Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 Wsparcie D
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 22 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Janna: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Janna z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać JannaPoliczone na 23 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
22 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Janna na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Zyra kontruje Janna: Przezaczepia cię, a roślin nie da się disengage'ować: wiatr nie gasi ogrodu.
Jak grać Janna przeciwko Zyra: Tarcz na zaczepki i kituj W. Twoje tornado przerywa jej R: to jedna wymiana, którą absolutnie musisz wygrać.
→ ZyraDlaczego Pyke kontruje Janna: Jego haki i egzekucje przeciw twojemu disengage: jeśli hak trafi, ktoś i tak ginie.
Jak grać Janna przeciwko Pyke: Podnoś tornado pod nim, gdy wchodzi: podrzucenie łamie jego zagranie. Użyj R w chwili startu jego: wiatr rozprasza cele jego egzekucji.
→ PykeDlaczego Leona kontruje Janna: Jesteś jej idealnym anty-wejściem: tornado i R odsyłają każdy jej pociąg do zajezdni.
Jak grać Janna przeciwko Leona: Prewencyjne tornado wzdłuż toru jej E. Rzuć R, gdy już wyląduje w środku twojej drużyny: kto za nią podąży, zostaje zdmuchnięty.
→ LeonaDlaczego Milio kontruje Janna: Lustro ochrony: jego leczenia przeciw twoim wiatrom. Nikt nie angażuje, nikt nie ginie, alejka śpi.
Jak grać Janna przeciwko Milio: Ten matchup wygrywa się w WALKACH, nie w alejce: w chaotycznych 5v5 twoje wielocelowe R jest warte więcej niż cały jego zestaw.
→ MilioDlaczego Thresh kontruje Janna: Hak i Latarnia przeciw wiatrowi i tarczom: on tworzy picki, ty kasujesz je jeden po drugim.
Jak grać Janna przeciwko Thresh: Tarcz zahaczonego sojusznika w locie, tornado na jego Flay. Twoje R odpycha wrogów nawet z jego The Box: trzymaj je na prawdziwe walki.
→ ThreshBohaterowie, z którymi Janna działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Kiedy trwa Soul Unbound (E), ciało Yone zostaje bez osłony, a ten, kto czeka na powrót ducha, kasuje go dokładnie tam: Monsoon (R) wymiata tych ludzi chwilę wcześniej, a Eye Of The Storm (E) zakłada mu tarczę i bonusowe obrażenia od ataku.
Jego karta mówi, że po wygaśnięciu Stormbringer (R) czempioni dystansowi trzymają go w szachu bez najmniejszego wysiłku: Tailwind (P) i Zephyr (W) dają mu szybkość, której żaden inny support nie rozdaje bez przerwy, a Eye Of The Storm (E) dokłada obrażenia do ugryzień Frenzied Maul (W).
Poza zasięgiem Apprehend (E) Darius nie łapie już nikogo, i to jest luka, którą przyznaje mu jego własna karta. Zephyr (W) i Tailwind (P) to metry, których mu brakuje, a tarcza z Eye Of The Storm (E) opłaca mu nurkowanie pod wieżą.
Jax rośnie w samym starciu: Relentless Assault (P) nabija szybkość ataku, a Eye Of The Storm (E) dokłada do tego obrażenia od ataku, kiedy Counter Strike (E) blokuje. Opłaca się, jeśli mecz rozstrzygają jego potyczki, a nie wtedy, gdy trzymają go na dystans.
Hecarim bije tym mocniej, im więcej biega: Warpath (P) zamienia mu prędkość ruchu w siłę ataku. Tailwind (P) i Zephyr (W) dosypują mu jej bez przerwy, nie tylko przez sekundy trwania Devastating Charge (E): jesteś jedynym supportem, który podnosi mu obrażenia.
Blood Hunt (W) daje mu prędkość tylko w stronę tych, którzy są już ranni; Tailwind (P) i Zephyr (W) dają mu ją zawsze, więc dociera do ganku, zanim linia się wycofa. A jego karta mówi, że dla sojuszników nie robi nic: peel na tylnej linii zapewniasz ty.
Eye Of The Storm (E) czepia się tego, kto ma najmniej życia, a zaraz po wylądowaniu skoku jest to właśnie on: tarcza plus obrażenia od ataku dokładnie na gwarantowany kryt z Savagery (Q). Jeśli otwierający skok nie kończy, Monsoon (R) jest jedyną rzeczą, która go stamtąd wyciąga.
Całe jego obrażenia siedzą w trzech wzmocnionych uderzeniach Three Talon Strike (Q), a dopóki nie ma przedmiotów, nie wytrzymuje odpowiedzi: tarcza z Eye Of The Storm (E) dokłada obrażenia od ataku dokładnie do tych trzech, a Crescent Guard (R) odpycha tych, którzy idą na ciebie.
Breath of Light (Q) opłaca się tylko wtedy, gdy wiązka zostaje na celu, a poza Astral Flight (W) nie ma ani tarczy, ani skoku: Monsoon (R) odrywa od niego tego, kto na niego wskoczył, a Eye Of The Storm (E) przyjmuje pierwsze uderzenie, więc promień nigdy nie gaśnie.
Zoe nie ma ani jednego własnego narzędzia obronnego: kto do niej dotrze, po prostu ją zabija. Howling Gale (Q) wybija nurkującego z jego toru, zanim dojedzie, a Monsoon (R) odsyła go z powrotem, jeśli już jest przy niej; jej zostaje tylko rzucać dalej z dystansu.
Krótki zasięg zmusza ją do wejścia, a kiedy kończy się przyspieszenie z Molten Shield (E), nie ma jak wyjść: Zephyr (W) i Tailwind (P) pokrywają jej ostatni odcinek, a Monsoon (R) przywraca dystans, gdy tylko Summon: Tibbers (R) wyląduje.
Siphoning Strike (Q) liczy się jako atak podstawowy, więc bonusowe obrażenia od ataku z Eye Of The Storm (E) trafiają na nią w całości, a Tailwind (P) nadrabia mu mobilność, której nie ma. Liczy się to jednak tylko w meczach, które dociągną do późnej gry.
Jego karta mówi jasno: bez skoków nie przeżyje nikogo, kto wejdzie mu w zasięg. Monsoon (R) to jedyny sposób, by z powrotem wstawić między nich dystans, który Bio-Arcane Barrage (W) zamienia w obrażenia, a Eye Of The Storm (E) przyjmuje za niego cios, kiedy się cofa.
Curtain Call (R) pęka, jeśli ktoś dopadnie go w połowie kanałowania: Monsoon (R) odrzuca tego kogoś do tyłu i cztery strzały i tak wychodzą. A bonusowe obrażenia od ataku z Eye Of The Storm (E) wchodzą w czwarty pocisk Whisper (P), ten, który zawsze krytuje.
Yunara nie ma w zestawie żadnej tarczy, a Kanmei's Steps (E) to prędkość, nie prawdziwy skok: Eye Of The Storm (E) jest tym defensywnym cooldownem, którego jej brakuje, i zostawia na niej obrażenia od ataku, kiedy stoi w miejscu i bije tak, jak chce tego jej początek gry.
Każda złapana siekiera to obrażenia, a żeby ją złapać, musi się ruszać: Tailwind (P) i Zephyr (W) poszerzają krąg, w którym Spinning Axe (Q) wraca do niego bez wydawania Blood Rush (W). A kiedy w końcu go dopadną, Monsoon (R) jest ucieczką, której jego zestaw nie ma.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Wsparcie | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
Janna, Furia Burzy, to Support-enchanterka w Wild Rift zbudowana wokół utrzymywania swojej drużyny przy życiu, a nie zadawania obrażeń samodzielnie - te niewielkie obrażenia, jakie posiada, to małe wybuchy obrażeń magicznych z jej Q i W. Jej prawdziwą tożsamością są tarcze, leczenie, buffy prędkości oraz kontrola tłumu w postaci podrzutu/odrzutu na jej Q i R, która rozprasza wrogie engage'e, zanim dotrą do twojego carry. Jest też wygodnym wyborem dla mniej doświadczonych graczy na supporcie, ponieważ odczytywanie walk i wyczucie czasu ochrony liczą się bardziej niż wykonywanie mechanicznych kombo.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Janna nie czyści fal, więc pozwól swojemu strzelcowi zbierać CS, podczas gdy ty krążysz w zasięgu poke'a z W (Zephyr) i trzymasz ładunek Q (Howling Gale) w rezerwie na wypadek twardego engage'u. Oszczędzaj oba ładunki Q zamiast wydawać je na drobne obrażenia - mając dwa zmagazynowane rzuty, możesz podrzucić zarówno pierwszego divera, jak i tego, kto za nim podąża. Rzuć E (Eye of the Storm) dokładnie w momencie rozpoczęcia wymiany, a nie dopiero, gdy twój sojusznik jest już nisko, ponieważ tarcza przyczepia się do tego, kto ma najmniej zdrowia w chwili rzutu. Poziom 5 to pierwszy prawdziwy power spike: gdy R (Monsoon) jest gotowe, większość all-inów 2 na 2 staje się bezpieczna do podjęcia walki.
Od środkowej fazy gry trzymaj się blisko swoich carry, a nie frontline'u - własna przeżywalność Janny jest niska, a jej wartość znika w momencie, gdy zginie jako pierwsza. Trzymaj R (Monsoon) na dokładny moment, gdy wróg w pełni się zaangażuje, tak aby odrzut rozproszył cały ich engage, podczas gdy leczenie w czasie łata tego, w kogo celowali. Kontynuuj rzucanie E (Eye of the Storm) od razu po odnowieniu, by chronić sojusznika z najniższym zdrowiem, a Q (Howling Gale) wydawaj na flankujących lub boczne zagrożenia próbujące obejść walkę, a nie tylko na najbliższy cel. Traktuj obrażenia z W (Zephyr) jako bonus, a nie zadanie - to poke, a nie podstawowe narzędzie do walk drużynowych.