Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Zabójca A
✅ Patch 7.2e · zaktualizowano 2026-09-12 · prawdziwe buildy 16 najlepszych graczy serwera chińskiego zebrane 2026-09-11
Trudność Obrażenia Wytrzymałość Użyteczność
Jak najlepsi gracze na chińskim serwerze Wild Rift (国服) grają buildem Diana: statystyki na żywo zwycięstw/wyborów według progu rangi, najczęściej używane zestawy przedmiotów i run oraz prawdziwe zestawy najlepszych graczy Diana z rankingu, przechwycone w grze.
📖 Jak grać DianaPoliczone na 18 prawdziwych buildach zebranych z chińskiego klienta, gracz po graczu. Źródło niezależne od oficjalnego API powyżej.
Pobrane z oficjalnego chińskiego rankingu w grze. Zaklęcia, runy i przedmioty każdego publicznego najlepszego gracza.
16 z 30 najlepszych graczy ma publiczną historię gier; pozostali trzymają ją prywatnie.
































































Najtrudniejsze starcia na linii dla Diana na chińskim serwerze Wild Rift, z wyjaśnieniem, dlaczego każde jest trudne i jak dokładnie je grać.
Dlaczego Kayle kontruje Diana: Po 9 kituje cię spoza zasięgu skoku, a jej R kasuje twoje combo R w najlepszym momencie.
Jak grać Diana przeciwko Kayle: Bij ją przed 5 poziomem wymianami E-Q-atak. W walkach trzymaj R na PO jej nietykalności, nigdy nie wymuszaj wcześniej.
→ KayleDlaczego Galio kontruje Diana: Anty-mag w postaci championa: tarcza magiczna, prowokowanie i podążanie za każdym wejściem. Twój all-in ułatwia mu pracę.
Jak grać Diana przeciwko Galio: Nigdy nie wchodź pierwsza, gdy jego prowokowanie jest gotowe. Pushuj falę i wołaj dżunglera: wygrywasz 2v2, zwłaszcza zaraz po zużyciu jego W.
→ GalioDlaczego Fizz kontruje Diana: Jego E unika Q, a twoja tarcza nie wytrzyma pełnego all-ina: kto pierwszy się pomyli, ginie, a on wybiera moment.
Jak grać Diana przeciwko Fizz: Zachowaj tarczę na rekina, nie na zaczepki. Rzucaj Q w miejsce jego lądowania: to jedyna przewidywalna chwila, jaką ma.
→ FizzDlaczego Lissandra kontruje Diana: Unieruchomienie na twoim wejściu i samo-R przeciw burstowi: rozbraja cię dwukrotnie w tym samym combo.
Jak grać Diana przeciwko Lissandra: Zmuś ją do zmarnowania unieruchomienia przed wejściem, krótkim zwodniczym skokiem. Twoje obszarowe R wygrywa 5v5: wchodź druga, nie pierwsza.
→ LissandraDlaczego Zoe kontruje Diana: Jej bąbel karze stałą linię twojego skoku, ale jedno czyste wejście usuwa ją z mapy.
Jak grać Diana przeciwko Zoe: Wchodź pod kątem, nigdy w linii z bąblem. Poniżej 60% życia musi wracać do bazy: tam Q i E to zamykają.
→ ZoeBohaterowie, z którymi Diana działa najlepiej na chińskim serwerze Wild Rift – linia po linii, z powodem, dla którego każdy duet działa.
Moonfall (R) to strefa na krótkim dystansie, która spowalnia i nakłada znacznik od nowa, ale nikogo nie zbiera: musisz sama znaleźć ich już stojących. Unstoppable Force (R) zostawia ci ich na ziemi i zbitych razem, a każdy nowy Moonlight nałożony przez detonację to kolejny reset Lunar Rush (E).
Cały twój zestaw zaczyna się od znacznika z Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) o ścianę z Volcanic Rupture (Q) to 1.25 sekundy gwarantowanego podrzucenia w każdej potyczce, a nie jedno na teamfight. W cel w powietrzu tego łuku nie chybisz.
Pale Cascade (W) ma tylko jeden ładunek, a twoja karta mówi, że gdy się skończy, kasują cię: Stand United (R) daje ci tarczę z dystansu i teleportuje go do środka, a Shadow Dash (E) prowokuje tych, którzy na ciebie wskoczyli, kiedy Moonfall (R) się ładuje.
Moonfall (R) rzuca się tylko z bliska, a kanalizowanie widać z daleka, więc ruchliwe cele odchodzą przed detonacją: po GNAR! (R) o ścianę są ogłuszone i już się nie odsuną. Wallop (W) robi to samo w mniejszej skali w każdym starciu.
Thundering Smash (Q) to ogłuszenie, z którym on dochodzi do celu: cel stoi pod Crescent Strike (Q), a ty wchodzisz z Lunar Rush (E) gotowym już do resetu. Stormbringer (R) wyłącza wieże na trzy sekundy, więc nurkowanie pod wieżą staje się czymś, co możecie robić.
Heroic Charge (E) o teren to 1.7 sekundy ogłuszenia, najczystszy sposób na zagwarantowanie sobie znacznika, a Steadfast Presence (W) unieruchamia tego, kto wskakuje na ciebie, gdy tarcza już się skończyła. Dziś jest jednak w tierze C z 48.3% zwycięstw: bierzesz ją do tych dwóch zastosowań.
Wchodzisz, wydajesz Pale Cascade (W) i zostajesz odsłonięta: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z dowolnego punktu mapy, podrzuca wszystkich w strefie Moonfall (R) i daje ci tarczę. To dokładnie to okno, w którym — jak mówi twoja karta — giniesz.
Jeśli znacznik z Crescent Strike (Q) nie trafi, Lunar Rush (E) się nie resetuje i zostajesz wbita w środek nich: to twoja słabość numer jeden. Charm (E) odbiera celowi kontrolę nad ruchem na 1.4 sekundy i sprawia, że tym łukiem nie sposób chybić.
Ring of Frost (W) przechodzący w Frozen Tomb (R) to prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza: znaczysz spokojnie, wchodzisz z Lunar Rush (E) i masz cały czas potrzebny, żeby naładować i odpalić Moonfall (R) ze środka grupy.
Moonfall (R) opłaca się proporcjonalnie do tego, ilu wrogów masz dookoła, a to nie ona ich zbiera: Command: Shockwave (R) owszem. Ściśnięty stos oznacza Moonlight na wszystkich przy detonacji i łańcuch Lunar Rush (E) po tych z najniższym zdrowiem.
Naładowana Pyromania (P) zamienia dowolne jej zaklęcie w ogłuszenie, a Summon: Tibbers (R) nakłada je na całą grupę: to ta chwila, w której możesz wejść pieszo i naładować Moonfall (R) tak, że nikt nie wyjdzie z kanalizowania.
Enchanted Crystal Arrow (R) przybija cel spoza ekranu: Crescent Strike (Q) na stojącym wrogu to gwarantowany znacznik, a stamtąd Lunar Rush (E) wnosi cię do środka z resetem już w ręku. Frost Shot (P) spowalnia przez całą resztę meczu.
Bullet Time (R) opłaca się tylko przeciw wrogom zbitym w grupę albo pod kontrolą, a strefa Moonfall (R) zostawia ich spowolnionych i powolnych w rozbieganiu się: to maksimum, jakie może jej dać dżungla bez twardej kontroli. Make It Rain (E) dokłada spowolnienie, dzięki któremu trafiasz Q.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a detonacja Moonfall (R) dotyka wszystkich wokół ciebie: podajesz mu unieruchomienia za darmo. Curtain Call (R) potem domyka tych, którzy wyjdą żywi z twojego burstu.
Chain of Corruption (R) startuje z jednego celu i przenosi się na tych, którzy stoją obok: w twojej spowolnionej strefie nikomu nie udaje się odseparować, więc łańcuch bierze całą grupę. To ta twarda kontrola, której twojemu zestawowi brakuje zupełnie.
Bladecaller (E) unieruchamia dopiero przy trzech piórach w tym samym celu, a pióra wbijają się w tych, którzy się nie ruszają: spowolnienie z Moonfall (R) pomaga, ale pozostaje spowolnieniem, a nie ogłuszeniem. Opłaca się, jeśli ona umie poczekać na twoje wejście, zamiast strzelać od razu.
Death Sentence (Q) podaje ci ogłuszony, stojący cel: Crescent Strike (Q) go nie chybi. A po wejściu, gdy Pale Cascade (W) już się skończył, latarnia z Dark Passage (W) to jedyna droga ucieczki, jaką masz poza Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) przechodzący w Shield of Daybreak (Q) blokuje cel na tyle długo, żeby go oznaczyć, wejść na niego i odpalić Moonfall (R) od środka; Solar Flare (R) spowalnia o 80% każdego, kto spróbuje wyjść ze strefy przed detonacją.
Aqua Prison (Q) to czyste ogłuszenie, które gwarantuje ci znacznik, a Tidal Wave (R) podrzuca całą linię, kiedy twoja strefa się ładuje. Tidecaller's Blessing (E) dokłada spowolnienie do twoich ciosów, gdy musisz gonić tego, kto uciekł przed detonacją.
Grand Entrance (W) i The Quickness (R) to prawie dwie sekundy, w których nikt się nie rusza: wchodzisz z Lunar Rush (E) i ładujesz Moonfall (R) bezpiecznie. Battle Dance (E) można rzucić ponownie w ciągu pięciu sekund, więc daje ci tarczę dwa razy w tym samym wejściu.
Rampant Growth (R) na tobie to ten drugi pasek zdrowia, którego nie masz, gdy Pale Cascade (W) jest już wydany, i podrzuca wszystkich dookoła, czyli tych w strefie Moonfall (R). Whimsy (W) z kolei kasuje divera, który odpowiada ci wejściem.
Rocket Grab (Q) wyrywa carry zza ich linii, a Power Fist (E) podrzuca je zaraz po wylądowaniu: odizolowany i stojący cel, czyli najlepszy możliwy przypadek dla twojego burstu na jednym celu. Chybiony grab zostawia was jednak bez jedynego zaczepu w tej walce.
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| Środkowa | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| Środkowa | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| Środkowa | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| Linia | Tier | Wygrane% | Wybór% | Ban% | Poz. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dżungla | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| Środkowa | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana, Wzgarda Księżyca, to zabójczyni zadająca obrażenia magiczne w Wild Rift, zbudowana wokół jednego resetu: trafij znacznikiem Moonlight z Crescent Strike, a następnie wskocz Lunar Rush, by go zdjąć i skrócić cooldown tej umiejętności do 0,5 sekundy, co daje niemal darmowy drugi skok. Rezygnuje z utility dla drużyny na rzecz jednego z najwyższych w grze burstów na pojedynczy cel, wspieranego przez własną tarczę z Pale Cascade oraz szeroką, rozszerzającą się strefę spowolnienia z ultimate'u, Moonfall. Jest najgroźniejsza, gdy izoluje jeden priorytetowy cel zamiast rozkładać obrażenia na całą grupę, i mocno nakręca przewagę dzięki każdemu zabójstwu, które sama wykorzysta.
Skill order: Q > E > W (start Q for the Moonlight mark and reset uptime, take one early point in W for the shield, and level R at 5/9/13)
Wykorzystuj łuk Crescent Strike, by bezpiecznie zadawać obrażenia z dystansu i rozpoczynać wymiany ciosów - trafienie znacznikiem Moonlight przed użyciem Lunar Rush przechyla większość pojedynków 1 na 1 na jej korzyść, a tarcza Pale Cascade pozwala jej wygrywać przedłużone wymiany z większością przeciwników na linii. Zarządzaj falą stworów tak, by móc roamować albo zrobić all-in w momencie osiągnięcia skoku mocy na poziomie 4-5, i zachowaj Lunar Rush zamiast zużywać go na spudłowaną inicjację, ponieważ to również twoja jedyna ucieczka. Pamiętaj, że Moonfall wymaga wrogiego bohatera w pobliżu, by w ogóle się aktywować, więc dokładnie zwiadaj teren, zanim zdecydujesz się na akcje na poziomie 5.
Od środkowej fazy gry zadaniem Diany jest eliminowanie najbardziej wartościowego oznaczonego celu, a nie samodzielne rozpoczynanie walki - pozwól, by linie frontu zderzyły się jako pierwsze, a następnie wejdź w zwarcie i pozwól, by rozszerzająca się strefa Moonfall oznaczyła i spowolniła wszystkich wokół ciebie, bo bez wrogiego czempiona w pobliżu w ogóle nie da się jej rzucić. Gdy już się zaangażujesz, połącz Q z E dla początkowego burstu, osłoń się W i szukaj drugiego resetu Lunar Rush na kolejny oznaczony cel z najniższym zdrowiem, jeśli pozwala na to cooldown; jeśli nie ma bezpiecznego wejścia, przytrzymaj Moonfall i poczekaj, zamiast wymuszać zły dive - z zaplecza nie robi nic. Pozycjonowanie względem zasięgu jej dasha to podstawa, więc wywabiaj CC albo Flash z linii frontu, zanim zdecydujesz się skoczyć na zaplecze wroga.