Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
内瑟斯 · 沙漠死神 Wojownik A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Nasus: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Nasus z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać NasusPoliczone na 24 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Nasus na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Darius kontruje Nasus: Wypycha cię z zasięgu doświadczenia, gdy twoje stacki płaczą: pies siedzi na ziemi przez 15 minut.
Jak grać Nasus przeciwko Darius: Stackuj TYLKO po zużyciu jego spowolnienia i pod wieżą. Weź obronnego Ducha. Każda przetrwana minuta przybliża sąd.
→ DariusDlaczego Vayne kontruje Nasus: Obrażenia procentowe na twoje HP i kiting przeciw spowolnieniu: zanim przyjdą twoje 500 stacków, jest już gdzie indziej.
Jak grać Nasus przeciwko Vayne: Natychmiastowe W na odnowienie Tumble i spokojne stackowanie pod wieżą. W późnych walkach wciśnij R i idź na TYLNĄ linię wroga, nie na nią.
→ VayneDlaczego Gnar kontruje Nasus: Jako Mini zaczepia spoza zasięgu W i wyskakuje z all-ina: twoje stacki przychodzą późno i rozmokłe.
Jak grać Nasus przeciwko Gnar: Bierz tylko darmowe stwory i używaj R, by wyrównać jego walki Mega. Twój późny etap i tak kończy wyżej: psia cierpliwość.
→ GnarDlaczego Teemo kontruje Nasus: Oślepienie wyłącza Q — liczy się jako autoatak — a kiting jest niekończący: pies goniący królika na krótkiej smyczy.
Jak grać Nasus przeciwko Teemo: Przed 2 przedmiotami stackuj stwory i ignoruj go. Wymieniaj się z dystansu W i E. Po R zjadasz go w trzech kęsach, oślepiony czy nie.
→ TeemoDlaczego Fiora kontruje Nasus: Punkty Witalne na statycznym ciele i Riposte na W: wycina twoje stacki jak kupony.
Jak grać Nasus przeciwko Fiora: W po jej Riposte, zawsze. Stackuj pod wieżą i walcz TYLKO z aktywnym R: stamtąd pies wydaje rozkazy.
→ FioraBohaterowie, z którymi Nasus działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Unstoppable Force (R) podaje ci pół wrogiej drużyny podrzuconej i stojącej w miejscu tuż przed pyskiem: bez dasha i bez blinku tylko tak dochodzisz do kogokolwiek bez pogoni. Odpal Fury of the Sands (R) na tym podrzuceniu i miel wzmocnione uderzenia z Siphoning Strike (Q).
Twoim problemem nie jest późna gra, tylko pierwsze dziesięć minut: Stand United (R) daje ci tarczę i sadza Shena obok ciebie z dowolnego miejsca na mapie. Potem Shadow Dash (E) prowokuje cel i trzyma go w bezruchu, w zasięgu Wither (W).
Living Forge kupuje i ulepsza bez powrotu do bazy, a od 7 poziomu rozciąga tę przewagę na pobliskiego sojusznika: ty żyjesz ze stacków z Siphoning Strike (Q), więc nigdy nie oddajesz fali. Call of the Forge God (R) dokłada podrzucenie, które trzyma wszystkich w miejscu.
Kogoś, kto ma dasha, nie złapiesz nigdy: Mega Adhesive (W) odbiera dokładnie to, spowalnia i unieruchamia każdego, kto w to wejdzie. A Fling (E) przerzuca ci cel za plecy Singeda, prosto w zasięg Wither (W) i Siphoning Strike (Q).
GNAR! (R) rzuca grupę o ścianę i ją ogłusza, a Wallop (W) dokłada 1.25 sekundy obszarowego ogłuszenia: to są okna, w których bohater bez dasha dochodzi do wszystkich i ładuje Siphoning Strike (Q), nie goniąc nikogo.
Thundering Smash (Q) to pewne ogłuszenie, które przybija cel w zasięgu Wither (W), a Stormbringer (R) wyłącza wieżę na trzy sekundy: twoje stacki ją zwalają. Opłaca się, gdy mecz rozstrzyga się na strukturach, a nie w teamfightach.
Curse of the Sad Mummy (R) to obszarowe ogłuszenie na półtorej sekundy na całej grupie: dla bohatera bez dasha to cała walka podana na tacy, w bezruchu. Odpal Fury of the Sands (R) przed ogłuszeniem i zmiel ich za pomocą Siphoning Strike (Q).
Bohaterowie, którzy trzymają cię na dystans, to jedyna rzecz, do której nigdy nie dochodzisz: Cataclysm (R) zamyka cel w arenie, z której nie ma wyjścia, a tam może już tylko stać w zasięgu Siphoning Strike (Q), przybity przez Wither (W).
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogiego carry, żeby stał i tłukł Rammusa, który sam nikogo nie zabije. Ty owszem: Wither (W) na wierzchu i naładowany Siphoning Strike (Q) przez cały czas prowokacji zamieniają cel nie do złapania w cel stojący w miejscu.
Brakuje ci przetrwania na pierwszych poziomach, a Warwick karze każdego, kto spycha cię z doświadczenia. Infinite Duress (R) to stłumienie na wskazany cel, którego nikt nie uniknie: pełna sekunda wzmocnionych uderzeń z Siphoning Strike (Q).
Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca pierwszą linię, a Absolute Zero (R) przybija wszystkich potężnym spowolnieniem: dwie obszarowe kontrole, które wprowadzają cię do zwarcia bez pogoni, czyli robią jedyną rzecz, której twój zestaw sam nie potrafi.
Cease and Desist (R) jest nie do zatrzymania i idzie na wskazany cel: dosięga carry, do którego nigdy byś nie doszedł, i podaje ci go stłumionego. Ale Vi sama w środku wrogiej drużyny ginie, więc bierz ją, gdy mecz kręci się wokół jednego zagrożenia do wygaszenia.
Frost Shot spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu, a Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza z pół mapy: dla bohatera bez choćby jednego dasha partnerka, która trzyma wszystkich spowolnionych, to dosłownie sposób, w jaki dochodzisz do zwarcia.
Kog'Maw ginie tylko w jeden sposób, kiedy ktoś do niego dojdzie, a Wither (W) odbiera temu komuś ruch i szybkość ataku na wiele sekund. Ty robisz ciało z przodu dzięki Fury of the Sands (R), on dokłada zasięg, którego tobie brakuje.
Bullet Time (R) to kanałowanie w bezruchu przez trzy sekundy i potrzebuje kogoś, kto utrzyma linię: Fury of the Sands (R) daje ci zdrowie, pancerz i odporność na magię dokładnie w tym oknie, a Wither (W) przybija każdego, kto próbuje tam wejść.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Spirit Fire (E) pali całą grupę naraz: Jhin wybiera, kogo zablokować, spośród wszystkich oznaczonych przez ciebie, a unieruchomiony cel jest w zasięgu Siphoning Strike (Q).
Chain of Corruption (R) unieruchamia jeden cel, a zaraza przeskakuje na tych, którzy stoją obok: grupa zablokowana w szeregu to dokładnie sytuacja, której ci brakuje, bo bez dasha dochodzisz tylko do tych, którzy nie mogą odejść.
Dark Passage (W) to dash, którego nie masz: latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię, kiedy na ciebie skaczą, albo wrzuca cię w środek walki z pełnym zdrowiem. A Death Sentence (Q) ciągnie cel prosto w zasięg Wither (W).
Song of Celerity (E) daje ci prędkość ruchu na cały mecz, a inaczej w ogóle jej nie masz. Crescendo (R) potem ogłusza i spowalnia całą wrogą linię: dwie sekundy bezruchu przed Nasusem z aktywnym Fury of the Sands (R) w zupełności wystarczą.
Siphoning Strike (Q) liczy się jako atak podstawowy, więc Tidecaller's Blessing (E) dokłada na wierzch obrażenia magiczne i spowolnienie: bijesz mocniej i nikt ci już nie ucieka. Tidal Wave (R) podrzuca tych, którzy trzymali cię na dystans.
Nature's Grasp (R) przetacza się przez walkę i unieruchamia całą wrogą formację, a potem Twisted Advance (W) przybija po raz drugi tego, kto zostanie sam: dwa okna unieruchomienia to dwa okna, w których Siphoning Strike (Q) nie chybia.
Time In A Bottle pozwala mu podarować ci doświadczenie, czyli dokładnie to, co tracisz, gdy w pierwszych dziesięciu minutach zabijaka spycha cię z fali. Później Temporal Mirage (E) spowalnia uciekających, a Chronoshift (R) stawia cię z powrotem na nogi w zwarciu.
Fury of the Sands (R) otwiera ci okno tanka, a Wish (R) i Astral Infusion (W) rozciągają je aż do końca walki. Ale Soraka nie przybliża cię do nikogo: opłaca się, gdy to ty jesteś ciałem z przodu, a nie gdy musisz dojść do carry.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 52.41% | 1.85% | 5.79% | #8 / 39 |
| Górna | C | 48.26% | 7.37% | 5.79% | #32 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 52.22% | 1.92% | 6.28% | #10 / 38 |
| Górna | C | 48.25% | 7.4% | 6.28% | #32 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | A | 51.64% | 2.3% | 7.57% | #8 / 39 |
| Górna | C | 48.39% | 7.12% | 7.57% | #33 / 41 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 53% | 2.82% | 7.48% | #17 / 41 |
| Górna | C | 48.93% | 5.79% | 7.48% | #34 / 39 |
Nasus to fighter w Wild Rift zbudowany wokół jednej idei: każdy kill i każde dobicie miniona za pomocą Siphoning Strike (Q) trwale zwiększa jego obrażenia, więc im dłużej trwa mecz, tym groźniejszy staje się ten pustynny kolos. Jego obrażenia zaczynają się jako fizyczny profil auto-ataków, a z czasem dochodzą obrażenia magiczne z Spirit Fire i ultimate, dzięki czemu potrafi drzeć zarówno pancerz, jak i zdrowie w przedłużającej się walce. Nasus nie musi wygrywać pierwszych dziesięciu minut - musi je przeżyć, bezlitośnie stackować Q i do późnej fazy gry stać się niemożliwym do zabicia warunkiem zwycięstwa.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available)
Graj cierpliwie na linii i priorytetyzuj dobijanie minionów Siphoning Strike ponad wymiany, bo każdy stack liczy się dużo bardziej niż jeden czy dwa wczesne kille. Unikaj przedłużonych wymian, dopóki nie masz kilku poziomów w Wither, i nie forsuj 1v1 z bullies pokroju Dariusa, którzy mogą zepchnąć cię poza zasięg doświadczenia — jeśli trzeba, bierz darmowy farm pod wieżą. Używaj Spirit Fire do czyszczenia fal i poke'owania, gdy jesteś spychany, i nie panikuj, jeśli linia wygląda słabo na starcie: Nasus to jeden z niewielu bohaterów, którym wolno przegrać fazę linii i mimo to wygrać mecz.
W środkowej i późnej fazie gry Nasus staje się frontline'owym warunkiem zwycięstwa, więc aktywuj Fury of the Sands na początku walki, a nie jako panic button, by w pełni wykorzystać bonusowe zdrowie, pancerz i odporność na magię razem ze skróconym cooldownem Q. Trafiaj Wither w największe zagrożenie w walce, zwykle we wrogiego ADC albo kitującego pojedynkowicza, by odebrać mu mobilność i prędkość ataku, a następnie dochodź do niego wzmocnionymi Siphoning Strike, podczas gdy ultimate zadaje obrażenia procentowe wszystkim w pobliżu. Ustawiaj się na skraju walki, tam gdzie możesz dosięgnąć priorytetowych celów bez przesadnego wychodzenia poza peel swojej drużyny, bo Nasus nie ma jak uciec, jeśli walka obróci się przeciwko niemu.