Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 Mag B
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 23 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Annie: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Annie z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać AnniePoliczone na 25 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
23 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.




























































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Annie na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kassadin kontruje Annie: Tarcza magiczna na Q i pasywka anty-magiczna: twój burst z ogłuszenia mało mu robi, a jego skalowanie wyprzedza cię po 9.
Jak grać Annie przeciwko Kassadin: Trzymaj ogłuszenie widocznie naładowane przed 5, by odgradzać go od stworów. Wykorzystaj okno środka gry: po jego 3 przedmiotach 1v1 już nie istnieje.
→ KassadinDlaczego Lissandra kontruje Annie: Pokonuje cię w grze na CC: jej unieruchomienie ma większy zasięg niż twoje ogłuszenie, a samo-R kasuje twoje wejście Flashem.
Jak grać Annie przeciwko Lissandra: Nigdy nie Flashuj pierwsza. Wymieniaj się na zasięgu Q i trzymaj ogłuszenie jako obronę na moment jej wejścia.
→ LissandraDlaczego Galio kontruje Annie: Jego pasywna tarcza magiczna zjada twoje Q, a prowokowanie karze krótki zasięg twojego wejścia Flashem.
Jak grać Annie przeciwko Galio: Zaczepiaj tylko zaraz po zużyciu jego tarczy pasywnej. W walkach drużynowych ignoruj Galio: twój one-shot należy do jego carry.
→ GalioDlaczego Orianna kontruje Annie: Gra na dystansach: kula trzyma cię z dala, ale jedna chwila kuli poza pozycją i twój Flash+R ją kasuje.
Jak grać Annie przeciwko Orianna: Śledź pozycję kuli non stop. Wchodź Flashem tylko, gdy kula jest daleko od niej, a twoje ogłuszenie naładowane.
→ OriannaDlaczego Ahri kontruje Annie: Pojedynek na umiejętności: jej dash unika misia, twoje ogłuszenie (klik) karze jej krótki Charm. Zwykle wygrywa ten, kto zaangażuje pierwszy.
Jak grać Annie przeciwko Ahri: Z naładowanym ogłuszeniem to TY jesteś zagrożeniem: idź do przodu i zmuszaj ją do chybiania stworów. Jedyne realne ryzyko to Charm rzucony z mgły wojny.
→ AhriBohaterowie, z którymi Annie działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Krótki zasięg twoich zaklęć zmusza cię do podchodzenia: Unstoppable Force (R) usuwa ten problem, zrzucając ci pod nos pół drużyny — podrzuconej i stłoczonej — gdzie stożek Incinerate (W) i Summon: Tibbers (R) łapią trzy cele zamiast jednego.
Kiedy przyspieszenie z Molten Shield (E) jest na odnowieniu, nie masz jak wyjść z nurkowania, i twoja karta mówi to wprost: Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, zanim ten do ciebie dojdzie, a Stand United (R) daje ci tarczę z odległości pół mapy.
Fling (E) rzuca cel za siebie: jeśli Singed stoi między tobą a nim, podaje ci go w krótki zasięg Disintegrate (Q) i Incinerate (W). Mega Adhesive (W) potem go tam unieruchamia, a z naładowaną Pyromania (P) rotacja jest już skończona.
Volcanic Rupture (Q) i Searing Charge (E) o ścianę dają 1.25 sekundy podrzucenia, a Call of the Forge God (R) dokłada kolejne, obszarowe: dwa okna, w których nie wydajesz Pyromania (P) na ich zatrzymanie i zostawiasz ją sobie na resztę walki.
Opłaca się tylko tam, gdzie blisko są ściany: GNAR! (R) o teren zmienia się w pełne ogłuszenie, a Wallop (W) dokłada 1.25 sekundy obszarowo, czyli grupę stojącą w miejscu pod stożek Incinerate (W). Na otwartym polu to pół ultimate.
Cursed Touch (P) sprawia, że każdy magiczny cios, który obrywają, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczna od pierwszego do ostatniego zaklęcia: wzmacnia całą rotację. Curse of the Sad Mummy (R) otwiera ci 1.5 sekundy na dojście na zasięg.
Jego karta mówi, że z Absolute Zero (R) wychodzi się zwyczajnie pieszo: gwarantowane ogłuszenie z Pyromania (P) albo podrzucenie z ponownego rzucenia Summon: Tibbers (R) to ta blokada, której mu brakuje. A wszystko, co zamraża, mieści się w twoim stożku.
Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry dwa kroki od ciebie na cały czas trwania: krótki zasięg twoich zaklęć przestaje być problemem, kiedy cel nie może się ruszyć. A on jest tym ciałem, które przechwytuje każdego, kto chciałby na ciebie zanurkować.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe: to dokładnie ten peel, którego mag bez doskoku potrzebuje w chwili, gdy assassin na nim ląduje — czyli w sytuacji, którą twoja karta nazywa śmiertelną.
Moonfall (R) ściąga wszystkich w jedną kupę przed tobą, co dla twojego stożka jest idealne. Ale jesteście dwoma źródłami obrażeń magicznych: przeciw tym, którzy wcześnie kupują odporność na magię, ta para dużo traci — więc bierz ją, gdy reszta drużyny bije fizycznie.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które każdy z doskokiem obchodzi bokiem: ogłuszenie z Pyromania (P) i podrzucenie z ponownego rzucenia Summon: Tibbers (R) odbierają im wszystkim właśnie tę możliwość.
Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera walkę spoza ekranu i pozwala ci wejść pieszo w grupę, która już stoi — dla ciebie, bez doskoku, to jedyny sposób. Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku, a spowolniony nie wychodzi ze stożka Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a wystarczy Disintegrate (Q) z dystansu, żeby go uzbroić: trzymasz Pyromania (P) w kieszeni na obszar, a unieruchomienie Jhina wydajesz na rotację w pojedynczy cel.
Jej karta mówi, że wrogie CC ją gasi i że musi wejść na dystans walki wręcz: twoje sekundowe ogłuszenie całej grupy to okno, w którym Wild Rush (E) wchodzi za darmo, a wszystkie dziesięć strzałów Inferno Trigger (R) trafia.
Potrzeba, żeby przeciwnicy byli zgrupowani, ale kiedy są, Chain of Corruption (R) unieruchamia ich wszystkich spoza ekranu: bez doskoku nie masz innego sposobu, żeby położyć stożek i niedźwiedzia na więcej niż jednym ciele bez wydawania Flasha na wejście.
Dark Passage (W) to doskok, którego nie masz: latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię, kiedy nurkują na ciebie z Molten Shield (E) na odnowieniu, albo wrzuca cię do środka na zasięg. A Death Sentence (Q) przyciąga ci cel, zamiast kazać ci iść do niego.
Rocket Grab (Q) rozwiązuje problem od drugiej strony: zamiast ty podchodzić na krótki zasięg, carry przylatuje do ciebie już odizolowane, a Static Field (R) ucisza jego odpowiedź. Jeśli jednak hak spudłuje, zostajesz nieruchomym magiem bez wejścia.
Crescendo (R) ogłusza wrogą linię i spowalnia tych, którzy zostają w środku: to blokada, na której kładziesz pełną rotację bez wydawania Pyromania (P). Song of Celerity (E) daje ci w tym czasie prędkość, której twój zestaw nie produkuje poza Molten Shield (E).
Twoja karta mówi, że bez przyspieszenia z Molten Shield (E) nurkujący po prostu cię zabija: Whimsy (W) zamienia go w zwierzątko w chwili, gdy ląduje, a Rampant Growth (R) odrzuca go i jeszcze daje ci dodatkowe zdrowie. To dwie odpowiedzi na tę samą śmierć.
Jesteś całkowicie zależna od combo i wystarczy jedna kontrola, żeby je przerwać: Black Shield (E) ją pochłania. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, dwa razy dłużej niż twoje ogłuszenie, więc Pyromania (P) wydajesz tylko wtedy, gdy naprawdę trzeba.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Środkowa | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie to mag w Wild Rift zbudowany wokół jednej niszczycielskiej rotacji: gdy jej bierna, Pyromania, jest w pełni naładowana, następne zaklęcie zadające obrażenia ogłusza wszystko, co trafi, zamieniając Disintegrate (Q), Incinerate (W) lub Summon: Tibbers (R) w gwarantowane narzędzie do zabójstw. To czysty mag burstowy, a nie pick do pokingu czy kontroli — niemal wszystkie jej obrażenia są magiczne, a jej sposób na wygranie każdej walki to trafienie tego ogłuszenia i dobicie celu, zanim ten zdąży zareagować. To jeden z najprostszych bohaterów w grze do opanowania, ale ta prostota ma swoją cenę: nie ma narzędzi ucieczki i pada natychmiast, jeśli jej combo nie trafi jako pierwsze.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Graj w pokinga: Disintegrate ma solidny zasięg przy niskim koszcie many, więc używaj go, by jednocześnie osłabiać zdrowie przeciwnika i dobijać creepy — zabójstwo zwraca koszt i skraca odnowienie o połowę, więc dobre zarządzanie falą nakręca się w jeszcze więcej pokingu. Unikaj angażowania się w pełną wymianę, dopóki po cichu nie zbudujesz ładunków biernej na fali; gdy ogłuszenie jest naładowane, dodanie Incinerate do krótkiej wymiany może rozstrzygnąć starcie od razu. Poziom 5 to twój pierwszy prawdziwy skok mocy — Summon: Tibbers zamienia niemal każdą wymianę w potencjalne zabójstwo, więc szukaj all-inu albo wołaj o ganka, gdy tylko jest dostępny. Trzymaj przyspieszenie z Molten Shield w zapasie na ucieczkę przed dive'em junglera zamiast zużywać je tylko do pokingu, bo to twoje jedyne narzędzie mobilności do czasu przedmiotów.
Od połowy gry szukaj otwarcia walki, wysyłając Tibbersa na priorytetowy cel — Flash, kontrola tłumu sojusznika albo, po ukończeniu, dash z Hextech Rocketbelt pomagają zamknąć dystans, którego jej zestawowi brakuje. Postaw Tibbersa dla początkowego trafienia i, jeśli ogłuszenie jest naładowane, ogłuszenia całej drużyny, a następnie połącz Q i W, by zburstować trafiony cel, zanim zdąży się wycofać. Jeśli nie możesz bezpiecznie dosięgnąć tylnej linii, graj wojnę pokingową i angażuj pełne combo tylko wtedy, gdy masz pewność trafienia. Pamiętaj, że Molten Shield chroni zarówno Tibbersa, jak i ciebie, więc użyj go, by utrzymać niedźwiedzia przy życiu, gdy ktoś skupi się na jego zburstowaniu w trakcie walki, i nie bój się poświęcić życia za ukończone combo — okna wściekłości Tibbersa pozwalają mu dalej wpływać na walkę nawet po twojej śmierci.