słabe jak jej.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.89% | 4.25% | 0.63% | #16 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.81% | 4.42% | 0.65% | #16 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | B | 50.78% | 4.67% | 0.58% | #16 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | A | 51.99% | 5.08% | 0.44% | #7 / 33 |
Maokai to tank zadający obrażenia magiczne w Wild Rift, zbudowany wokół jednej idei: wymuszać walki na własnych warunkach. Twisted Advance przenosi go dashem na wybrany cel, będąc w tym czasie nietrafialnym, a gdy już wyląduje, łączy unieruchomienie z unieruchomieniem - najpierw własny snare, a zaraz po nim nadjeżdżające Nature's Grasp - tak by jego drużyna mogła dobić tego, kto zostanie złapany. Niemal nie ma własnego combo burstowego, więc jego wartość bierze się z inicjacji, zakłócania i surowej wytrzymałości, a nie z obrażeń, co czyni go jednym z bardziej przyjaznych początkującym, wysoko wpływowych tanków do nauki.
Skill order: W > E > Q (max R at every level it's available)
Pokuj Bramble Smash za każdym razem, gdy fala minionów się zderza - jego odepchnięcie zakłóca kanałowania i all-iny, a skalowanie z maksymalnym HP oznacza, że zagraża nawet bardziej wytrzymałym przeciwnikom na lane'ie już wcześnie. Zachowaj cierpliwość przed poziomem 5: Twisted Advance unieruchamia tylko przez 0,8 sekundy, więc samotny dash po prostu utyka cię w środku wymiany - poczekaj, aż będziesz mieć agro minionów lub jungler w pobliżu do dobitki. Wplataj atak podstawowy, gdy tylko Sap Magic zejdzie z cooldownu, by wytrzymać pok, i traktuj poziom 5 jako swój pierwszy prawdziwy skok mocy: z gotowym Nature's Grasp możesz zacząć wymuszać starcia w okolicach rzeki i pierwszego smoka.
Szukaj otwarcia walki z flanki lub na wąskim przejściu za pomocą Nature's Grasp - unieruchamia i spowalnia każdego, przez kogo się przetoczy, a każdy trafiony bohater odświeża twój bonus prędkości ruchu, co pozwala ci trzymać się kite'ującej tylnej linii. Gdy walka już się zacznie, zachowaj Twisted Advance na największe odizolowane zagrożenie zamiast na pierwsze ciało, jakie zobaczysz, unieruchom je dla obrażeń swojej drużyny, a następnie użyj odepchnięcia z Bramble Smash, by odpychać każdego dive'ującego twoich carry. Stój na przedniej krawędzi walki, a nie głęboko w drużynie wroga: w przedmiotach tankowych jak Frozen Heart i Warmog's Armor, twoim zadaniem jest łączenie CC na priorytetowych celach i przyjmowanie obrażeń, a nie wymiana z ich carry.